Sesión 218

 

La sesión empieza cuando terminan de destruir a los cuerpos sin carne a los que les salía humo por los ojos. Hacia el extremo NO de la ciudad se levanta una torre muy alta (la que vieran desde El Complejo) con una forma muy extraña, pues presenta cierta curvatura que va y viene: no les queda duda de que es El Horror.

Alexandir de inmediato toma a Sr. Loro y lo introduce en su bag of holding… o eso pretende, porque si bien entra su mano, de alguna extraña manera el pseudodragón se queda afuera. A pesar de lo desconcertante del hecho, deciden antes que nada entrar a la casa de donde salieran las criaturas para explorarla y ver si hay algo de valor. En la planta baja encuentran lo que parecería ser una casa abandonada hace muchísimo tiempo, con restos de muebles y trastes, todo muy venido a menos. Se decepcionan tanto que ni siquiera suben por las escaleras para ver si hay algo de interés en el segundo piso.

Para entonces, ya es claro para los demás que Agra, Sthlyfaugh y Sr. Loro están convencidos de que deben establecerse en la ciudad y tomar control de ella, como única opción para dominar la capa y toda la Rueda. Tratan de hacerlos entrar en razón, pero es en vano.

Tras algunos de minutos de conversación, el trío empieza a explorar la ciudad. Miztli se adelanta, con la idea de protegerlos. Al doblar una esquina ven a tres seres incorpóreos horribles que se lanzan contra ellos. El clérigo de Vilangaya los destruye fácilmente con un flame strike y unos buenos hachazos, apoyado por las flechas de Alexandir, pero el toque de uno de ellos merma considerablemente su energía vital.

Esto no arredra a los nuevos reyes de Acabose, quienes insisten en continuar explorando, felices de haber terminado con criaturas que no reconocen su autoridad en el lugar. Los demás tratan de hacerlos entrar en razón, y después intentan engañarlos para que se alejen temporalmente antes de regresar a conquistar la ciudad… pero nada tiene éxito: ellos saben que deben hacerse del lugar en ese momento.

Entonces Alexandir fragua un plan: los llama para exponer en secreto una buena estrategia de conquista y, una vez que todos están a su alrededor, tocándose, castea shadow walk. Su idea es que, una vez fuera del sitio, recuperen la razón. Sin embargo, no es así: si bien Agra y Sthlyfaugh no logran resistirse y entran al Plano de las Sombras, deciden inmediatamente regresar al Plano de las Capas Infinitas. Además, Sr. Loro ni siquiera logra ser transportado. Todos vuelven a donde estaban y se quiebran la cabeza pensando en una solución. Sospechan que, como la gran mayoría de las maldiciones, debería neutralizarse con break enchantment seguido inmediatamente de remove curse, pero nadie tiene preparado el primer hechizo.

Entonces los tres audaces continúan por donde iban y doblan la esquina. En la primera casa hay cinco criaturas como las primeras contra las que pelearan, que ya los habían escuchado y estaban yendo a su encuentro. Al primer contacto visual, Sthlyfaugh es afectado nuevamente y pierde más energía vital. Después de eso, cierran los ojos. El semielfo se guarece en el fondo del caldero y el semiorco se lanza al ataque ciegamente. Mientras tanto, Aria y Miztli los apoyan, la primera con su canción alentadora y el segundo con un hechizo que le permite destruir undeads cada vez que les asesta un lanzazo.

Mientras todo esto sucede, Alexandir y Belarak permanecen alejados, aparentemente resignados a que mueran sus compañeros, y el primero aprovecha para contarle su vida al segundo, haciendo énfasis en las complejas relaciones genealógicas del ganado vacuno que pertenece a su familia. En un momento, el druida reacciona y decide apoyarlos con un elemental de tierra huge, pero éste llega sólo al final del combate y apenas participa con un par de puñetazos. Realmente no resulta tan difícil destruir a esas criaturas, pero el enano sufre una reducción adicional en su energía vital y está ya muy mermado.

El trío enloquecido se dispone a continuar cuando el eldricht knight, que se acercara apenas terminado el combate, lanza una flecha de adamantita al caldero de Agra… pero es una flecha con un antimagic field. En cuanto la flecha conecta, se activa el campo y, dentro de él, la maldición no tiene efecto. Entonces los tres afectados se dan cuenta de la situación y quieren irse cuanto antes, pero el humano les indica que si se alejan, así sea sólo un poco, recaerán. Los convence de que la única manera de llevárselos es inconscientes, así que éstos acceden a ser golpeados.

Alexandir, entusiasmado, empieza a tronarse los nudillos mirando fijamente a Agra, pero éste acude a Miztli para que lo deje inconsciente de un solo golpe bien puesto… lo cual no cambia nada, pues el eldricht knight lo agarra a patadas en el suelo una vez que está inconsciente. Por su parte, Sthlyfaugh pregunta por maneras de clavarse la espada sin hacerse daño real, y tienen que explicarle pacientemente que, para hacer daño no letal con una espada, hay que golpear con la parte plana: si se clava, necesariamente hace daño real… El semielfo se da algunos golpecillos y los demás, tras haber dejado a Agra bien hinchado y amoratado, le ayudan a terminar el trabajo.

Una vez que los tres han caído noqueados, Belarak se dirige a un lugar donde hay tierra, cerca del sitio por donde entraran a Acabose, para sembrar un roble e ir a Katrunákar a comprar un scroll de break enchantment en “Los Pequeños Gigantes”. Como no le dicen si arcano o divino, opta por lo segundo, como es natural. Como no le dicen que compre dos, compra sólo uno. Regresa y lo entrega, pero Miztli falla al tratar de activarlo, debido a sus niveles negativos…

Ante la situación, Miztli castea remove curse en Sr. Loro, con la esperanza de que eso sea suficiente, pero resulta no serlo: el inconsciente pseudodragón sigue sin poder ser introducido en el bag of holding. Va entonces Belarak otra vez de compras, pero ahora a Lerma. Se lleva a Quetzalli, quien carga los cuerpos inermes de Agra y Sthlyfaugh, mientras los demás se guarecen en la casa de donde salieran los últimos enemigos; Miztli avisa al templo de Auilfa para que sepan que no hay peligro inminente y no activen la alarma. Gracias a las influencias de Macronius, el druida consigue lo que requiere: dos scrolls de transport via plants (pues ya usó los dos hechizos que tenía preparados y el scroll que hiciera previamente), cuatro divinos de remove curse y dos arcanos de break enchantment; sin embargo, aún con presteza les toma casi una hora realizar el encargo a los del templo, debido a lo específico de los hechizos y a que los de niveles altos no son de clérigo.

Alexandir, Aria y Miztli esperan con paciencia… cuando repentinamente ven pasar frente a la puerta a cuatro de esos entes incorpóreos horribles que encontraran antes, con tan mala suerte que los seres los avistan también y se dirigen de inmediato hacia ellos.

Ah, si tan sólo hubiera una manera de contrarrestar los niveles negativos…

Fin de la sesión, a las 11:50 de 24 Lodo 13307.

6400 xp por cabeza

Miztli: 669,033
Agra, Alexandir, Belarak: 666,233
Aria, Sly: 663,733

Comentario

Revisé y, en efecto, la iniciativa viene descrita como un dexterity check. Entonces sí es correcto que se vea afectada por los niveles negativos.

 

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