Cuadragesimotercera sesión

 

Al comenzar la sesión, el grupo está partiendo rumbo al lugar donde se encuentra el mago que tiene la piedra que los puede proteger de los genios de la tierra. Viajan amarrados, formando un asterisco, durmiendo por turnos, cayendo continuamente.

Al quinto día de caída, cuando creen que les faltan otros tres, son arrastrados por una tormenta, que los daña poco a poco. Después de unas dos horas, surge un pequeño tornado frente al grupo y los atrapa. En sólo tres rounds los daña lo suficiente como para que todos pierdan la conciencia… Despiertan en zona calmada. No saben cuánto tiempo ha pasado. No saben dónde están. Sin embargo, ya todos están versados en el uso de la brújula del aire, y resulta que Belarak es un hacha para orientarse, así que logran dilucidar la dirección que deben de seguir. Les toma algunos días adicionales encontrar el lugar exacto, pues es pequeño, pero lo consiguen.

Es un asteroide de piedra dura y más o menos lisa, con un lado aplanado artificialmente, donde hay una especie de cúpula con cuatro entradas de gran tamaño. Aterrizan en uno de los bordes, suavemente debido al hechizo de Alexandir. Notan que la cúpula no está construida mecánicamente, sino como moldeada con el mismo material del asteroide.

Observan el lugar con cuidado. Belarak activa su detect magic, pero no capta nada. Entran al recinto con precaución. Cuando todos están dentro, de repente aparece un reptil gigante acorazado, con una bola enorme en la punta de la cola, obstruyendo la entrada que utilizaran. Ataca de inmediato, dejando inconsciente a Sthlyfaugh de un solo coletazo. Boram y Lucerna están adyacentes a él.

El grupo lo ataca, con éxito moderado. Él dirige entonces sus ataques a Lucerna. Mientras, aparece otro igual rodeando al grupo, con Alexandir, Belarak y Bantu a su alcance. Dirige sus ataques contra éste último.

El grupo se defiende y contrataca. Poco a poco los van mermando, aunque parecen resistentes al daño. Bantu cae. Lucerna recibe un segundo golpe, que la deja ya muy herida. Decide permanecer en las cercanías, defendiéndose, pero es conectada nuevamente y muere. Alexandir, favorecido por Auilfa, ve desaparecer una a una sus cinco mirror images bajo la maza del reptil, sin ser conectado ni una sola vez. Por si fuera poco, aparece otro ser cerca de Alexandir y Belarak: forma humanoide, tamaño mediano, cubierto de una especie de lodo.

Se dan cuenta entonces de que permanecer sería un suicidio. Salen Alexandir y Belarak por una puerta, Boram por otra. Los arqueros usan sus flechas, el druida se convierte en elemental de aire.

De repente, desaparece el reptil que apareciera primero… ¿o se escondió? Se acercan, sólo para ver cómo el otro, que se estaba cubriendo con la pared de la cúpula, parece desaparecer también.

Regresan al lugar. Boram cura a Sthlyfaugh, quien se levanta, se aleja y se toma una poción de curación. Los demás atacan al enlodado, Belarak experimenta y comprueba que la electricidad y el fuego no parecen dañarlo. En eso, notan una semillita que cae al piso… y explota en el acto. Belarak se chamusca un poco; Bantu muere; Boram se salva, literalmente, de milagro.

Alexandir se deja caer al otro extremo de la cúpula, invisible. Belarak explora la zona… ¿habrá encontrado algo? No puede hablar porque es un elemental… La criatura de forma humanoide retrocede y desaparece a su vez.

Hay unos momentos de tensa calma. Belarak conjura un perro en el centro del recinto. En eso, aparece un elemental de tamaño mediano frente a él (el druida es un elemental pequeño), se convierte en remolino y se le va encima.

Fin de la sesión, en 21 Lluvia 13306.

400 xp por cabeza, por haber sobrevivido la tormenta

Comentarios

1) Después de esa tormentita, ya pueden decir que estuvieron en el plano del aire, je je.

2) Como ya ha sucedido, difícil comentar sobre un encuentro en curso. Por lo pronto sólo diré que:

– No todos los encuentros pueden resolverse utilizando únicamente la fuerza bruta. Esto es más pronunciado conforme suben de nivel.

– Independientemente de todo lo demás, si no se está pudiendo, patitas pa’ qué las quiero. Mejor que digan “aquí corrió” que “aquí murió”. En la introducción dice claramente que, siendo el mundo “independiente” del party (sandbox), puede haber encuentros cuya única solución sea huir.

Me gustaría decir mucho más, pero será la próxima semana.

Ahora, en cuanto a detalles relacionados con esos puntos y con temas que ya habíamos tratado:

– ¿Qué pasó con esos knowledge checks? Pueden dar información inapreciable sobre criaturas con las que están combatiendo. Pueden significar la diferencia entre ganar y perder.

– Creo que casi siempre conviene gritar lo que uno averigua. Si tal bicho es evil o no, gritarlo. Si en tal zona se detecta magia, gritarlo.

– Si un muchacho fuerte y sano de 6° nivel cae de un golpe (crítico, pero los dados salieron bajitos). Tal vez todavía intentar una ronda más… En esa segunda ronda, la gran fighter con cinturón de constitución pierde la mitad de su vida de un golpe (no crítico) y aparece otro bicho igual… ¡Agarrar al caído y huir! Ya luego platicarán qué, cómo y por qué.

– Las pociones son para tomárselas. Una poción de cure moderate wounds es nada para alguien como Lucerna (2d8+3; promedio de 12 hp); necesita algo más fuerte. Con el feat mobility, pocas veces tiene sentido aplicar la defensa total.

 

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Masteraje

El mago (43-52)

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