NPCs

 

Aquí se menciona brevemente a los principales personajes que manejo yo (NPCs), organizados por lugares y más o menos en orden de aparición.

 

Plano Combinado

Vinlandia

Koroturu

Pólipus (elfo, 230): en una sociedad fuertemente antropocéntrica, este hábil personaje ha conseguido situarse en una posición de mucho poder, aumentado aún más por no ser evidente. Por otra parte, maneja magia poderosa de tipo arcano.

Es el “villano” en la historia de varios de los personajes iniciales, pero aunque le siguen la pista durante un tiempo él regresa a Koroturu antes de que lo puedan alcanzar, dificultando un enfrentamiento abierto.

Logran averiguar que está recolectando varios artefactos mágicos poderosos, valiéndose de cualquier medio a su alcance, pero nunca saben si lo hace con un fin específico o sólo para aumentar su poder personal.

Debido a diversos factores, incluido el reciclaje de personajes, finalmente queda en el olvido. Los personajes nunca interactúan con él durante el juego (aunque algunos lo habían hecho en el pasado).

Capitán Erdinio (humano, 33): jefe nominal de la expedición de Pólipus en busca de artefactos, a la que originalmente pertenecía Icanor. Junto con el elfo, comanda la destrucción del círculo druídico del que formaban parte Nóctum y Amaguq, además del ataque a la tribu de arctántropos y al cíclope “grande”.

No hay interacción con él durante el juego. Sólo Icanor lo conoció (en su historia previa).

Profesor Énergon (humano, 65): maestro de Evocación de Alexandir, a quien recuerda con mucho cariño. Recibe bien al grupo durante su breve paso por la ciudad, rumbo al Plano de los Jardines.

 

Artekovil

Obol Buenavida (humano, 45): dueño de la posada y del almacén principal (el templo tiene otro), es gordo, fuerte, jovial y bien dispuesto. El hombre más rico del reino, sin duda alguna. Suele cargar un hacha de combate cuando sale de su casa, para cualquier eventualidad. Aunque es hospitalario, siempre considera el aspecto monetario, como todo buen negociante. Tiene esposa y varios hijos de diversas edades.

Recibe al grupo, encarga que vayan a buscar a la curandera, después que vayan por el ogro… Parece tener un papel importante en el reino, en sus decisiones y en su defensa.

Petrobuno (humano, 43): rey de Artekovil, acaba de perder a dos hijos. Su esposa y otros hijos murieron antes. El grupo sólo lo conoce en estado semiconsciente, con un brazo podrido, y ayuda a curarlo.

Rudelia (humana, 32): clériga principal del templo de Termiyana, aunque realmente sea de bajo nivel. Junto con Obol y Rinolias, está a cargo del pueblo mientras el rey está enfermo.

Rinolias y Arefonte (humanos, 61 y 84): hijo y padre, son los sabios del reino. Aunque en un principio puedan parecer “eruditos de pueblito”, son realmente eruditos y manejan información especializada en algunas ramas del conocimiento.

 

Lerma

Abad Macronio (gnomo clérigo de Auilfa): abad del templo de Auilfa en Lerma, junto con Norin y otros convoca a los Papachongos por error. Considera que, si ése fue el resultado de su ritual, entonces era lo mejor que podía haber pasado dadas las circunstancias. Ofrece resucitar a Sthlyfaugh y darle 17,000 gp para que se equipe si el grupo averigua el paradero de sus amigos (Los Variadillos) y rescata a quienes pueda. El grupo acepta y jura por Auilfa.

Abad Claudio (humano clérigo de Poleta): abad del templo de Poleta en Lerma, recibe la Espada del Oasis y agradece grandemente. Entrega a cada miembro un diamante por valor de 10,000 y 2000 gp en polvo de diamante, además de una cimitarra +2 para Agra.

Los Variadillos: Cuando el grupo se compromete a buscarlos a cambio de la resurrección de Sthlyfaugh, va un mes (siete semanas) que no se sabe de ellos.  La última vez que se comunicaron estaban en el Plano de las Capas Infinitas, en la capa 45, yendo hacia el Bosque de los Colmillos para acceder a un portal hacia la capa 113, donde pensaban ir a la Ciudad de las Curvas Rectas. Son:

Cromius, el bardo (semielfo): con rapier y elven chain mail, sombrero amarillo, grandes bigotes pelirrojos.

Banixta, clériga de Auilfa (humana): mithril breasplate, longbow, pelo muy largo generalmente peinado en trenza.

Brun Utis, fighter y clérigo de Mardeka (humano): adamantine full plate, greatsword, heavy pick. Raramente deja ver su rostro cacarizo.

Somenios, el mago (semiorco): pelo largo, de color amarillo muy claro, bigote y barba, staff con guarnición de cobre en las puntas, viste de azul.

Goben-Dalh, maestro de las sombras (elfa): piel oscura, pelo negro, ropa negra, mithril chainshirt siempre oculta.

Ulémix: sacerdote de alto rango del templo de Auilfa, a cargo de éste en ausencia del abad Macronio. Escucha y aconseja al grupo, además de curar sin costo el daño que sufrieran a causa de los undeads en el Plano de las Sombras.

 

Mardekápolis

Abad Herminio (humano, 48): abad del templo de Murmuyo en esa ciudad, recibe bien a Alexandir cuando llega por error y le otorga unos sendings gratuitos… algo muy notable para un clérigo de Murmuyo.

Sucintus (humano, 38): clérigo del templo de Mardeka, accede a llevar a Los Papachongos a la entrada a Las Tres Gracias en la Planicie de los Portales Infinitos, por la módica suma de 5000 gp.

 

Laberinto de las lagrtijas

Erol, Kirmi, Poi (enanos, 94, 83, 78): encontrados en la cárcel-letrina de los kóbolds, huyen de ahí junto con el grupo. Tienen un papel importante en cuanto a la supervivencia en el laberinto, tanto por su darkvision como por su fuerza y arrojo. Erol y Kirmi fallecen en el combate final contra los kóbolds. El grupo ayuda a Poi a llevar sus restos y su equipo a Kátor.

Kraftiño (kóbold, 27): jefe de la “Banda Pesada”, como se autodenomina la tribu de kóbolds que vive en una compleja madriguera al pie del camino que lleva al Paso Borei, en la Cordillera Mojiganga, es carismático, sabio e inteligente. Proyecta su maldad principalmente hacia el exterior, robando, extorsionando y apresando a los débiles, mientras consigue mantener un mínimo grado de decencia y cooperación en su tribu.

Aparentemente muerde más de lo que puede tragar al apresar al grupo de aventureros, pues éstos logran huir de la cárcel junto con los enanos prisioneros y, aún desnudos y con armas improvisadas, terminan matando a todos los adultos, con excepción del mismo Kraftiño y sus dos lugartenientes, que huyen por un pasaje secreto, y de los ancianos, que escapan durante la noche con los niños y algunos huevos.

 

Kátor

Víktor Okorúnum (enano, 148): comandante de Nordschloss, la torre externa del clan de Kátor, es abierto y conversador. Está acostumbrado a tratar con no enanos, así que acepta las diferencias culturales con naturalidad. Tras el relato de Poi, recibe bien al grupo y le brinda hospitalidad.

Gundas Galimati (enano, 194): clérigo de Toribio, es el principal consejero de Víktor. Gordo, fuerte y jovial, disfruta escuchar relatos de tierras lejanas y está dispuesto a intercambiar información interesante.

Kari Firolábirak (enano, 186): rey de Kátor. El grupo lo conoce sólo de oídas. Bien dispuesto hacia los aventureros debido al relato de Poi.

Arun Imikli (enano, 217): consejero del rey Kari, es enviado al exterior (Nordschloss) para proponer una misión al grupo. Aunque reservado y un tanto receloso, desempeña su encargo adecuadamente.

Ókum Akamik (enano, 141): uno de los mejores armeros de Kátor. Es amable, aunque muy chauvinista: está convencido de que la calidad de la herrería enana es muy superior a la de cualquier otra raza. Vende objetos de calidad al grupo, a un precio justo.

Gori Maragu (enano, 171): fabricante de arcos reconocido en Kátor. Es seco e incluso hosco, pero sabe que son “amigos del rey”, así que los trata bien y les vende buenos artículos al precio canónico.

 

Cordillera Mojiganga

Pakatzin (bugbear): jefe de la tribu de bugos (arctántropos) que habita el Valle de la Luna, en lo alto de la cordillera. Lo conocen sólo de oídas, pues cuando llegan al valle él ya falleció, a manos de Pólipus y sus secuaces. Ahí hablan con una mujer, que parece haber quedado al mando.

“El Grande”, “El Gordo” y “El Flaco” (cíclopes): viven en lo alto de la cordillera, realtivamente cerca unos de otros. Son los últimos tres que quedan en la zona, antaño morada del Clan Marcelus.

Cuando el grupo los conoce, Aureliano (“El Grande”) ya murió a manos de Pólipus y compañía. Según relatan los otros, los asesinos le quitaron un objeto que él llamaba “cetro” y cuya posesión, afirmaba, lo marcaba como el legítimo rey de los monóculos (cíclopes).

Cuando los aventureros hablan con ellos, Laurel (“El Flaco”) se acaba de mudar a la cueva de Oliverardi (“El Gordo”), para protegerse mutuamente. Ellos cremaron a Aureliano y tomaron sus cabras y sus pieles.

