Masteraje

 

En esta sección aparecen comentarios sobre el masteraje (dirección del juego) de cada sesión. En esta primera entrada incluyo las generalidades de mi masteraje y las características de esta campaña en particular.

Masteraje

Pienso que una buena forma de explicar cómo mastereo es reproducir el anuncio original de la campaña, mismo que utilicé durante casi dos años cuando hacían falta personajes (después lo modifiqué un poco, especificando que los personajes ya tenían un nivel alto y, por lo tanto, se necesitaban jugadores que conocieran el sistema):

Creo que la mejor manera de disfrutar un juego de rol es realmente pensar y actuar como lo haría el personaje. En otras palabras, no me gusta nada el meta-juego ni el llamado “power gaming”. Claro que es importante crear un personaje capaz utilizando las reglas, pero también coherente, y la verdadera diversión radica en “maximizar” al personaje DENTRO del juego: con los números, skills, feats, etc. que tenga, ¿qué hace?

Por la misma razón, el mundo es coherente en sí mismo. También es 100% “sandbox”, en el sentido de que los personajes pueden tratar de hacer lo que quieran, cuando quieran. Siempre habrá un par de hilos que jalar, “propuestas” podríamos decir, pero jamás trataré de forzar a nadie a hacer o no algo en particular.

En cuanto a estilo, creo que una buena dosis de combate es saludable para un juego de rol basado en la aventura. También hago énfasis en la exploración y la interacción. Con frecuencia habrá retos “alternativos”, como acertijos. Siempre que haya seres inteligentes involucrados, existirá cierta intriga, como en el mundo real. Por supuesto que todos esos elementos se irán balanceando de acuerdo con las preferencias de los jugadores.

En cuanto a material, utilizamos solamente el libro básico, salvo algo de equipo. Respecto a las clases “unchained”, opto por una versión intermedia: las clases básicas correspondientes están un poco mermadas respecto a las otras, pero algunas características de las unchained son ilógicas y extremadamente poderosas.

Si estás interesada/o en jugar, por favor publica tu aplicacion en el foro “Aplicaciones” o mándame un mensaje. Me interesan sobre todo la idea general del personaje, el papel que desempeña en un grupo de aventureros, su personalidad y un resumen breve de su vida pasada, además de raza y clase. No hace falta que la aplicación sea muy extensa.

A esto quiero agregar que, así como los jugadores juegan a ser personajes, yo juego a ser el mundo, que se transforma de acuerdo con lo que ellos hagan. Por eso mismo, y siguiendo la premisa “sandbox”, no planeo aventuras ni encuentros como tales. Lo que hago es:

1) Imaginar una situación adecuada para los personajes (por ejemplo, luchan contra un troll y sus achichincles kóbolds, en su guarida).

2) Determinar las razones de que ese troll y esos kóbolds estén ahí. Imaginar cómo piensan, qué hacen cotidianamente, etc. (el troll cuida una reliquia que cree divina [tal vez una espada +1]; los kóbolds han sido parcialmente convencidos de que el troll es enviado de su dios y lo obedecen, tanto por miedo al dios como por miedo al troll mismo). Eso me permite fijar algunos rasgos de su personalidad (el troll es muy devoto y está dispuesto a morir por la reliquia; los kóbolds no son tan religiosos y no están seguros de que el troll sea un enviado, así que huyen casi a la primera oportunidad).

3) Construir la locación y los NPCs, tomando en cuenta la información previa (por ejemplo, es probable que haya una trampa en las inmediaciones de la “reliquia”; el troll puede tener un nivel de cleric o de adept, etc.).

4) Olvidar la situación que imaginé originalmente. Ahora tengo un troll, unos kóbolds y una guarida, que son “independientes” y hacen su vida. De acuerdo con lo que hagan los personajes, los NPCs y la locación “actuarán” en consecuencia.

