Cuadragesimoprimera sesión

 

Al empezar la sesión, están llegando a Katrunakkar. Aterrizan suavemente y discuten qué hacer. Deciden ir con Alumagi a reportar que se escapó la bruja y que parece estar yendo hacia la ciudad. Belarak les indica el camino y les explica un poco la lógica de los túneles, de manera que les resulta fácil orientarse. Cuando llegan a su destino, se dan cuenta de que Juan, que ya estaba gordito, desapareció durante el aterrizaje y no lo han visto desde entonces.

Alumagi los recibe relativamente rápido. No le gusta lo que le cuentan. Dice que tratará de localizar la esfera y los mantendrá informados. También que Icanor está en el Plano de la Tierra, con unos shaitan, y que hay un mago que valdría la pena correr “o algo”, quien casualmente posee una roca que protege de los shaitan. Recomienda que crezcan un poco antes de emprender tal empresa. Indica que no continuará la búsqueda de Icanor sino hasta que le den la esfera.

A Belarak le informa lo que averiguó acerca de sus objetos, así como la localización aproximada de la Pluma del Ancla, el objeto relacionado con el aire: está en Gerkunakkar, en o cerca del espolón. Les muestra un mapa de la capital de Gerkunakkar, una gran ciudad habitada sólo en una pequeña región, con una extensa planicie, a 36 días de caída continua desde Katrunakkar.

Van entonces a “Los Pequeños Gigantes” la tienda especializada en artículos de tamaño mediano y pequeño. Tratan de vender gemas y joyas, así que los remiten con el joyero, Hanim-al-Shad, con quien habían ido acompañados de Jofani y Mandúkar. Venden, regresan a la otra tienda, compran. Extenuados, se dirigen a casa de Mandúkar. Él y Jofani los reciben con efusión. Comen y descansan.

Cuando despiertan, el par de djinn están un poco entonados y proponen llevarlos al “Círculo Mágico”, el lugar más grande, famoso y antiguo para comer, beber, divertirse y hospedarse que hay en todo el califato. Es un complejo enorme con diversas secciones: hotel, burdel, taberna, salón de juego, salón principal. Mandúkar les presenta al dueño, Ban-al-Evars, quien los trata muy bien y les regala una garrafa de aguamiel negro, delicatessen del plano combinado a la que Sthlyfaugh es aficionado. Juegan unas partidas de chinchunchán y participan en otros juegos y diversiones. Comen y beben auspiciados por sus dos amigos djinn. Cuando ya no pueden tenerse en pie del sueño, se retiran.

Pasa un día más, durante el cual Alexandir trabaja y crea otro objeto mágico para su equipo personal. Lucerna recoge su escudo (el de mithral que encontraran en el fuerte de la bruja, ahora mágico). Los demás afinan detalles, dispuestos a partir después de descansar. A la mañana siguiente, se presenta un janni enviado por Alumagi, convocándolos con urgencia.

El adivino les dice que, tal y como habían predicho, la esfera llegó a Katrunakkar unas veinte horas antes, y no parece haberse movido mucho desde entonces. Está en el Círculo Mágico, en el hotel. Le explica a Belarak la ubicación, pero el druida se hace bolas y no entiende nada. Alumagi les recomienda extremo cuidado: se meterán en serios problemas si los ven atacando a una muchacha indefensa, o si algún genio muere como consecuencia de las acciones del grupo, o si cualquier persona se apodera de la esfera o simplemente se entera de que existe. Parece preocupado.

Ponen entonces en práctica diversos métodos para averiguar el paradero de la bruja y la esfera. Primero, Sthlyfaugh se presenta en la recepción del hotel y trata de averiguar información privada sobre los huéspedes, haciéndose pasar por un muchacho indefenso, despistado o enamorado. Es rechazado de inmediato.