Columbus (humano, 29): miembro de la expedición de Pólipus, decide regresar a la cripta al ver que el elfo y Erdinio optan por evitarla. En cuanto regresan a Koroturu, él arma su propia expedición con varios soldados y un rogue conocido suyo; en cuanto consiguen un permiso simultáneo, parten de vuelta hacia la cripta.

Al descubrir al grupo a la entrada de la cripta, decide atacarlo para evitar competencia e indiscreciones, además de aumentar la propia ganancia. Al verse vencido se rinde. Al ser interrogado miente tanto como puede y revela sólo lo indispensable, lo que no le resulta difícil debido a que le grupo actúa muy ingenuamente, dejándolo ir con todo su equipo incluso antes de que sus subalternos sobrevivientes recuperen la conciencia.

Serilam (hobbit, 36): vividor nativo de Koroturu, versado en las artes del sigilo y el engaño, conoce a Columbus debido a que comparten una afición por las apuestas y los juegos de azar. Participa gustoso en su expedición, que promete jugosas ganancias. Al ser reanimado e interrogado después de la derrota, miente lo mejor que puede. El grupo cae en la cuenta de que Columbus mintió también, pero deciden no profundizar y lo dejan ir junto con los demás sobrevivientes, aunque los obligan a dejar casi todo su equipo.

 

Linovándel

Amina (elfa, 315): supervisora del Enclave de Linovándel, tiende a ser muy estricta y un tanto hosca hacia el exterior. En realidad, es una buena persona y es tolerante, pero su inseguridad la lleva a tomar esa actitud salvo con gente que conoce muy bien. Recibe al grupo con frialdad, pero a la primera oportunidad le encarga una misión.

Balindoberi (elfo, 514): mago que vende artefactos mágicos abiertamente a no elfos, a pesar de la desaprobación de Amina. En realidad, ella no está en contra de eso, pero cree que debe oponerse como supervisora del Enclave. Balindoberi es afable y ayudador, además de comprensivo de las prisas y la inestabilidad mental de las razas mortales.

Belarion (elfo, 225): bardo de alto nivel que se hace pasar por borrachín. El grupo le causa una buena impresión, pero no lo suficiente como para abrirse más, brindar información o proponer una tarea. Tal vez más tarde… Pero los aventureros siguen otro camino y no lo han vuelto a ver.

Goyo Panus (humano, 48): uno de los pocos humanos que habitan Linovándel, tiene en el Enclave una casa estilo vinlandés, y sigue dentro de lo que puede una vida tradicional vinlandesa. Su mejor amigo es un centauro, con quien pasa las tardes bebiendo buen vino. Es muy buen talabartero y se encarga de curtir la piel de flame dragon para Amaguq.

Posadero (hobbit), dueño del almacén, anticuario, arquero (elfos):  personajes que quedaron en esbozo porque el grupo interactuó poco con ellos. El posadero da buenos consejos, el anticuario paga menos de lo correspondiente, el arquero es excepcional.

 

Adler

Igo

Boróngoron Triquiñuela Handibani Moleke (gnomo, 68): mago especializado en la conjuración, vive temporalmente en el Plano del Aire, haciendo algún tipo de experimento con los elementales, lo cual ha generado descontento general en esa zona. Por esa razón, Alumagi lo considera inconveniente y tal vez peligroso, por lo que le gustaría correrlo.

Como no ha cometido actos claramente malignos, ni que afecten directamente a los djinn, no hay excusa para tomar acciones en su contra. Da la casualidad de que tiene un artefacto mágico que puede ayudar mucho al grupo en el rescate de Icanor (pues estuvo haciendo experimentos similares en el Plano de la Tierra y el Plano del Agua; Alumagi lo sabe y le preocupa). Entonces les sugiere que le quiten ese objeto y añade que, si pueden correrlo “o algo”, se los agradecerá.

El grupo termina así enfrentándose a un oponente bien preparado y lleno de recursos, lo que les cuesta una vida y una estancia de varios días en la ciudad de Igo, capital del Reino de Adler.

Si bien no averiguan mucho acerca de las investiagciones de Boróngoron, queda claro que de alguna manera extrae la esencia de los elementales y la conserva en frascos. Incluso parece haber logrado mezclar esencias de elementos distintos. Dejan a Alumagi los frascos con esencias para que los estudie.

Atemol Olán (humano, 23): alumno de Boróngoron, a quien admira y ayuda. Natural de un pueblo pequeño, vive en Igo desde hace años, donde estudia bajo la tutela del gnomo conjurador. Cuando Boróngoron es atacado en su propia casa, se refugia en el hogar de Atemol, mientras los guardias custodian su morada con la esperanza de capturar a la “Banda de los Hobbits Asesinos”, como se bautizó a los asaltantes (es decir, al grupo de aventureros).

Una semana después de ese primer encuentro, el grupo penetra sigilosamente en casa de Atemol. Son descubiertos y se desata un combate, donde fallecen ambos magos, además de Mr. Fango y varios miembros del “Taller de Orfebrería”, una de las dos grandes bandas criminales de Igo.

Sin embargo, los aventureros no logran extraer el espejo de Boróngoron, que les permitirá regresar al Plano del Aire, donde quedó Sthlyfaugh. Días después logran penetrar nuevamente a la vivienda, ahora custodiada por la guardia municipal, y escapar a través del espejo. Al día siguiente llegan los familiares de Atemol y se llevan todas sus pertenencias, incluyendo las de Boróngoron que se encontraban ahí…

Capitana Nancy (humana, 33): capitana de una compañía del “Ojo de la Aguja”, la otra organización criminal importante de Igo. Tras el asalto a la casa de Boróngoron, ayuda al grupo a esconderse de las autoridades. Después los convence de que asalten la morada de Atemol y repartan el botín por partes iguales; proporciona localización de la casa y logística para no ser detectados, además de dos individuos como apoyo: Mr. Fango y Bob.

En realidad, ella quiere quedarse con todo el botín y entregar al grupo a las autoridades, cobrando el rescate correspondiente. Mr. Fango participa no sólo como apoyo, sino para asegurarse de que regresen y de que recolecten lo más valioso de lo que haya. Casi logra su objetivo, pero la prudencia de Belarak y Boram, así como la traición de Ms. Wendy, permiten que los aventureros escapen con todo el tesoro.

“Goggles” (humano, 27): jefe de escuadrón bajo las órdenes de Nancy, es quien observa la situación en casa de Boróngoron y decide ayudar al grupo, no por altruismo sino por conveniencia. Identifica a los aventureros que se escabullen gracias a sus goggles, que le permiten ver seres invisibles. Mr. Fango y Ms. Wendy pertenecen a su escuadrón. Durante el encuentro después del asalto a la vivienda de Atemol, Boram y Ms. Wendy casi lo tumban, con saña vengativa y ambición por esos goggles, pero se ven forzados a huir cuando aún está en pie.

Bob (humano, 26): paladín prisionero de Nancy, obligado bajo juramento a cooperar en el asalto a la casa de Atemol. Nancy planea que sea atrapado por la justicia y tenga que responder por las acciones de todos, y él parece también desear ser aprehendido para librarse del Ojo, así que cuando huyen del lugar con la guardia municipal pisándoles los talones, decide permanecer y dar la cara.

En realidad, se trata de un PC tentativo de nombre Goltas. El encuentro en casa de Atemol prometía ser extremadamente difícil, así que cuando el jugador no se presentó a la sesión decidí usar su personaje como NPC, cambiándole el nombre. Finalmente el jugador nunca apareció y el personaje ahí quedó (con unos stats de antología, cabe mencionar).

 

Mormadía

Holb

Erik el Rojo (humano picto, 43): campesino de los alrededores de Holb, en Mormadía, que da indicaciones a los aventureros, además de venderles queso de cabra y duraznos. Miztli queda muy formalmente de pasar por su cambio, pero no lo hace.

Gomett (humano): gobernador de la ciudad, invita al grupo a comer como muestra de aprecio cuando se entera de que viajan volando y proponen negocios millonarios. Como Agra y Sthlyfaugh se niegan a dejar sus armas en la recepción del palacio de gobierno, a Gomett “le surge un asunto urgente”, les manda comida y les asigna una guardia, además de recomendarles que terminen sus asuntos y sigan su camino.

Ark (humano vinlandés, 58): abad del templo de Uri. Como lo visitan tras el “malentendido” con Gomett, recibe únicamente a Miztli y se muestra seco. Le vende un tenedor de palo de rosa, necesario para el plane shift al Plano de los Jardines.

 

Catay

Te-Hao

NoMeVes: contacto de los Guerreros de las Sombras, el único que conoce Horkel. Saben que es un semielfo, maestro del disfraz, y que las entrevistas con él son siempre breves y a la hora del crepúsculo. ¿Lo conocen ya o aún no? Ni siquiera lo saben…

Tabernera tetona (humana catayense, 37): tabernera principal de Wen-Munch, a quien parece atraerle fuertemente Miztli. Dice no conocer a NoMeVes, como Horkel había indicado que sucedería… Sin embargo, una vez que el grupo se delata involuntariamente ante la policía, advierte al enano que metió la pata.

Hob-Aniel (elfo, 234): comandante de la policía en Te-Hao. Trata de apresar al grupo, creyendo que son criminales. Cuando los aventureros se aproximan a él y ofrecen cooperar para atrapar a los Guerreros de las Sombras, acepta gustoso.

Dar-Honai (humano catayense, 47): uno de los segundos de Hob-Aniel. Interviene poco en la entrevista del grupo con el comandante: prácticamente sólo para explicar a su jefe quién es Vilangaya.

