Sesión 140

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La sesión empieza cuando acaban de llegar a la cámara donde establecieran su nueva morada Icanor y sus súbditos, tras la destrucción de la anterior. Al encontrarla vacía pero constatar que es la misma, Miztli manda un sending a Icanor, quien relata que, en efecto, se mudaron, pero como cabría esperar, se le terminan las palabras antes de comunicar nada importante como, por ejemplo, la manera de encontrarlos.

Intentan entonces rastrearlos, con Alexandir transformado en hobgoblin mostrando el olor a Quetzalli, quien trata de seguirlo después. Sin embargo, no llegan muy lejos, así que prudentemente deciden regresar y comunicarse con Jorgito al día siguiente. Lo hacen mediante sending de Miztli, y el kóbold propone que se encuentren al día siguiente en la cámara donde emboscaran al troll. Tras quedar bien de acuerdo, se teletransportan al lugar y permanecen.

A la mañana siguiente llegan Jorgito y diez cristalacranes, quienes los conducen “a palacio”, es decir, a la nueva guarida. La mudanza se debió a que estaban demasiado lejos de las vetas. Era una vivienda temporal, pero ya con calma encontraron una mejor, en un lugar más adecuado. Llegan tras dos horas de camino y encuentran a Icanor esperándolos. El paladín confirma que todo ha estado muy calmado y, en privado, comunica a Alexandir su sospecha de que “el lugar blindado” no era donde estaban antes… El hermano mayor confirma que, en efecto, no es así, pero que él sabe llegar ahí y lo llevará, así como a la famosa “desgracia de Hugo”. Icanor sonríe complacido, y Jorgito también, pues Miztli le asegura que al día siguiente lo terminará de curar de la debilidad general que lo aqueja, secuela de haber muerto y vuelto a la vida.

Surge entonces la cuestión del gobierno de los cristalacranes, pues se llevarán a su rey. Alexandir preparó con antelación una diadema de inteligencia adaptada a la anatomía de los cristalacranes, con ranks en use magic device, y dos varitas de ray of enfeeblement para que se puedan defender. Explica el uso de los objetos y el plan que tiene: hacer inteligente a un cristalacrán con la diadema y dejarlo como rey. Sin embargo, los cristalacranes parecen demasiado comunitarios y ninguno desea ser rey; se pasan la diadema de uno a otro. Entonces Jorgito recuerda que, cuando los conocieron, no tenían nungún gobernante: Icanor se declaró rey para protegerlos y ellos lo aceptaron (no de inmediato, señala el pequeño); entonces tal vez lo mejor sea explicarles que uno debe tener puesta la diadema durante 24 horas para poder activar las varitas, el “defensor designado”, y tras un tiempo (sugiere un mes) cambian para que él pueda descansar.

La otra parte peliaguda resulta más sencilla de lo esperado: Icanor y Jorgito deben permanecer dos meses en la ACA, tras lo cual serán liberados. No les gusta la idea, pero no deja de parecer la forma más expedita de llegar al “plano con venados”, el “lugar blindado” y la “desgracia de Hugo”, lugares que no tienen idea de dónde puedan estar. Además, Alexandir y sus amigos ya lo juraron. Resignados, deciden tomar dos meses más de vacaciones en el “hotel de cinco estrellas”. Qué diferente es todo una vez recuperada la confianza fraternal. Icanor afirma que “Aiunx”, a fin de cuentas, es bueno, a lo que el arquero responde que no lo que hace por los cristalacranes, ni siquiera por Icanor, sin para poder ellos librarse de su papá…

A la mañana siguiente, una vez que el cristalacrán “defensor del primer mes” haya conseguido activar una de las varitas (cuya palabra clave es “hijo” en terran, la que más usan esas criaturas), y tras una silenciosa y emotiva despedida de los bichos a quienes fueran su rey y su virrey, los aventureros meten a Quetzalli y a Jorgito en el bag of holding grande y, tras mandar un sending a Imarril, se teletransportan a la ACA. Ahí son bien recibidos y acompañan a Icanor y Jorgito a su suite, tras lo cual parten directamente a Pliktrracak con otro teleport.

Aparecen frente al hotel donde llegaran antes por error. Generan cierto revuelo, mismo que aprovechan para bucar un guía que los lleve al Lago Encantado, pero resulta que no hay de eso: sólo existen guías a lugares “civilizados”, por caminos conocidos y, de hecho, la atención turística en esa ciudad es peor que en las otras donde han estado. Deciden entonces buscar en las tabernas, y en eso se les va el día. Sólo encuentran a un xorn ranger, de nombre Krrabrr; explorador independiente, no le agradan los modos rígidos de los shaitán; conoce bien la zona y sabe orientarse utilizando la gravedad; busca justamente compañía para ir al Lago Encantado, pero finalmente no hay acuerdo, así que al día siguiente parten solos, con ayuda de los find the path de Miztli.