Después Belarak se transforma en cuervo (que abundan en la ciudad) y explora el hotel durante cinco horas, utilizando detect magic en la puerta de cada cuarto. Aunque llega a detectar tres auras mágicas de nivel “fuerte”, un sesudo análisis lo lleva a concluir que ninguna de ellas puede ser la esfera. Mientras, los demás beben vino en el salón principal, observando. Tratan de detectar a una humanoide femenina con un aura mágica “fuerte”, pero no hay.

Cuando Belarak se reúne con ellos e intercambian experiencias, están inclinados a creer que la bruja ha abandonado el hotel, aunque el druida no haya alcanzado a revisar todos los cuartos. No saben si buscar en otras partes del Círculo Mágico o fuera de él. Se les ocurre ir con Alumagi nuevamente, para saber dónde está la esfera en ese momento.

Sthlyfaugh y Belarak emprenden camino y los demás permanecen montando guardia. El adivino los recibe de inmediato, los hace esperar un tiempo corto y confirma que la esfera no se ha movido. Además, vuelve a explicar la zona del hotel donde se encuentra. Le entienden un poco mejor, así que se reduce la cantidad de cuartos por explorar.

Concluyen que la opción es rentar varios cuartos, uno por persona, como pretexto para deambular por el hotel. Sólo hay tres disponibles en el área que les interesa, así que los toman. El recepcionista mira con desconfianza al semielfo. Al observar los cuartos por dentro, notan que una gran parte queda fuera del área de efecto de un detect magic/evil casteados desde la puerta. Aún así, los dos hobbits deciden agotar posibilidades y escanean juntos todos los cuartos de esa ala: no encuentran nada.

Entonces Lucerna decide llamar a alguien de limpeza y tratar de sobornarlo. Se presenta un janni, quien al ver que no hay nada que limpiar se molesta, pero la semielfa le ofrece 100 gp a cambio de un poco de información. El genio lo duda un poco… dice no saber mucho… Lucerna pregunta si una elfa ha llegado recientemente al hotel. El janni dice que no y toma la bolsa de monedas. La guerrera lo detiene y pregunta si ha llegado una mujer humanoide que haya permanecido encerrada en su cuarto. El afanador duda un instante, dice que en efecto el día anterior llegó una humana que no ha salido de su cuarto, e indica el número. Advierte que no se metan en problemas y se retira apresuradamente.

Deciden tratar de sorprender a la bruja y terminar con ella antes de que llegue nadie. Comprueban qué tanto ruido sale de un cuarto cerrado: relativamente poco, pero un combate probablemente se escuche en las cercanías. Sthlyfaugh abre la cerradura de uno de los cuartos con sus ganzúas varias veces, hasta que logra entender los detalles de su estructura. Alexandir entra en “battle mode”, bufeándose cuanto puede. El plan es que Belarak cree una distracción mientras Sthlyfaugh abre la cerradura del cuarto, para después entrar todos en tropel… o eso creo, al menos.

Se dirigen al cuarto indicado, separados en dos grupos que siguen rutas distintas para no llamar la atención. Se posicionan frente a la puerta, salvo el druida, que esá alejado algunos metros. El rogue introduce la primera ganzúa en la cerradura, cuando de repente… termina la sesión, al “anochecer” de 7 Lluvia 13306.

200 xp por cabeza, por la mini-aventura “Espionaje en el Círculo Mágico”.

Comentario

Aún no sabemos el resultado de sus planes e investigaciones. Sin embargo, aplicaron varios recursos, además de paciencia y sentido común, con lo que han logrado obtener información y andar espiando en el mismísimo Círculo Mágico, sin que hasta el momento nadie les haya llamado la atención. Lo considero muy bien jugado, buen trabajo de equipo, que merece experiencia.

De hecho, para mi gusto valdría bastante más, pero como seguimos la progresión rápida, con los xp de los combates avanzan ya más velozmente que lo ideal: un exceso de velocidad al subir es definitivamente contraproducente.

 

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Masteraje

La bruja (36-42)

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