 

Cornucopia

Prix-Ols

Anega Band (humana, 42): Encargada de la Muralla de Prix-Ols, puesto por demás importante en tiempos de guerra, desconfía mucho de los aventureros al principio, pues le parece increíble que ignoren por completo la devastadora invasión orca que asuela la región. Tras consultar con sus superiores, y éstos con los dioses, alcanza al grupo y pide que la acompañen para ayudarse mutuamente (aunque aclara que no comparte su imprudente filosofía).

Lugui Manero (humano, 53): Ministro de Asuntos Mlilitares del reino. Expone al grupo la situación de éste ante la invasión orca tan claramente como puede y responde a todas sus preguntas. Se muestra calmado ante la inminente desgracia.

Obina Fun (humana, 61): Ministra de Finanzas del reino. Claramente desempeña un papel importante en el momento de crisis y tiene la última palabra respecto al uso que se le da a los recursos.

Mon Edass (humana, 38): Matriarca del Gran Templo de Barítono en Prix-Ols. Junto con Lugui y Obina, conforma la cúpula a cargo de la defensa del reino y la seguridad de la familia real y otros personajes importantes. Tiene la firme esperanza de conseguir repeler el inminente ataque orco, y es quien asevera que el grupo de aventureros puede ser de gran ayuda. Desarrolla una debilidad particular por Sthlyfaugh tras éste proporcionar información que resulta de gran importancia.

 

Abbas

Gerardo Luk (humano): Jefe de la Guardia en la Zona Oriental cuando todos los sobrevivientes del reino se encuentran en dicha ciudad, acompañado de un cuerpo de guardias aborda a Los Papachongos mientras se dirigen a ella para entrevistarse con Mon Edass. Aunque receloso al principio, una vez indentificados como amigos de la Matriarca se muestra amable y hace buenas migas con Miztli.

Olinda (humana): clériga de Barítono que conduce a Aria y Miztli a diversos puntos de la ciudad para que suban el ánimo de la población, tras el amable ofrecimiento de ellos.

 

Plano Elemental del Aire

Katrunákar

Ben-al-Jofani (djinni, 614): guerrero solitario que vive en su propio “fuerte” (como se conoce a las rocas de tamaño mediano en el Plano del Aire), con tres jann y varios caballos de carreras, evitando así estar bajo las órdenes de ningún califa.

En un momento llegan shaitan del Plano de la Tierra, lo atacan y lo vencen. Lo obligan a jurar que no regresará al fuerte mientras haya alguno de ellos, así que va a buscar a los marrash para que le ayuden a recuperar su tesoro (no le agradan, pero considera que no tiene opción).

Al llegar con los marrash encuentra que el grupo acaba de exterminarlos, así que propone a los aventureros que le ayuden. Ellos lo hacen, pero en el proceso Icanor es raptado por los shaitan. Jofani se siente culpable, así que decide ayudarlos tanto como pueda. Van con él a Katrunákar, donde les presenta a su amigo Har-al-Mandúkar.

Se instala en casa de Mandúkar y sigue ahí la última vez que los aventureros están en ese lugar, aunque ya se le ve agobiado por las multitudes y los espacios cerrados de la ciudad.

Har-al-Mandúkar (djinni, 563): decorador de interiores que vive en Katrunákar. Por su trabajo, conoce a mucha gente y tiene buenas conexiones. Presenta una debilidad particular por todo lo que sea exótico.

Gran amigo de Jofani, decide ayudar al grupo en cuanto conoce los hechos, tanto por su disposición natural como por su amistad con Jofani. Los recibe a todos en su casa y los presenta con el gran adivino Alumagi. Conforme pasa el tiempo, se genera un vínculo con el grupo, en especial con Belarak, quien se interesa en el feng-shui que el genio maneja y en los orígenes del xá, una nueva hierba que acaba de conseguir. Antes de partir, el druida le regala gemas de jardín: dos rojas y una azul.

Khan-al-Benar-al-Alumagi (djinni, 1214): uno de los pocos djinn no nobles que tienen título (Alumagi = Gran Adivino), Benar es de naturaleza curiosa e inquieta, pero lo disimula muy bien, dándose casi siempre aires de gran señor. Consiguen audiencia con él gracias a Mandúkar.

Interesado en muchos y muy diversos temas, en un principio ayuda al grupo a localizar a Icanor a cambio de que hagan tareas que le resultan importantes y él no puede realizar con facilidad. Poco a poco se va formando una amistad, con todos pero principalmente con Alexandir, y como su naturaleza es bondadosa se torna cada vez más cooperador. Al partir hacia el Plano del Agua, el humano le deja encargado el que fuera su spellbook, una vez transcritos los spells al recientemente adquirido blessed book.

Ban-al-Evars (djinni, 816): dueño de “El Círculo Mágico”, gran taberna-hostal-casino-burdel en el centro de la ciudad. Muy amable, trata de ganar siempre pero es lo suficientemente listo para saber que no le conviene hacer trampa (casi nunca). Recibe muy bien al grupo debido a la presencia de Mandúkar.

Hanim-al-Shab (djinni, 1680): especializado en joyería, comercia con ella. Es honrado casi siempre, aunque si la oportunidad es enorme… a veces no puede contener las ganas de un beneficio adicional. El grupo recibe un trato deferente gracias a Mandúkar.

Pal-al-Emán (djinni, 315): dueño de la famosa tienda “Los Pequeños Gigantes”, especializada en objetos de tamaño mediano y pequeño, para los turistas. Afable y honrado. Para hechura de armaduras, los dirige a Gori Badékar.

Gori Badékar (dwarf, 379): Gori vivió aventuras de joven. En la madurez, fue asignado a varias misiones comerciales en el Plano del Aire, por sus conocimientos y su habilidad para defenderse. Después de un siglo, decidió quedarse en Katrunákar, donde hace buen negocio por ser el único armero de primera que trabaja equipo mediano.

Como el grupo no requiere sus servicios, ni siquiera llega a escuchar su nombre. Lo incluyo porque es un personaje importante en la ciudad.

Hobún-al-Mahar-al-Hanabi-al-Califa (noble djinni, 2914): califa de Katrunákar, una ciudad importante en el Plano del Aire que funge como base del grupo durante un tiempo. Sólo lo conocen de nombre.

Juan Comesueños (baku, 315): conoce al grupo en el cúmulo de asteroides que rodea el fuerte donde vive la bruja. Agradece que la hayan hecho huir y pide acompañarlos a Katrunákar, ofreciendo intercambiar sabiduría por sueños. El grupo acepta, aunque finalmente aprovecha poco la erudición del trompudo. Poco después de llegar a la ciudad, Juan desaparece y no se le vuelve a ver.

 

Plano Elemental del Agua

Yumún-al-Milén-al-Miribi (marid, 2238): reconocido adivino especializado en el Plano de la Tierra, que el grupo visita para averiguar el paradero de Icanor. Como sus precios resultan demasiado elevados, los aventureros proponen realizar trabajos para él, lo que termina conduciéndolos a la esclavitud.

Miribi rescata al grupo de su cautiverio, a cambio de que juren ayudarle a recuperar su sultanato. Parece obsesionado con el tema, y pasa varias horas describiendo con detalle la situación, a pesar de que los aventureros ya han jurado. Además de ciertos detalles de un contrato milenario, el actual sultán ni siquiera tiene título, lo que muestra que carece de ancestros nobles…

Les da tiempo para que lleven a cabo tareas urgentes de su propio interés antes de organizar la reconquista del sultanato, además de que les regala objetos mágicos que les permiten escuchar y moverse con soltura en el agua.

Mustafá-al-Badur-al-Mirabar (marid, 1321): actual sultán de Mirabar, primo de Miribi. Se dedica principalmente al solaz: canto, música, baile, consumo de flores exóticas… destinando al manejo del sultanato sólo el tiempo y la energía indispensables.

La cuestión de quién es el verdadero sultán de Mirabar depende de un detalle de redacción, y Mustafá considera que ya ha quedado resuelta. Aprecia a Miribi y reconoce sus grandes capacidades. No sospecha ni un poquito sobre las intenciones de destronarlo, a pesar de que varios integrantes de su corte estén confabulados con el adivino.

Recibe bien al grupo, principalmente porque llega con Miribi. Tiene un objeto mágico que Belarak busca: el sekobito. Propone dárselo al druida a cambio del ojo de kraken en posesión del sultán de Karuten.

Bulaw-al-Nimoo-al-Mudela-al-Karuten (marid, 3256): sultán de Karuten. Su familia alega tener ascendencia djinn que, a pesar de ser una raza claramente inferior, mejora la sangre marid al mezclarse con ésta en pequeñas cantidades. Para simbolizar dicha superioridad, el palacio tiene muchos espacios con aire, donde habitan plantas y animales que normalmente no pueden sobrevivir en el Plano del Agua.

Recibe al grupo calurosamente, por tratarse de “aéreos” (“secos”) a los que puede presumir su palaciuo y su sangre, además de usar su visita para ganar prestigio. Monta en cólera teatral, más ensayada que llanto de funeral, cuando mencionan querer el Ojo de Karuten, símbolo de la grandeza del sultanato, pero pronto se calma y ofrece entregarlo si los aventureros logran arreglar su matrimonio con la princesita Belleza Sin Par, hija del sultán de Saboya. Después, los irrespetuosos desplantes de Sthlyfaugh hacen que se enoje realmente, así que corta la conversación y despide al grupo con frialdad, aunque mantiene su ofrecimiento porque le interesa personalmente (de hecho, él pensaba que el Ojo fuera parte de la dote para Saboya; si el grupo hace todo el trabajo, mejor para él).