El ejemplo se refiere a un encuentro menor, pero sigo la misma lógica a todas las escalas. Aquello con lo que los PCs no han interactuado es “maleable”, en el sentido de que puedo modificarlo a voluntad según convenga a la campaña. Lo que ya ha sido “tocado” por los PCs queda fijo: sigue evolucionando y cambiando pero a partir de como estaba cuando se interactuó con eso, respetando la coherencia del mundo.

Además, pido que cada personaje tenga una “misión” personal a largo plazo. Eso me ayuda a construir el mundo, pues incorporo las ideas de otras personas. Varias cabezas piensan mejor que una sola.

Historia

Tratando de continuar una partida que había quedado a medias por razones geográficas, descubrí una plataforma en línea para jugar juegos de rol. Cuando quedó claro que dicha partida no podría seguir, decidí empezar una nueva.

La campaña tiene lugar en un mundo que he ido construyendo a lo largo de años, pero que no tengo conmigo (está todo en papel, por supuesto). Entonces rehago lo que recuerdo e invento lo que no recuerdo y lo que no existía previamente. Jugamos Pathfinder restringido al libro básico (CRB), salvo algunas piezas de equipo y otros detalles (nunca clases, arquetipos ni hechizos fuera del CRB, con excepción de algunos elementos de las clases “unchained”). Esto es para aminorar el power gaming y para podernos concentrar en el rol en vez de perdernos en un mar de reglas.

Cuando empezamos a jugar, la mayoría de los jugadores eran muy, muy principiantes, y yo no me di cuenta sino hasta después de algunas sesiones. Entonces propicié situaciones más adecuadas para jugadores con algo de experiencia, y evité las más “clásicas” por imaginar que las conocían, cuando habría sido bueno que se jugaran.

Preparación

Con personajes de primer nivel, me pareció buena idea empezar en un bosque. Por un lado, hay muchos animales agresivos y pequeños peligros que resultan muy interesantes en niveles bajos, pero pronto se vuelven triviales. Además, preferí observar al grupo un par de sesiones antes de lanzarme a planear (y mapear) locaciones más complejas.

Tres de los cinco personajes originales (uno de esos tres no llegó a jugar) buscaban venganza o justicia hacia a un político corrupto que les había hecho daño. Entonces decidí que el “villano” de los tres fuera el mismo. En el caso de la clériga que no llegó a jugar, se trataba de su hermano, y ella era elfa… Todo cabe en un jarrito sabiéndolo acomodar, así que aunque el imperio donde empezaron a jugar es extremadamente antropocéntrico, creé a un elfo que tiene mucho poder “por debajo del agua”. Aunque no desempeña ningún cargo público ni ostenta título alguno, es del dominio público que se trata de un personaje poderoso e influyente.

¿Cómo relacionar a un político corrupto con el bosque? Ah, pues resulta que está buscando unos artefactos mágicos, uno de los cuales está en ese bosque. De paso, extiende un hilo hacia un acontecimiento importante que está sucediendo en el continente: la invasión de la Teocracia de Ug (ogros) por parte de unos orcos demoniacos… Si crecen lo suficiente, necesariamente se enterarán de eso con detalle y probablemente se vean inmiscuidos.

En cuanto a los otros dos personajes iniciales, uno era un semiorco hijo de jefe, cuyo padre murió. Ahora es perseguido por el nuevo jefe, así que tuvo que huir para prepararse y regresar a reclamar su lugar. Típico, pero abre la puerta hacia la política del bosque, donde viven orcos y enanos, que comercian o pelean según quién sea el jefe orco.

Y el otro era un ranger criado en un círculo druídico, destruido durante su ausencia. ¿Quién lo destruyó? Pues el mismo elfo maldito, de nombre Pólipus, con su expedición, para quitarles un objeto mágico. En un principio el personaje sólo sabía que los atacantes habían sido muchos, preponderantemente humanos, y que no sabían manejarse bien en el bosque.

Ése es, a grandes rasgos, el planteamiento original.

 

Masteraje 1-50

Masteraje 51-100

Masteraje 101-150

Masteraje 151-200

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