Sesión 147

 

Empieza la sesión cuando tienen a Melissa, brillosita, prácticamente acorralada en una esquina del salón. Alexandir la conecta con un acid arrow, pero el anquilosaurio que la ataca falla rotundamente, mientras el otro busca a la invisible Miroslava (su objetivo original, cuando podía vérsele) con el olfato. Miztli le lanza un searing light pero tampoco la alcanza. Entonces ella se aleja evitando ataques de oportunidad con sus acrobacias, se concentra para no ser distraída debido al daño ácido que sufre y, tras susurrar algo que aparantemente nadie escucha, castea y desaparece.

Los aventureros tratan de percibirla por los alrededores, sin éxito. Miztli se castea un divine favor e indica a los anquilosaurios que encuentren a las enemigas. Todos buscan sin éxito… hasta que Miztli es atacado por alguien invisible, que no aparece después del intento fallido. El clérigo responde pero tampoco conecta, mientras Alexandir está invocando varios elementales de tierra pequeños.

Agra escucha algo tras un pilar y se dirige hacia allá. Encuentra a Melissa agazapada y le suelta un escudazo. El bárbaro llama a los demás mientras siente cómo es atacado por detrás, pero sin éxito. Miztli se dirige a la zona y aparecen los elementales de Alexandir, quien castea un haste con su varita y da una compleja instrucción a sus conjurados, dividiéndolos en dos grupos, pero la instrucción asume que pueden detectar enemigos y, como no es así, los elementales permanecen inmóviles sin saber qué hacer.

El enano rodea el pilar por el otro lado de donde está el fighter, encontrando a Melissa y grappleándola con facilidad. El semiorco le receta una tunda mientras está agarrada, dejándola inconsciennte, y todavía Miztli le da un apretón final, por si acaso. Mientras tanto, anquilosaurios, Alexandir y elementales alcanzan la zona. Agra recibe un golpe y queda idiotizado por una ronda…

Miztli suelta el cuerpo y castea un spitirual weapon para que termine de rematar. Los anquilosaurios lanzan coletazos hacia atrás del pilar. El clérigo recibe un golpe pero logra resistir el embrutecimiento momentáneo. En eso, observan cómo se eleva el cuerpo brilloso de Melissa y, de alguna manera, pasa junto a Agra, Quetzalli y un anquilosaurio, quienes atacan pero no conectan. A todos les queda claro que es Miroslava, invisible, cargando el cuerpo de su hermana; incluso al jeque, quien advierte que cuiden las puertas secretas.

Inicia entonces la persecusión. Miroslava se tarda algunas rondas en cubrir bien el cuerpo de Melissa, ya sin glitterdust, con su capa, para que se haga invisible también. Por lo tanto, notan claramente cómo se dirige hacia la puerta secreta por donde el jeque les había dicho que siempre llegaban. Alexandir se aproxima tras ordenar a sus elementales que lo sigan y ataquen a la que se mueve, y lanza una wall of stone justo frente a la invisible, interpuesta en su camino hacia la puerta secreta. Miztli toma a Agra y se teletransporta a la puerta, justo después de lo cual el bárbaro, aún enfurecido, rodea la pared y consigue conectar a Miroslava.

Ésta cambia de rumbo y se dirige hacia la otra puerta secreta, introduciéndose tras el tapiz. Todos la siguen y Alexandir le prende fuego al tejido con una flaming sphere. Miroslava abre la puerta y se lanza por el pasillo, seguida de inmediato por Quetzalli. El mago se teletransporta a la primera encrucijada, que conocía por haber ido a la cámara del tesoro el día anterior, llevándose a un par de elementales y a Agra, mientras Miztli sigue a la carrera. Al llegar ven cómo da la vuelta en otra encrucijada más adelante. Quetzalli la persigue pero no muy rápidamente, debido a lo estrecho del pasaje, que ocupa por completo, impidiendo el paso de los demás. El enano le ordena que se eche, para poder pasar por encima de ella, y que después regrese con el jeque. Alexandir más acompañantes se dimensiondoorea a esa segunda encrucijada.

Continúa la persecusión, donde la intuición y la suerte hacen que no pierdan el rastro de la fugitiva, aunque el repetido haste de la varita también coopera. Cruzan dos puertas secretas más, y la invisible, conocedora del lugar, consigue que caigan en dos trampas: una fireball que le pega a Miztli y a Agra (y a ella, que no parece inmutarse) y un lightning bolt para Alexandir, que casi lo mata. Miztli rescata al arquero con un breath of life, y éste castea un grease frente a la gemela, después de todos lanzarle tanglefoot bags y fallar. Acto seguido, el clérigo canaliza un par de veces para mantener vivo al grupo.

Agra ataca cada vez que puede, con guantelete y/o escudo, conectando menos de lo que querría debido al increíble AC de Miroslava, pero mermándola poco a poco de todas maneras. Al momento de estar abriendo la última puerta secreta termina su invisibilidad, pero en vez de activar su anillo prefiere seguir corriendo. Atraviesa el grease sin problemas y, ya por un pasaje amplio de la zona “abierta” del palacio, desaparece de su vista.

Alexandir la encuentra y grita, pero sus indicaciones no son muy claras, así que Agra tiene que buscarlos también. Están en un cuarto pequeño con una puerta que abre al pasillo, y otra en la pared opuesta, cerca de la cual observa a ambos. Da una explicación más precisa y Miztli llega sin problemas.