Idubi-al-Inom-al-Obalaw-al-Saboya y su hija, Belleza Sin Par (marids): el grupo no ha interactuado con dichos personajes y hasta el momento los conoce sólo de oídas.

“Herr Krak” (kraken, 1400): apodo “cariñoso” con el que el grupo designa al kraken que los esclavizó, humilló y “obligó” a realizar tareas desagradables.
Cuando los aventureros proponen a Miribi realizar trabajos para él, el adivino recuerda que hace mucho no come calamar gigante, que tanto le gusta. Tiene incluso la mejor carnada: esencia de raya mantequilla, la comida preferida de dichos animales. ¿Por qué no los caza él, o su ejército de tritones? Pues porque también es la comida preferida de los krakens… El marid advierte al grupo que tenga cuidado, pues la carnada también puede atraer otras criaturas, y con eso se lava las manos.

Tras varios días, un combate contra un calamar gigante que escapa y otros días más, Herr Krak es atraído por la esencia. Descubre al grupo, lo apresa y lo esclaviza. Humilla a todos, pero principalmente al paladín, y los “fuerza” a atacar diversas criaturas que le molestan y que viven en madrigueras demasiado pequeñas para que él quepa. Comienza con criaturas malditas o neutrales, pero pronto los pone a matar dragoones buenos: la quintaesencia del bien. Como consecuencia, Boram pierde el favor de Kabúm y sus poderes de paladín.

Aunque los mantiene desnudos mientras están en su jaula, para que exterminen a sus enemigos les “presta” lo que fuera su equipo, salvo scrolls, pociones, el spellbook de Boróngoron y la famosa Piedra de la Paz Terrena, que le quitaran al gnomo conjurador. Miribi los contacta, se entera de la situación y planean un rescate en un momento en que tengan su equipo consigo. La operación tiene éxito, aunque ahora están ligados por un juramento a ayudar al adivino a recuperar lo que él considera su sultanato. Huelga decir que la destrucción de Herr Krak se convierte en un objetivo primordial del grupo a largo plazo.

Wachalt y Chatla (tritonas): hermanas, rangers ambas, que trabajan como guías de turistas cerca de la Burbuja de Achibán. Llevan al grupo con Miribi. Aunque de entrada cobran caro y después piden más, los conducen a su destino sin dilación y, cuando los tiburones tigre atacan, ellas se ocupan de repeler la acometida y defender a sus clientes.

Bulín (marid): a petición de Macronius, abad del Templo de Auilfa en Lerma, conduce a Los Papachongos a las inmediaciones del Vértice Agua-Tierra y les presta la llave, a cambio de un litro de agua rosa que deben proporcionarle en un plazo de tres meses.

Vive en una caverna un tanto peculiar, cuya entrada es normalmente opaca pero se vuelve transparente para permitir el paso. Por dentro tiene al menos tres cámaras y parecería ser demasiado grande para la pequeña roca en la que está, además de que los espacios extradimensionales no funcionan en su interior…

 

Plano de los Torneos

Ermita Asé

Larinia (humana celestial, 28): clériga de Toribio, una de las liderezas del grupo que encuentran los aventureros mientras se traslada de Tannenbaum, su ciudad de residencia, al torneo de Gewitterdorf.

Recibe bien al grupo de aventureros y, junto con sus amigos, les indica el camino a la Ermita Asé y los acompaña una parte del camino. Entabla amistad especialmente con Sthlyfaugh, quien más tarde, ya en Gewitterdorf, la invita con sus compañeros a la fiesta que organiza para celebrar su cumpleaños.

Abad Amilcio (elfo celestial, 1024): abad de la ermita dedicada a Kabúm, cuyo fin es custodiar la zona de las criaturas que habitan el Bosque Asé y su pantano aledaño, además de la entrada a Niederland situada bajo la ermita misma.

Es muy caótico e inestable. A cambio de que rescaten a Tormentita, devuelve temporalmente a Boram sus cualidades paladinezcas, pero le advierte que para una cura definitiva debe ir con alguno de los patriarcas de la orden de los Justicieros, Gúndewal o Yajairo (él pertenece a la orden de los Cuidadores).

A pesar de su aparente estulticia y de estar a merced de su novia Tormentita, es capaz y pesa sobre sus hombros una gran responsabilidad: la protección de una de las principales entradas a Niederland, la capa inferior del Plano de los Torneos.

Se muestra amable y comprensivo con el grupo, a pesar de los desplantes de Sthlyfaugh, que básicamente ignora. Ofrece crear un cetro de quicken spell para el grupo si corren a Saimugo y rescatan a sus prisioneros, pues ellos esperan una invasión masiva de Niederland en cualquier momento y no pueden ausentarse de la ermita; sin embargo, entiende que no pueden llevarlo a cabo sino hasta después del torneo en Gewitterdorf y la recuperación definitiva del paladín. Se encarga de que sean teletransportados al templo de Kabúm en esa ciudad, pues el portal correspondiente no está activo en ese momento.

Tormentita (elfa celestial, 215): novia de Amilcio. Clériga de Pireya. Extremadamente temperamental pero buena en el fondo. Ideó un plan mafufo para deshacerse de Mr. Mulai, que el volátil Amilcio aceptó, y que la convirtió en su prisionera durante algunos años.

A pesar de su mal genio, desarrolla una buena relación con los miembros del grupo, con excepción de Sthlyfaugh, a quien incluso aplica una maldición de efecto moderado para que deje de estar molestando.

Prinsling (elfo celestial, 312): hermano de Tormentita, que intentó rescatarla y fue hecho prisionero por Saimugo. Hasta ahora se le conoce sólo de nombre.

Bahalir (semielfo celestial, 64): clérigo de Kabúm de alto nivel. Uno de los segundos del abad Amilcio. Es quien los teletransporta a Gewitterdorf, dado que el portal está cerrado.

Dalia y Amaranta (forest giants, 112, 84): viven en el Bosque Asé, al que cuidan, además de robar (“cobrar peaje”) a los transeúntes. Tratan de hacerlo con los aventureros (primero Amaranta sola, luego las dos juntas) pero les sale el tiro por la culata. Terminan consiguiendo un acuerdo conveniente, gracias a la ingenuidad y buena disposición del grupo, convirtiéndose en sus aliadas e incluso obteniendo cierto beneficio material por cuidarlos mientras suben de nivel.

Mr. Mulai (cerebro tantacular, 31): inteligente y maldito, logró engañar a Amilcio y Tormentita para que accedieran a un trato que le permite permanecer en el pantano cercano a la ermita sin ser molestado más que sobre aviso. El grupo logra rescatar a Tormentita, pero a costa de jurar que jamás lo atacarán otra vez y dejándole todo su tesoro.

Saimugo (dragón negro, 201): vive en el pantano cercano a la Ermita Asé. El grupo accede a correrlo a cambio de un objeto mágico que les entregará Amilcio.

 

Gewitterdorf

Pareslai (semielfa celestial, 31): joven y bella, está fuertemente enfocada en develar los secretos de Halprídzakhan, que permitan asegurar la perseverancia de la raza semiélfica.

Se enamora de Sthlyfaugh a primera vista, y aún más cuando sabe que él también tiene el objetivo de preservar su raza. Termina creyendo que él está destinado a realizar tal hazaña.

Además de lo anterior, está agradecida porque el rogue la ayuda económicamente para que pueda empezar su entrenamiento como maga. Le presenta a la comunidad semiélfica de Gewitterdorf (que acude al cumpleaños de Sthlyfaugh) y consigue que los ancianos de dicha comunidad le den una carta de presentación para Urdunel en Halprídzakhan.

Tomás, Cosme y Arnoldo (humanos, adolescentes): conocen al grupo durante la inauguración del torneo. Entablan amistad principalmente con Sthlyfaugh y acuden a su fiesta de cumpleaños con varios amigos. Son muy aficionados al torneo y saben mucho al respecto. Proporcionan información y dan buenos consejos (principalmente Tomás, el más cercano al grupo).

Roger (humano, 19): con cierto entrenamiento en las artes del combate, el hermano mayor de Tomás nunca ha logrado clasificar para un Gran Campeonato. Se emociona cuando Sthlyfaugh le propone que forme parte de su equipo, y entiende perfectamente cuando le comunican que “dijo mi mamá que siempre no”.

Konmisseris (humano, 56): dueño de una de las principales tiendas de objetos mágicos en Gewitterdorf, vende varios artefactos al grupo. Es un aventurero que ha viajado mucho. En particular, ha estado en Niederland y pasado largas temporadas con los svirfneblin, quienes le dieron el nombre que ostenta. Sthlyfaugh le cae bien y lo lleva a conocer a su amigo Amblitenokis.

Amblitenokis (svirfneblin, 312): amigo de Konmisseris, decidió mudarse a Gewitterdorf para hacer negocios ahí. Tiene un local escoindido, pues comercia con objetos “delicados” e incluso prohibidos. Ofrece sus servicios a Sthlyfaugh, quien opta por comprar equipo “estándar” y no le presenta a sus amigos, que podrían haberse interesado por su mercancía.

Wentako (hobbit celestial, 63): uno de los mejores cocineros de Gewitterdorf, el grupo tiene la suerte de encontrarlo en las instalaciones que ha improvisado fuera de la ciudad, para recibir a los visitantes atraídos por el torneo.

