Cuadragésima sesión

 

La sesión empieza en el cuarto más polvoso de todos, después de que terminaran con el djinni demente y guardaran las monedas de plata (y las tres gemitas) que había en el cofre. Deciden descansar ahí, pero como aún faltan algunas horas para dormir, aprovechan el tiempo: recogen todas las monedas de plata que flotaban por el cuarto, después Lucerna y Boram revisan lo que serían las paredes.

Pasa la noche sin novedad. Al día siguiente, revisan nuevamente todos los cuartos en búsqueda de alguna entrada secreta. Belarak se transforma en perro y trata de localizar algo con el olfato. No consiguen nada y deciden dormir en el cuarto donde mataran a la bruja, después de mover los cadáveres de los adhesivos al otro cuarto.

Nuevamente pasa la noche tranquilamente. Al otro día, cuando están a punto de partir, Alexandir decide revisar mágicamente en busca de puertas secretas. Para empezar, se dirige al último cuarto, el que queda tras el acertijo acidificante. Ahí descubre una puerta secreta grande (cuadrado de 4.5 m de lado) en lo que sería el techo, según habían entrado esta vez y la anterior.

Lucerna, emocionada, se tira un clavado con pirueta hasta el techo, pero no logra aterrizar de pie y se da un ranazo. Belarak y Bantu cambian de dirección en las esquinas, 90° por vez, para no arriesgarse a caer. Sthlyfaugh sigue su ejemplo y, una vez junto a la puerta, consigue abrirla.

La puerta se corre hacia un lado, dejando al descubierto un cuarto pequeño: un cubo de 4.5 m de lado. En el fondo (el lado opuesto a la puerta), hay una superficie que parece de metal muy bien pulido y que refleja la luz como un espejo. Cubre casi toda esa pared. Tiene un marco adornado, bien trabajado, pero sin gemas de gran valor.

Experimentan con el objeto: le lanzan una piedrita, luego un perro invocado por Belarak… ambos chocan con la superficie. Lucerna se da cuenta de que no está fijo y lo mueve 90°, contra otra pared. Notan que tras el espejo, cerca del borde, hay una moneda de oro.

Siguen investigando el espejo. Queda claro que está hecho de acero extremadamente bien pulido. Por atrás no refleja. No tiene ninguna inscripción ni aura mágica. Lo regresan a su lugar. Entonces Boram se lanza contra él, y rebota. Camina sobre la superficie, sin efecto notorio. Lucerna se desespera, saca su martillo y le da un golpe con toda su fuerza, doblándolo mucho e incluso logrando romperlo, pues la lámina de acero era muy delgada.

Buscan indicios de la bruja en los asteroides cercanos. Consiguen descubrir dónde estuvo recuperándose y la dirección general que siguó, pero nada más. Revisan bien todo el fuerte (la roca) para asegurarse de que no haya amenazas. Después duermen nuevamente en el cuarto donde pelearan con la bruja. Lucerna hace la primera guardia, pero se queda dormida. Al día siguiente amanece cansada. Alexandir sueña con la criatura que habían visto afuera. Ésta le pide disculpas por comerse sus sueños, y agradece porque corrieron a la bruja. Dice que si quieren los puede acompañar, pero que le tienen que dar sueños para comer (lo que deja cansadísima a la persona “donadora”). “Si quieren mi ayuda, llámenme cuando estén despiertos”, le dice.

Al día siguiente lo llaman. Les pide que salgan. Se aparece a cierta distancia y habla con el grupo. Dice que la bruja puede controlar genios, dos a un tiempo, cuando menos; que la esfera plana tiene varias partes, repartidas ahora por todo el universo; que la bruja se fue en la dirección general de Katrunakkar; que la moneda de oro que encontraron es antigua, acuñada en Cámelot; que él se llama Juan.

Deciden llevarlo consigo por lo pronto. Es amable y conversador. Sabe sobre algunos temas. La desventaja es que… ¡cómo come! Se embucha los sueños de dos personas cada día, una tras otra. Él no duerme. Aunque Boram quita la fatiga, eso de no dormir bien por periodos prolongados empieza a hacer mella.

Caen durante seis días, abrigados y amarrados. Los despiertos van jalando a los que duermen, y se turnan. Finalmente llegan a Katrunakkar, hacia el medio día de 4 Lluvia 13306.

Fin de la sesión.

200 xp por cabeza

Comentario

Quien quiera, puede conversar con Juan durante el camino. Lo manejaremos así: le responde tres preguntas a cada quién, si es que puede. Los interesados mándenme en mensaje privado hasta 9 preguntas, en orden de importancia/deseo de saber la respuesta. Las primeras tres que sepa Juan son las que responderé, también por mensaje privado. Se asume que esa es la info que obtuvieron al platicar con él durante esos días.

 

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La bruja (36-42)

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