El humano pasa por la puerta del fondo e inmediatamente nota el cambio: hace mucho calor, el cuarto está polvoso, no inmaculado como todo el palacio… Miroslava pasa también y cierra la puerta tras de sí. Agra y Miztli tratan de empujar la puerta, pero chocan contra algo duro justo antes de llegar a la madera. Arremeten a golpes, pero no hay efecto alguno. Entonces el clérigo detecta magia y percibe una fuerte aura de conjuración, así que concluye que es un portal.

Del otro lado, Alexandir también se da cuenta de eso. Conecta unas flechas y recibe un poco también. Trata de abrir la puerta pero no puede, y Miroslava se ríe y le dice que le falta la palabra secreta. Alexandir le mete tremendo flechazo y la humana, quien tuviera intención de acercarse y terminar con el enemigo, opta por abrir la otra puerta y salir a una calle pidiendo auxilio.

El mago evalúa rápidamente la situación. Se convierte en elemental de tierra, toma la mochila de Melissa y huye bajo tierra, dejando el cadáver y el resto de su equipo en el lugar. Cuando su hechizo está a punto de acabar, sale a la superficie y nota que está en las afueras de una ciudad en el desierto. Continúa volando al ras del suelo, tratando de no llamar la atención, pero es avistado por unos pastores, que no le hacen mucho caso…

Mientras tanto, Agra y Miztli regresan al salón del trono, donde los esperan Quetzalli, el jeque y el cadáver de Sthlyfaugh. Abbdín está triste y pide que lo maten, aunque agradece que hayan terminado con el engendro y hecho lo posible por salvarlo a él. Miztli le dice que no se desespere, que aún hay una solución posible.

Fin de la sesión, a las 9:45 de 48 Horno 13306.

9800 xp por cabeza

Total: 332,382
Agra: 327,582
Sly gana o no por el combate dependiendo de cuándo resucite. Recuerden que el lapso es de 24 horas.

Comentarios

1) Encuentro
Difícil plantear un buen encuentro a estos niveles. Lo que sucede es que, a estas alturas, un par de malos tiros pueden hacer toda la diferencia. En 3.x se decía que los “niveles de oro” eran del 7 al 14, porque el dado estaba equilibrado con los bonos y, más en general, los poderes y habilidades están más o menos a tono con los hp. En Pathfinder los bonos son más altos, así que en realidad la zona de equilibrio queda como de 4 a 10.

Vencerlas era CR 15, pero como se trataba de que no escaparan lo consideré CR 16. Como escaparon, doy xp de CR 15 (repartido entre las tres sesiones que duró el combate, más un bono de 1000 xp por cabeza).

También se notó la merma: sin Loro, Agra chupado dos niveles, Miztli sin carga completa de spells, Sly que sólo cayó y ya.

2) ¡Hero points!
Justamente son para situaciones críticas. Alex y Miztli usaron varios, Agra uno, Sly ninguno. Si Sly se salva de la muerte y es levantado, sigue actuando y contribuyendo. Así, tomó un spell de 2° nivel y dos rondas de la monk eliminarlo por completo… les salió barato.

3) Invisibilidad
Es un recurso útil, como se ha constatado en varias ocasiones, pero lejos de ser absoluto ni infalible, como se acaba de ver y ya se había visto antes también. Traté de mantenerla eficiente por un ratito, pero conforme se avanza es casi imposible. Aún así, me fui poco a poco, empezando con blindsights y tremorsenses, pero ya llegamos a la zona de los true seeings, sin contar que invisibility purge es de 3° y see invisibility es de 2°.

Recuerden que, en este tipo de juego, el éxito en combate radica en la creatividad y la variedad de recursos, además de buena planeación (cuando se pueda) y buena estrategia, por supuesto. Esto cada vez más conforme se sube de nivel.

4) Melissa y Miroslava
Inspiradas en personas de la vida real, originalmente eran dos nagas pero la party para la que las hice finalmente no las enfrentó ni conoció. Como lo “intacto” es flexible, mejor las convertí en este par.

La aventura es un cuento de “Las mil y una noches”, donde no hay monk y el engendro es un esclavo negro. En entorno rolero corresponde que sea algún tipo de monstruo, y la gemela se necesitaba para el encuentro. Y bueno, los colores de los peces corresponden a religiones, no a razas de D&D, y el lugar no está embebido en otro plano, no hay guardianes de ningún tipo, los peces no son de gema, sólo de colores distintos, etc.

A Melissa la tomé pre-hecha y le apliqué algunos cambios menores. A Miroslava la armé desde cero. Me gustaría comentar sobre build y estrategia, lo que hicieron y lo que deberían haber hecho, pero como lograron escapar… tendrá que ser después, je je.

5) Wrist sheath
Ya que la tienes y la usaste, y como no está OP, la dejamos. Es decir, para que esté escondida necesitas una manga de tela larga y ancha. Agra la tiene sobre el plate mail, a la vista de todos (y es la menos imponente de las varias armas que lleva a la vista). En cuanto a sacar el objeto como swift action, con excepción de la daga y el dardo, todo lo demás que se le puede poner es free action o no action sacarlo normalmente. Sacar una daga o dardo como swift una vez por encuentro no es OP. También sirve como reserva adicional de munición, pero en poca cantidad, así que tampoco es OP en ese sentido.

 

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