Tiene muy buenas conexiones, pero el grupo casi no interactúa con él, aunque come muy bien durante toda su estancia.

 Hill Tonel (gnomo, 141): dueño de uno de los mejores hoteles de la ciudad, donde Sthlyfaugh renta una suite durante varios días para fiestear y pasar ratos agradables con Pareslai.

Bodégal (humano, 42): dueño de uno de los almacenes más grandes de la ciudad. El grupo le compra varias piezas de equipo.

Betolán (humano celestial, 68): abad del templo de Kabúm en esa ciudad. Organizador del torneo. Recibe bien al grupo en un principio, pero pronto la relación se enfría debido a que Sthlyfaugh le pide dinero y no muestra el menor respeto por él. Permite que Boram pernocte en el templo, pero se los prohíbe a los demás, aunque se le tienta el corazón y los deja subir de nivel ahí unos días después.

Gori Galleta (orog celestial, 42): campeona de destrucción de objetos sin magia y de defensa del campo. Conserva ambos campeonatos en la edición 13306 del Gran Torneo en honor a Toribio.

Mata a Alexandir por primera vez, en el combate de exhibición, pero lo reconoce como un buen luchador. Después llega por casualidad a la fiesta de cumpleaños de Sthlyfaugh, a quien felicita encarecidamente, además de cooperar con varias garrafas de buen vino para la celebración.

Gabel Abelir Toribíralam (enano, 182): el único poseedor de tres campeonatos cuando empieza el torneo, ostenta cuatro a su término. En la ceremonia de clausura, los enviados de Toribio le otrogan el Gran Regalo. El grupo no interactúa directamente con él.

Dornsta (enano, 415): arzobispo del Gran Templo de Toribio, sito en Gewitterdorf, la ciudad dedicada a ese dios. Siendo el principal organizador del torneo, Alexandir acude a él cuando cree que se le jugó chueco. Dornsta explica con calma que no ve nada irregular, así que el arquero arcano amenaza con provocar disturbios. El arzobispo, aparentemente acostumbrado a los malos perdedores, advierte que no se tolerará desaguisado alguno, pero toma el asunto con ligereza (aunque mantiene vigilado al grupo durante un par de días).

Grolaf (humano celestial, 52): alcalde de Gewitterdorf y presentador de las personalidades que han acudido al torneo.

Kirina (humana celestial, 34): abadesa del templo de Dinora en Gewitterdorf. Organizadora del torneo.

Mariela (elfa 213): arquera arcana que combate en estilo libre, 4 vs 4, contra el grupo, acompañada del enano Ferfi Kannister, el humano Nilpa y el semiorco Tidixe. Aunque son vencidos, hacen amistad con el grupo, y Mariela informa a Alexandir sobre las distintas asociaciones de arqueros arcanos que hay en la Rueda.

Castal-Pu (semiorco, 25): druida del Bosque Espiral que se integra a Los Papachongos, el equipo del grupo para los grandes campeonatos.

Devinyl (elfa, 112): sorcerer de Dinorama que se integra a Los Papachongos, el equipo del grupo para los grandes campeonatos.

Orosún (humana, 28): clériga del templo de Kabúm en Gewitterdorf que se integra a Los Papachongos, el equipo del grupo para los grandes campeonatos.

Rekkortak (semiorco, 23): bárbaro de la Gran Estepa que se integra a Los Papachongos, el equipo del grupo para los grandes campeonatos.

Gabanda, Rákalas y Murchi (mountain trolls): tres hermanos que viven con los enanos de Irumbu. Siempre acude alguno de ellos al Gran Torneo. En esta edición le tocó a Gabanda, el menos mortífero de los tres, pero que aún así venció al grupo, aunque con trabajos.

 

Patrocinadores del torneo:

  • Don Dinamo (gnomo): “rey” de las minas de míndum, lujosamenmte vestido y con los bigotes pintados de rosa metálico. Es extremadamente rico.
  • Berelion (humano celestial): alcalde de Mittedeswaldes, humano vestido con piel de owlbear, serio y taciturno. Cada trece años Mittedeswaldes aporta una gran cantidad para el torneo. Ofrece a Belarak entregarle el Árbol de la Vida, uno de los objetos que éste busca, si puede llegar por sus propios medios a Mitteswaldes, en el centro del Bosque Espiral.
  • Kerzak (orco celestial): jefe de las tribus de la estepa (orcos), en plate mail de adamantita. Lleva varios dinosaurios al torneo para combates privados.
  • Fambol (enano celestial): representante del rey Kitomas, de los enanos de Irumbu, en las Montañas de Hierro. Es pelirrojo y usa breastplate.

 

Invitados especiales:

  • Misaeli y Aruna (ghaeles): han asistido más de cien años seguidos. Proceden del Plano de la Abundancia.
  • Clacaccat (ancient copper dragon): también gran apoyador del torneo.
  • Idure (planetar).
  • Wondemass (storm giant): representante del rey Hamkalass.
  • Pum (humano celestial): Rey de la Roca, procedente de las Montañas de Hierro. Usa armadura de piedra.
  • Gabanda (mountain troll): acompaña a Pum y a los enanos de Irumbu. Todos los años se presentan él o alguno de sus dos hermanos, Rákalas y Murchi.

 

Campeones del torneo (13305):

  • Gran campeón de lucha cuerpo a cuerpo (1 vs 1): Toribíralam (celestial dwarf, Ftr 9, Clc 10 [Toribio]; CG).
  • Gran campeón de lucha cuerpo a cuerpo (por equipos): “Mastodontes” (17-18): 2 x Ftr, 2 x Brb, Rng, Rog, Pal; mostly CN con tendencia CG.
  • Gran campeón de lucha a distancia (1 vs 1): Andalina (celestial elf, Wzd 1, Ftr 8, ArcArch 10; CG).
  • Gran campeón de lucha a distancia (por equipos): “Ligerillos” (18-19): elfos y humanos; 3 x Ftr, 2 x Wzd, 2 x Src.
  • Gran campeón de lucha mágica (1 vs 1): Pánfilo Denar (hum Wzd 20 [Evk]); CG.
  • Gran campeón de lucha mágica (por equipos): “Cobardes” (17-18): 2 x Wzd, 3 x Src, 2 x Clc [Dinora, Pirai].
  • Gran campeón de lucha estilo libre (1 vs 1): Yondarc (celestial hum Ftr 11, Src 1, ArcArch 8; NG).
  • Gran campeón de lucha estilo libre (por equipos): “Sinde Dulce” (level 17-18): dwf Ftr, elf Rog, hum Wzd [Evk], elf Src, hum Clc [Kabúm], dwf Pal [Uri], half-orc Brb; mostly CG con tendencia CN.
  • Gran campeón de destrucción de objetos (sin magia): Gori Galleta (celestial orog Brb 16; CG).
  • Gran campeón de destrucción de objetos (con magia): Pánfilo Denar (hum Wzd 20 [Evk]); CG.
  • Gran campeón de tiro mundano: Livisa (elf Ftr 18), miembro de los “Ligerillos”.
  • Gran campeón de tiro mágico: Ompon Lojo (gnome Wzd [Evk] 19), miembro de los “Cobardes”; CN.
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (1 vs 1): Toribíralam (celestial dwarf, Ftr 9, Clc 10 [Toribio]; CG).
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (varios vs 1): “Sinde Dulce”.
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (1 vs varios): Miletta (celestial elf Rng 6, Drd 11, Ftr 3); NG.
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (batalla): “Apersonados” (18): 2 x Wzd, Src, 2 x Drd, 2 x Rng.
  • Gran campeón de defensa del campo: Gori Galleta.
  • Tres primeros lugares de la Gran Batalla: Toribíralam, Yondarc, Tebaldo (orc Brb 12, Ftr 7; CG; miembro de “Mastodontes”).

 

Campeones del torneo (13306):

  • Gran campeón de lucha cuerpo a cuerpo (1 vs 1): Toribíralam (celestial dwarf, Ftr 9, Clc 10 [Toribio]; CG).
  • Gran campeón de lucha cuerpo a cuerpo (por equipos): “Mastodontes” (17-18): 2 x Ftr, 2 x Brb, Rng, Rog, Pal; mostly CN con tendencia CG.
  • Gran campeón de lucha a distancia (1 vs 1): Andalina (celestial elf, Wzd 1, Ftr 8, ArcArch 10; CG).
  • Gran campeón de lucha a distancia (por equipos): “Estirados” (18-19).
  • Gran campeón de lucha mágica (1 vs 1): Pánfilo Denar (hum Wzd 20 [Evk]); CG.
  • Gran campeón de lucha mágica (por equipos): “Cobardes” (17-18): 2 x Wzd, 3 x Src, 2 x Clc [Dinora, Pirai].
  • Gran campeón de lucha estilo libre (1 vs 1): Toribíralam.
  • Gran campeón de lucha estilo libre (por equipos): “Sinde Dulce” (level 17-18): dwf Ftr, elf Rog, hum Wzd [Evk], elf Src, hum Clc [Kabúm], dwf Pal [Uri], half-orc Brb; mostly CG con tendencia CN.
  • Gran campeón de destrucción de objetos (sin magia): Gori Galleta (celestial orog Brb 16; CG).
  • Gran campeón de destrucción de objetos (con magia): Pánfilo Denar (hum Wzd 20 [Evk]); CG.
  • Gran campeón de tiro mundano: Livisa (elf Ftr 18), miembro de los “Ligerillos”.
  • Gran campeón de tiro mágico: Farotmas (celestial elf, sor 19), tambien miembro de “Los Cobardes”.
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (1 vs 1): Toribíralam (celestial dwarf, Ftr 9, Clc 10 [Toribio]; CG).
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (varios vs 1): “Apersonados” (18): 2 x Wzd, Src, 2 x Drd, 2 x Rng.
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (1 vs varios): Miletta (celestial elf Rng 6, Drd 11, Ftr 3); NG.
  • Gran campeón de lucha contra monstruos (batalla): “Beneméritos”.
  • Gran campeón de defensa del campo: Gori Galleta.
  • Tres primeros lugares de la Gran Batalla: Toribíralam, Gori Galleta, Tebaldo (orc Brb 12, Ftr 7; CG; miembro de “Mastodontes”).

