Trigesimonovena sesión

 

La sesión comienza con Lucerna dentro del túnel cuya puerta acaban de abrir. Entra también Belarak, montado en Bantu, después de cambiar el sentido de su gravedad. El hobbit avanza por el túnel y, al cruzar la mitad de éste… la puerta que habían abierto se cierra. Sthlyfaugh salta hacia adentro. Alexandir y Boram permanecen fuera.

En cuanto se cierra la puerta qe habían abierto, empieza a salir un líquido de color café por agujeros que hay en su parte interior. Tiene un olor agrio: claramente es un ácido potente. Al mismo tiempo, se aclara la superficie de la otra puerta (para todos es evidente que estaba oscurecida mágicamente) y brillan ligeramente las inscripciones que hay en ella. Son varias secuencias de números, una abajo de otra, cada vez más largas. Después de la última, hay diez cubos del mismo metal negro, que pueden girarse sobre un eje para mostrar al frente la cara que uno quiera: 1, 2, 3 ó 4. Los cubos sobresalen de la puerta y pueden sumirse, quedando fijos con un click. Si son presionados nuevamente, se salen otra vez. Debajo de los cubos hay una inscripción en auran, que no pueden leer, y a su derecha se ve una palanca.

Es claro que deben acomodar los cubos para formar la secuencia “correcta”, pero ¿cuál será? Se devanan el seso, al ácido continúa ascendiendo… pasa casi media hora, el líquido ya los alcanza. Han tenido ideas que parecen casi funcionar, pero hay algo que no cuadra… de repente, Belarak acomoda una secuencia, oprime los cubos, jala la palanca… y se abre esa puerta. El ácido empieza a descender mucho más rápido de lo que había subido.

La puerta abre a un cuarto donde hay muchísimo polvo. También hay monedas de plata flotando por todos lados, cuatro cofres de acero (tres abiertos, uno cerrado) y cuatro seres pequeños, tipo humanoides alados, extremadamente polvorientos, que se sorprenden cuando se abre la puerta y lo primero que hacen es sacudirse, como un perro que se seca, lo que produce una nube de polvo a su alrededor.

El grupo ataca de inmediato. Uno de los duendecillos alados se acerca y sopla con fuerza. De su boca sale un cono de polvo cortante, compuesto de lajas minúsculas que los daña por fuera y se les mete a los pulmones, afectándolos severamente.

Los aventureros contratacan, otros duendecillos soplan. Pronto es evidente que algunas armas no les hacen tanto daño, y que se curan con rapidez. Mientras tanto, el ácido ya fue completamente reabsorbido y se abre nuevamente la puerta con manivela, de la cual saliera el líquido y a la cual regresara después. Entonces Alexandir y Boram se asoman y, al ver la situación, apoyan con sus arcos.

Alexandir reconoce a los bichos: criaturas de polvo que resisten el daño no mágico, que pueden generar una nube de polvo a su alrededor y esconderse en ella (lo cual ya era evidente para todos) y alguna otra información. Rápidamente avisa que los ataquen con armas mágicas, de ser posible.

Los arcos mágicos de Boram y Alexandir hacen mella. Entonces uno de los bichos se coloca perpendicular a la entrada del cuarto y castea un wind wall. Belarak avisa que las flechas no pasarán, así que Alexandir y Boram se dejan caer, llegando hasta el fondo del cuarto (suavemente, debido a sus feather falls) y reanudando el fuego.

Los que combaten en melee no tienen tanta suerte, pues los duendecillos vuelan rápido y con mucho control, pero tampoco sufren mucho daño. La excepción es Bantu, que es grande y tiene alcance. Aunque otro de esos seres pone otra wind wall bloqueando nuevamente a los arqueros, pronto dan cuenta de los cuatro sin sufrir daños graves.

Revisan el lugar. Hay monedas de plata flotando por todo el cuarto, y Lucerna se divierte 10 minutos recogiéndolas. Los cuatro cofres son iguales: 1.5 x 1 x 1 m, de acero, con una manija; tres abiertos y vacíos, uno cerrado. Belarak y Sthlyfaugh se acercan a éste último. El semielfo revisa que no haya trampas y trata de abrir la cerradura, sólo para descubrir que no estaba cerrada.

Entonces baja la manija… y la tapa del cofre se levanta, como impulsada por un resorte. Dentro hay muchas monedas de plata. También se ve un objeto de vidrio rosa con un tapón, aparentemente hermético. Al sacarlo, resulta ser una botella de gran calidad, muy adornada, llena de humo y con la cara de un djinni en su interior, haciendo gestos de angustia.

Pronto queda claro que no puede oir al grupo y viceversa, pero que quiere que lo saquen. Discuten qué hacer. Finalmente deciden abrir la botella, así que todos preparan sus armas para cualquier eventualidad y Belarak la abre en un punto específico, con la idea de que el prisionero no pueda irse sin hablar primero.

Sale humo y rápidamente se constituye en un djinni amarillo (más escasos y grandes que los azules, según han notado). El genio explica cómo, después de ser atrapado, decidió llenar de beneficios enormes a quien lo liberara, y dichos beneficios aumentaron conforme pasaba el tiempo, hasta que un día se hartó y juró destruir a quien lo dejara salir (es decir, igual que el 10% de los genios que aparecen el “Las mil y una noches”, je). Acto seguido, ataca a Belarak y lo parte a la mitad.

Pero el trabajo rinde sus frutos, y algo superior interfiere, de manera que Belarak no fallece. El djinni, muy dañado, se vuelve nube y trata de huir, creyendo muerto al pequeño druida. Lo atacan con muy poco éxito. Sin embargo, Boram se acerca a curar a Belarak, logrando reanimarlo. El genio lo nota y regresa a cumplir su juramento, pero no alcanza a llegar: cae ante el fuego intenso de los aventureros.

Lo revisan: oro, perlas, su cimitarra de dos manos que es mágica. Recogen la plata del cofre. Sthlyfaugh nota una gema hermosa. Lo comenta y buscan más: tres en total. Están cansados, sin hechizos, algunos con poca vida. Va siendo momento de relajar el punto, aunque falten algunas horas para dormir.

Fin de la sesión, 46 Lodo 13306.

Boram: 1600 xp
Alexandir: 1760 xp (1600 + 10%)
Los demás: 2293 (1760 + 533; no hay bono de 10% por la trampa, pues Boram no estuvo)

 

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La bruja (36-42)

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