Recuerdan la información que poseen acerca de los conjuntos de cuatro peces que han visto en varios lugares. Parecen hechos de gemas, de colores blanco, verde, amarillo y rojo, pero vivos. Proceden del Lago Encantado, en los confines del shazanato, al NE de Pliktrracak. Al llegar a la entrada del lago, pasan por una cortina de luz verde que es mágica, y luego deben vencer al guardián; si lo hacen, él les da una red, que deben lanzar al lago. Pescarán un pez de cada color y la red desaparecerá de inmediato. Introducir cualquier otro objeto al lago hace que aparezcan “guardianes” sin cesar, en doble cantidad sucesivamente, hasta exterminar a todos. Además, la caverna donde se encuentra el lago es una zona de magia muerta (justo después de donde los encuentra el primer guardián).
Si se visita una segunda vez, reciben dos guardianes, pero dejan una sola red. Si una tercera, cuatro guardianes, etc.
Los guardianes son humanoides de hierro que no se pueden oxidar.
Del otro lado del lago puede observarse un palacio…
Precio de los peces en Pliktrracak: set – 25,000; individual – 4000. Avrragrrom y Krrostkrr: + 10%. Omoru: + 20%. Sémola: + 40%.

Manejan la ya clásica técnica: terminado el find the path, caminan observando cuidadosamente hasta encontrar la primera encrucijada importante; ahí se re-castea o termina la jornada, según sea el caso. Avanzan así durante cinco horas y veinte minutos. Terminados los hechizos correspondientes, estudian el lugar con cuidado y se teletransportan de regreso a Pliktrracak (¿por qué no al hotel de Merrik-al-Jebim-al-Tospedar, en Avrragrrom, donde ya son clientes predilectos? La incógnita…). Ahí descansan y aplican sus diversas prácticas personales, para regresar tras el desayuno al lugar y continuar, ahora con tres find the path, que les permiten avanzar nueve horas y media ese día.

Al tercer día de marcha, tras una hora y media distinguen una cortina verde, que irradia ligeramente. La atraviesan y se encuentran en un pasillo construido, con piso de losetas de mármol verde, muy distinto al granito gris del túnel excavado por el que venían. Caminan unos 40 m y Alexandir, quien viene al frente con Sr. Loro, entra finalmente a un cuarto poligonal con techo bajo (3.5 m), que no parece tener otra salida.

En cuanto el arquero salva el umbral, se materializa hacia el fondo del cuarto un humanoide grande, de unos 3 m de altura, que parece estar hecho de hierro sólido. En cuanto aparece se mueve hacia Alexandir y le tira tremendo puñetazo, que conecta a pesar de sus mirror images. Los demás entran tras él, se posicionan y hacen lo suyo. Aunque el monstruo parece resistir tanto el daño físico como el mágico, pronto dan cuenta de él sin llegar a estar nunca en peligro grave.

En cuanto lo destruyen, se desmorona convertido en chatarra y parece evaporarse. Tras pocos segundos, desaparece y en su lugar queda una red de un fino tejido metálico: adamantita, concluyen, tras revisar el objeto. Además, también se esfuma una de las paredes del cuarto, dejando ver arena iluminada por una luz blanquecina.

Confiados, pasan a esa zona. Hay un lago grande, iluminado por la luna llena, y del otro lado del lago se ve un palacio de arquitectura estilo djinn (arabesca). Hay una senda que conduce a él, bordeando el lago, y parecería poderse alcanzar en menos de una hora. Se acercan a la ribera y lanzan la red. Se siente un pequeño jalón, y luego nada… La sacan y hay cuatro peces dentro, uno de cada color. ¿Dónde ponerlos? Extraen el tambo de las aletas, pero el agua está estancada y maloliente, así que Miztli la purifica mágicamente. Introducen los peces al tambo y el tambo al bag of holding. Salen del lugar y, luego de traspasar la cortina verde, el clérigo manda mensaje a Imarril anunciando su inmediato retorno y luego el mago los teletransporta a la sala de recepción de la ACA.

Fin de la sesión, a las 10:30 de 35 Horno 13306.

4800 xp por cabeza

Total: 294,582

Comentarios

1) Guardián:
– Lo hicieron pedazos demasiado pronto como para dilucidar bien a qué era resistente, ¿o no? Cada vez que el daño fue reducido, lo mencioné.
– Se me olvidó aplicar un detallito que habría aumentado la diversión.

2) Bag of tricks: también vale usarlo en combate… Sacar y lanzar la bola de pelos no elimina la invisibilidad; darle órdenes al animal, tampoco. Y la bolsa gris que traía la bola de ojos se parece mucho a la cafecita que trae Sthlyfaugh…

 

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