 

Pie del Puente de Colores

Gúndewal (humano celestial o algo similar): guardián del Pie del Puente de Colores y uno de los patriarcas de la orden de los Justicieros, Boram acude a él en busca de una recuparación definitiva de sus cualidades paladinezcas. También tiene bajo su custodia algunas de las famosas armaduras de Kabúm, una de las cuales nuestro paladín querría portar.

Se molesta debido a los irrespetuosos desplantes de Sthlyfaugh, así que termina la entrevista prematuramente y casi no brinda información. Unos días después, ya más calmado, otorga en sueños un bono especial a Alexandir, Belarak y Boram. Cuando el arquero arcano y el paladín lo visitan haciendo uso de dicho bono, repara su equipo sin costo y les explica lo poco que sabe sobre la Gran Caverna.

Queda claro que se trata de alguien extremadamente poderoso, no del 20-leveler de la esquina.

Márchem (enano, 267): clérigo de Kabúm que habita en el Pie. Teletransporta al grupo a Vánkir, el fuerte más oriental del Reino de Irumbu, en dos ocasiones (primero a todos, después sólo a Boram y Alexandir).

Sigone (humano celestial, 44): clérigo de Kabúm que habita en el Pie. Es el encargado de reparar el equipo mágico de Alexandir y Boram cuando van por segunda vez a ese lugar.

 

Irumbu

Vankir

Wéwel (enano, 311): senescal de Vánkir. Recibe bien al grupo y le brinda hospitalidad. Da su aprobación para que se repare el equipo de Belarak y Sthlyfaugh (al costo justo, claro está).

 

Kovennor

Leofii (enana, 92): paladina de Uri. Una de los comandantes de la fuerza marcial de Kovennor. Conoce al grupo en el Gran Salón y, tras averiguar quiénes son, les da la bienvenida y los conduce a Kovennor. Después los escolta al gran salón dos veces: cuando se dirigen al Lago Maa y cuando van hacia el exterior.

Nukkanna (enana, 115): clériga de Uri. Acompaña a Leofii cuando conocen al grupo. Se muestra especialmente amigable con ellos y también los escolta al Gran salón en ambas ocasiones.

Dadagui (enano, 212): mago que también conoce al grupo en el Gran Salón y después los escolta las dos veces. Parece que él, Nukkanna y Leofii suelen trabajar juntos.

Eritte (enano, 181): senescal de Kovennor, que ahora es prácticamente independiente. Recibe bien al grupo y presta su ayuda. También propone un negocio: venderles adamantita barata que, en el exterior, cuesta mucho más.

Cornelius (enano, 372): ranger retirado. Fue un gran explorador, centrado en los recovecos de la Gran Caverna. A instancias de Sthlyfaugh, proporciona información importante referente a los lugares que el grupo pretende visitar. Cuando vuelven, inquiere minuciosamente acerca de sus experiencias.

Luan (enano, 348): personaje muy erudito, especialista en sabiduría arcana y planar, con quien se entrevistaron tanto Yázper como Miztli.

 

Gran Caverna

Gulewen (enano): vive en las profundidades de la Gran Caverna. Alexandir se entrevista con él para averiguar sobre la famosa piedra filosofal y sobre Émegon. Es algo raro, tiene múltiples sirvientes encapuchados que se comportan de manera extraña, como autómatas. Sthlyfaugh desconfía mucho de él y se sorprende de que no trate de esclavizarlos.

 

Halprídzakhan

Urdunel (semielfo, 162): abad de la Ermita Veli, ha dedicado su vida a descubrir la naturaleza de la raza semiélfica y la forma de perpetuarla. Recibe a Sthlyfaugh y, con el beneplácito de Sartessa, Azucena y otros notables, le entrega los dos Filtros del Hada que posee.

Sartessa (semielfa, 84): gobernadora de Halprídzakhan.

Herminio (semielfo, 93): mago, consejero de Sartessa.

Comandante Verdi (semielfo, 103): Comandante de las Fuerzas Armadas de Halprídzakhan.

Capitanes de las Fuerzas Armadas de Halprídzakhan (semielfos): Maclovis, Kálusel (que vive en la Ermita Veli) y Tambiura.

Targuip (semielfo, 68): representante de los Rurales.

Yombí (semielfo, 48): personaje cercano a Urdunel y a Sartessa. Siempre alegre, es muy querido en la región.

Girome y Plañidel (semielfos): dos de los principales bardos de la región, se acercan a conocer a Sthlyfaugh en cuanto llega por primera vez.

Catamausa y Perleie (semielfas): jóvenes ricas que le hacen ojitos a Sthlyfaugh la primera vez que visita Halprídzakhan.

Habitantes de la Ermita Veli (semielfos): Urdunel, Kálusel, Alagulan, Eminiel, Filinil (bisnieta de Urdunel), Arkken (nieta de Urdunel), Tomasa y Diana.

 

Monte Carmesí

Azucena (dragona plateada): guardiana de los Manantiales de Metales. Tiene un tamaño descomunal, aunque con frecuencia se transforma en una elfa con cabello plateado. A regañadientes debido a su pobre desempeño en combate, finalmente da el visto bueno para quye se le entreguen los filtros del hada a Sthlyfaugh.

Iniel y Ardanio (dragones plateados): acompañantes y asistentes de Azucena. Iniel también es muy grande, pero ambos suelen transformarse también en elfos con pelo plateado.

Guerreros de los Elementos: Babu (humano), Katru (semielfa), Nerupu (elfa), Tanir (semiorco). Cada uno es maestro en el manejo de un elemento (tierra, aire, fuego y agua, respectivamente). Luchan contra el grupo con resultados variados, aunque finalmente muestran ser inferiores.

 

Pie del Puente Congelado

Yajairo (enano celestial, 428): guardián del Pie del Puente Congelado, que conecta el Glacián con Niederland, la capa inferior del Plano de los Torneos, y uno de los patriarcas de la orden de los Justicieros. El grupo lo conoce sólo de oídas.

 

Plano Elemental de la Tierra

Akrranchep

Sémola

Nakté-al-Kamek-al-Tospedar (shaitán): dueño de uno de los hoteles con facilidades para extranjeros, como puertas en los cuartos e indicaciones escritas en terran. Se hospedan con él una noche.

Abila-al-Gebrrak-al-Gaudí (shaitán): oficial de migración que los interroga en cuanto llegan del Plano del Agua y les da indicaciones generales sobre el lugar y sus costumbres.

MacBaltek (enano): uno de los guías más renombrados de la ciudad, es insultado y chantajeado por algunos miembros del grupo en cuanto lo conocen, así que se ofende y se niega a prestar sus servicios.

Maborek-al-Kamín-al-Teyevar (shaitán): guía intercitadino, no combatiente, que conduce al grupo de Sémola a Avrragrrom.

Mobrro-al-Krodi-al-Teyevar (shaitán): guía intercitadino, no combatiente, que conduce a Tar’Rosh de Sémola a Avrragrrom.

 

Avrragrrom

Merrik-al-Jebim-al-Tospedar (shaitán): dueño de un hotel donde se hospeda el grupo en repetidas ocasiones.

Rebeca-al-Hassim (janni): gran amor de Tar’Rosh, es rescatada por éste y se encaminan juntos a iniciar una vida tranquila en la Estepa de las Siete Tribus.

Gorrum-al-Rigab-al-Tekedas (shaitán): subdirector de la cárcel de la ciudad. Dueño de Rebeca-al-Hassim, que entrega a Tar’Rosh tras el pago de un precio estipulado de antemano. Invita a los aventureros a que lo visiten otra vez, pero el grupo prefiere ignorarlo.

Garat-al-Kartrr-al-Teforjar (shaitán): herrero y armero que sabe trabajar equipo para criaturas pequeñas. Recomendado por Gorrum, resulta de gran ayuda para el grupo.

Barrg-al-Akkam-al-Tepintar (shaitán): pintor y grabador, posee una imprenta. Recomendado por Gorrum, imprime los panfletos para encontrar a Icanor, que finalmente conducen al encuentro con Sibuk.

Machek-al-Lrrunrag-al-Tepogger (shaitán noble): coronel de las Fuerzas Armadas de Akrranchep, presenta al grupo con Sibuk-al-Katrax. A pesar de que el grupo le desagrada, su deber como militar lo induce a ayudarlos en varias ocasiones… en parte para mantenerlos vigilados, claro está.

Sibuk-al-Katrax (shaitán): ex-militar alcohólico que presenció la venta de Icanor y Jorgito por parte de Los Esclavadores. A pesar de ser gravemente insultado por Alexandir, finalmente revela lo que sabe, tanto por orden de Machek como por la remuneración monetaria.

Baduk-al-Hekte-al-Teyevar (shaitán): guía intercitadino, no combatiente, que conduce a los aventureros de Avrragrrom a Krostkrr (dos veces, o una y media) y de Krostkrr a Avrragrrom (también una vez y media). Finalmente se ofende porque Wojtej trata de chantajearlo y, dado que el gnomo insiste en meter el dedo en la llaga, decide no volver a aceptar contratos por parte del grupo.

Imarril-al-Teveri-al-Techorear (shaitán): emérito de la Asociación Científica de Akrranchep, quien comprara y estudiara a Icanor y Jorgito, y a quien se le escaparon. Proporciona información y ofrece un rescate por los fugitivos, tras el juramento del grupo de entregarlos si los encuentran con vida.

Rekkli-al-Malka-al-Gaudí (shaitán): capitana, comisaria de la zona de la ciudad donde se encuentra la sede de la ACA. Interroga al grupo y le comunica que no es bienvenido en las instalaciones de la ACA en ninguna ciudad del shazanato. Arresta y libera a Wojtej debido a su visa vencida cinco años atrás. Finalmente adopta una actitud maternal hacia los aventureros, principalmente hacia el gnomo.

Firambi Banterok (enano): Habitante de Darimbandi, una población enana relativamente cercana a la ciudad, es un clérigo importante de Refresko. Resucita a Quetzalli y Sr. Loro por un precio simbólico, más el componente material.

Brigrrla-al-Romroam-al-Techorear (shaitán): emérito de la ACA, especialista en el Plano de las Capas Infinitas. Comparte información importante sobre ese lugar con el grupo.

Jrralj-al-Grrabe-al-Techorear (shaitán): emérito de la ACA que posee una bola de cristal con un poder adivinatorio increíble, la cual utiliza para ayudar al grupo por un módico precio.

 

Krostkrr

Garrul-al-Messer-al-Tevender (shaitán): joyero mercante. Compró a Icanor en Avrragrrom para que fungiera como guardia, debido a su habilidad con el arco. Compró también a Jorgito porque el paladín se negaba a separarse de él. Resultó un fiasco, y con gran alegría se los vendió a Imarril-al-Teveri.

 

Pliktrracak

Krrabrr (xorn): ranger, explorador independiente, no le gustan los modos rígidos de los shaitán. Busca compañía para ir al Lago Encantado, así que se alegra cuando conoce al grupo en una taberna, pero finalmente no hay acuerdo (pedía repartición equitativa del botín, lo que no satisfizo a Agra Crun), así que se despiden y cada quién sigue su camino.

 

Omoru

Abrrek-al-Rakggre-al-Tepersinar (shaitán): abad del templo de Uri, que instruye a Miztli sobre las posibles maneras de librarse de la “bendición” de Chuggiña, y le da información importante sobre el Plano de las Siete Cumbres y, sobre todo, el Plano de los Jardines.

 

Plano de las Sombras

Lago Encantado

Abbdín-al-Guedén-al-Jeque (humano ranger y aristócrata): otrora jeque del oasis Beb-al-Haua, fue embrujado por su esposa y la hermana gemela de ella, con todo y oasis y súbditos. El oasis es ahora un lugar ensombrecido, bajo una inmóvil luna llena, cubierto por agua casi en su totalidad (el Lago Encantado); los súbditos son ahora peces de colores vivos que parecen estar hechos de gemas, y el jeque tiene ahora las piernas de piedra, así que no puede levantarse de su trono.

Pide al grupo que destruya a las gemelas, que acuden diariamente a torturarlo y a visitar a un engendro que fuera su amante y que el jeque dejó muy maltrecho. Ruega que si no pueden terminar con ellas, que lo maten a él y entreguen la Espada del Oasis, su herencia familiar, en un templo de Poleta.

Finalmente los aventureros se ven obligados a abandonarlo con todo y oasis y tesoro, debido a su poca precaución. Sin embargo, rescatan la espada (una cimitarra) y la entregan como habían jurado.

Melissa y Miroslava -al-Hanimar (humanas numarias, maga y monk): esposa de Abbdín y su hermana gemela, nativas de Ablalabad, ciudad cercana al límite oriental del desierto de Khorz-Ajib, en Akitamo, en el Plano Combinado. Embrujaron al jeque con oasis y súbditos; lo torturana diario por placer y para completar un extraño ritual. Tras un difícil combate contra el grupo, donde muere Melissa, Miroslava logra huir con el cuerpo de su hermana. Rápidamente la resucita y regresan al lugar, haciendo huir a los mermados Papachongos, de manera que se quedan con el jeque y con el cuerpo de Sthlyfaugh, incluyendo su equipo. El grupo intuye que no cejarán hasta vengarse de ellos o ser destruidas por completo.

 

Plano de las Capas Infinitas

Pantano (?)

Los Tres Aptos: tres sapestosos a cargo del portal por el que llegan los aventureros desde la Planicie de los Portales Infinitos. Requisan sus armas y los conducen al complejo principal de la Princesa Chuggiña. Tratan de conservar algunos de los objetos que les quitan a los aventureros, pero sólo lo logran con unas manoplas de Alexandir. Más tarde, tratan de impedir su huida, pero no lo consiguen.

Coronela Blitz (Cyntia): demonio de seis brazos y cuerpo serpentino, encargado de interrogar a los aventureros en cuanto llegan al complejo principal de la Princesa Chuggiña. Les propone que maten a Lepporim, a cambio de favores e influencia, y de cooperar ella para el regalo que darán a la princesa.

Coronela Laurita: otra seis-brazos, que los recibe en la entrada del hongo principal y los conduce a la cámara donde los recibe la Princesa Chuggiña. Constata que los aventureros son un tanto ingenuos, así que se muestra más prudente que Cyntia y no trata de inmiscuirlos en las intrigas locales por el momento. A Sthlyfaugh se le mete en la cabeza que sería buena idea tener sexo con ella… y sobrevive para arrepentirse de tan descabellada idea.

Princesa Chuggiña: demon lord cuyo cuerpo está formado por micelios fúngicos; la parte inferior en forma de tentáculos y la superior parecida a una hermosa humanoide. Dice ser la regente y dueña de toda esa capa. Afirma que, por haber invadido sus dominios, deben realizar tres trabajos para ella, para lo cual les otorga una bendición y les presta un arma… Logran huir tras completar el primer trabajo, llevándose el arma, pero no es tan fácil deshacerse de la “bendición”.

Lepporim (Eleazar): puerco gigante con alitas minúsculas que dice haber creado unos hongos humanoides gigantescos. Acompaña y ayuda a los aventureros en su primer trabajo. Queda claro que es inteligente, conocedor y muy poderoso. En un momento es atacado por ángeles y así descubren que se trata de un ángel caído, pero huyen antes de conocer el resultado de dicho combate, aunque después de haber prestado ayuda a los atacantes.

Chapopa: minor demon lord, sirviente de “Don Babas”… El primer trabajo que Chuggiña encarga a los aventureros es terminar con él, lo cual consiguen con el arma especial que les presta y después le roban. Parece una baba negra enorme, pero una vez muerta se nota que tenía un cuerpo demoniaco en su interior.

 

Las Tres Gracias

Ciudad de los Celos

Grupo de Aventureros (elfa, hobbit, humano y semiorco): los conocen entrando a la Primera Gracia. Aunque rechazan la propuesta de explorar Los Halagos en su compañía, hacen un juramento mutuo de no agresión en la próxima entrevista que tengan, siempre y cuando sea acordada.

Truben (fiendish gnome): lo conocen en Níbilo, el distrito de la ciudad que queda en la Primera Gracia. Afirma ser comerciante y manejar precios bajos, y no miente. Sin embargo, omite que también es ladrón y asesino a la caza de recién llegados. Lo acompañan a su casa, donde los embosca con su grupo y, a pesar de sorprender a los Papachongos, le sale el tiro por la culata.

Teniente Georgina (fiendish elf): jefa de la escolta que los acompaña por dos días, dado que son comerciantes. Es seca y fea, pero hace su trabajo con propiedad. A pesar de sus características, Agra se ve atraído por ella, pero sus avances caen en saco roto.

Regdone (demonio con cara de chivo): adivino y valuador que tiene su despacho en Fortunamol. Lo contratan para evitar ser engañados en La Lagunilla, pero hay cierto malentendido: él dice su opinión abiertamente, pero Alexandir más bien quería una especie de actor con cierto conocimiento, que exagerara todo y los ayudara a regatear.

Balzachi (human): uno de los mejores adivinos de toda la Rueda, según les han dicho. También de los muy pocos que han ido a la Ciudad de las Curvas Rectas y regresado enteros. Se entrevistan con él pero Miztli se desespera y se comporta groseramente. Otro día, Alexandir y Belarak van solos a verlo y todo se desenvuelve más suavemente: cobra caro pero transmite información que muy pocos conocen.

Arganu (?): adivino especializado en Lochomblis que tiene su despacho en Fortunamol. El lugar es muy frío y sólo escuchan su voz. Aunque gastan mucho con él, no le preguntan nada relevante relativo a su área de especialización.

Husoquín (humano sorcerer): oponente de Agra en la cuarta ronda del Torneo Anual. Hace pedazos al semiorco con facilidad debido a su mala preparación combinada con un poco de mala suerte.

Vick Assa (ogre mage): portero del recinto de Los Aplanados en la Ciudad de los Celos, recibe bien al grupo e intercede para que se les permita dejar un roble en un bosque, de manera que puedan usarlo como vehículo. Pide a Belarak que le consiga especimenes exóticos.

Fulihán (elfo): miembro de Los Aplanados que suele estar cerca del roble del grupo. Antes de usar el árbol, deben avisarle a él o a Vick Assa.

Benny (gorilón dos-bocas): jefe del grupo de guías que conduce al grupo de la Ciudad de los Celos al portal que lleva del Bosque de los Colmillos a Lochomblis.

“El Protector”: ente enorme y muy poderoso, aunque medio bruto. “Cuida” a los comerciantes en la Primera Gracia y les cobra por ello, aunque no hayan solicitado sus servicios. El grupo sólo lo conoce de oídas.

Bront: demonio humanoide que funge como dependiente de la tienda que suelen frecuentar los aventureros en Magicomol.

Amanda Fresh: capitana de los Cuerpos Especiales de Recepción, que hace un “Perfil de Protección” a cada miembro del grupo cuando consiguen hacerse notar mucho en la ciudad. Además, tortura a Agra de manera terrible por ponerle el semiorco una mano en el hombro y exigir insolentemente que se le responda una pregunta.

 

Lochomblis

Ciudad de las Curvas Rectas

Orquídea (gnoma paladina de Uri): la conocen enloquecida dentro de un edificio, cryendo que todo es una ilusión o un enemigo, o ambos. Entre la confusión y el murderhobismo, la matan. Cuando “revive” como zombie, la matan otra vez. Sin embargo, a Oxkaalai no le parece tan mal, pues eso da pie a que sea resucitada, y le entregan a éste el equipo de ella.

 

Adriana

Elarimbu (gnomo): integrante de Los Empolvados quien, invisible, aborda y cuestiona al grupo, tomando después la decisión de introducirlos en La Ciudadela. Notan claramente que, además de estar bien equipado, es erudito, avispado y, como buen gnomo, un bromista declarado.

Berenguei (undead): perteneciente a la alta jerarquía de Los Empolvados, tratan con él los términos del rescate de Goben-Dalh. Aconseja al grupo y comparte conocimientos sobre los demonios. Parece estar equipado de manera envidiable.

Marko Tsech (elfo): Comandante de Los Empolvados en Adriana. Es evidentemente un ente de gran poder, muy respetado por los miembros de la asociación, y parece ser sabio y justo, aunque también de muy pocas pulgas. Muestra al grupo al delnabo en una esfera de cristal y, una vez completado el trabajo, les regala unos objetos un tanto enigmáticos. No deja de resultar curioso que una criatura inmortal busque la “vida verdadera” en forma de undead…

Trumone (humano): miembro de Los Empolvados que, junto con Elarimbu, acompaña al grupo a sembrar un roble dentro de un edificio. Su papel, que cumple a la perfección, es castear el transmute rock to mud necesario para deajr el terreno listo para la siembra.

 

Ciudad de las Luces

Pol-Henai (humano): Señor de la Muerte procedente de Catay, a cuyo servicio estaba Somenios, de Los Variadillos. Planea reconquistar Los Halagos en nombre de Sucro.

Eklastos (semiorog): Señor de la Muerte procedente de Glabnireka, a cuyo servicio estaba Banixta, a quien casi logra convertir a la fe de Sucro, antes de que la consiguieran rescatar Los Papachongos. Planea conquistar El Emplaste, un enclave de diablos en la Planicie de los Portales Infinitos.

Liminiel (elfa): Señora de la Muerte procedente de Camula y Durova, aún en la primera fase de preparación. Planea conquistar Kizhklíndel, en Lindirilín.

 

Plano de los Jardines

Mériha

Oxkaalai (enano celestial, 222): arzobispo del Gran Templo de Uri en dicha ciudad. Ofrece curarlos de la “bendición” de Chuggiña a cambio de que realicen dos tareas para Uri, pero advierte que deben de ser de un alineamiento compatible con la deidad para que pueda hacerlo.

Makal-Ai (trumpet archon): jefa de la escolta que conduce al grupo hacia el bosque Birni, para que enfrente a Melpa. A pesar del alineamiento de algunos aventureros, se muestra amable y compasiva.

Horkel (humano celestial, 35): clérigo del Gran Templo de Uri, que ha estado a cargo de las negociaciones con los Guerreros de las Sombras para recuperar la Estrella de la Buena Esperanza. Da indicaciones precisas a los aventureros e insiste en la importancia de la discreción, pero sus sugerencias son tomadas a la ligera.

 

Bosque Birni

Melpa (dragón verde): protegido por Tamara de deidades y de las criaturas nativas del Plano de los Jardines, vive en el Bosque Birni y asuela toda la zona. Oxkaalai encarga al grupo que termine con él, pero el primer intento resulta un rotundo fracaso.

 

Plano de la Alegría Interminable

Tisaniel: ángel poderosa que comanda el contingente angélico que ataca a Lepporim. Por el diálogo que tiene lugar, parece haber sido su pareja, su hermana o algo similar. Agradece la ayuda de los aventureros antes de que éstos huyan.

Cuando todos menos Alexandir se encuentran en problemas en el Reino de Morgue, un curioso fenómeno de “teléfono descompuesto” culmina en que ella se entera y aacude a su rescate, lográndolo sin ninguna baja.

Baldel: ángel extremadamente poderoso que ayuda a Tisaniel a rescatar al grupo cuando están a punto de morir en el Reino de Morgue. Es grande, calvo, verde y tiene cuatro alas emplumadas.

Jafel: ángel armado con una maza que pertenece al séquito de Tisaniel. Queda a cargo de cuidar al grupo cuando pernoctan en el hogar de ella, recién rescatados de Morgue.

Marcos: ángel armado con espada brillante que pertence al séquito de Tisaniel. Cae en combate durante la liberación de Eleazar, cuando el grupo conoce a Tisaniel.

Brolde y Rufa: figuras humanoides con cabeza de lobo, que se acercan a conversar con los aventureros mientras descansan en el hogar de Tisaniel. Se asombran grandemente con las gemas luminosas que éstos les muestran, aunque su entusiasmo se congela al enterarse de su precio.

Sinlam: figura humanoide con cabeza de león. Se aproxima debido al aspaviento generado por Brolde y Rufa respecto a las gemas luminosas, y conduce a Miztli con Yerak, en un cuarto dentro de la mansión, para que hagan negocios.

Yerak: figura humanoide alada con cabeza de águila, que intercambia conMiztli gemas luminosas por gemas de fast healing.

 

Otros

Émegon (enano): habita el Plano Inestable, un lugar peligroso. Alexandir quiere conocerlo como parte de su búsqueda de la piedra filosofal.

Guiborian (balor): tiene algunos de los objetos druídicos que busca Belarak. El druida logra observarlo en una ocasión, pero él lo nota y aparentemente toma precauciones al respecto.

Fecut Chaka (lobo, 1): Fiel compañero de Nóctum y después de Amaguq, su nombre resulta demasiado difícil para los miembros del grupo y se le asigna el mote de “Jorge”. Debido a su increíble capacidad de supervivencia, se le apoda “El Inmortal”, a pesar de lo cual pierde la vida en la caverna de los morsapos, defendiendo a su amo, quien también fallece en esa ocasión.

Jorgito (kóbold, 1/2): Nacido del huevo que rescatara Nóctum de la guarida kóbold en el Bosque Borey, y que conservara cuidadosamente Amaguq tras la muerte de su amigo y casi hermano, es encontrado dentro de la mochila de éste último cuando sus amigos la revisan tras su fallecimiento en el lago subterráneo de los morsapos. Como Jorge “El Inmortal” muere también en esa ocasión, deciden bautizarlo con el nombre de Jorgito.

Icanor lo adopta y se lo guarda bajo el sombrero, pero es raptado al poco tiempo. Cuando el grupo lo encuentra más de medio año después, el niño kóbold es ya mago y llama “papá” a Icanor, cuya vida dirige en lo mundano, como Sr. Águla lo hace en lo trascendental.

Quetzalli (dire wolf, 6): fiel compañera de Miztli, quien la conoció de cachorra cuando se la regalaron al cumplir 60 años. Muy avispada, además de valiente, fuerte y resistente, es de gran ayuda para el grupo y acompaña al enano en su dolorosa soledad.

Sr. Loro (pseudodragón): familiar de Alexandir, era un dodo pero alcanzó la madurez arcana y sufrió una metamorfosis. Convencido, al menos hasta cierto punto, de ser el rey de los dragones, suele mantener una actitud despótica hacia las demás criaturas, en particular hacia los miembros del grupo.

Bantu (gorila): animal companion original de Belarak, al que quería mucho. Fallece debido a los coletazos de los anquilosaurios conjurados por Boróngoron, en el Plano del Aire. Esto genera gran dolor en el druida, que pasa mucho tiempo sin volver a encariñarse con ningún animal.

Pulgoso (caballo, 16): de avanzada edad, es el único caballo que Miztli consigue gratuitamente en Prix-Ols. Lo convierte en su animal companion para rescatar a Quetzalli, y después lo lleva al Plano de las Capas Infinitas mientras deja a la loba reponiéndose bajo los cuidados de Oxkaalai.

El Tío (shadow): desde que Sthlyfaugh adquiriera la capacidad de conjurar shadows, varias han acompañado al grupo: debido a su debilidad intrínseca, el poco cuidado que el shadowdancer les ponía en un principio y la mala suerte, han tendido a durar poco. Por otra parte, no hablan y apenas interactúan con el grupo. Como el rogue insiste en que son sus parientes fallecidos, se les conoce genéricamente como “El Tío”.

Comentarios

error: Content is protected !!