Sesión 238

 

La sesión empieza cuando reciben la información de Monn sobre el origen de las esferas que encontraran en el interior de las lombricolas mutantes. Deciden ir a investigar al día siguiente.

Tras despertar, desayunar y aplicar sus distintas preparaciones, Belarak los conduce con transport via plants a las cercanías del punto indicado por la matriarca de Barítono en el bosque Protelkad, donde se encuentra, o encontraba, la torre de Clemente.

Llegan y hay una tormenta fuerte. El druida castea commune with nature, con lo que averigua que hay un ente poderoso no natural a unos 15 km al SSO, una aglomeración de humanoides unos 20 km al SE y otra menor 15 km al NE, además de una gran cantidad de espíritus del bosque. Miztli castea find the path, con lo que averigua la dirección en que queda la torre (NNO), y después wind walk, convirtiendo a todos en nube y permitiéndoles volar. Se elevan, arrastrados por el viento hacia el sur, pero el clérigo genera, como parte del hechizo, un viento más fuerte que los conduce en la dirección correcta.

Tras dos horas y media, cuando termina find the path, notan que la fuerte lluvia es ahora una nevada, y que el suelo está cubierto por una densa capa de nieve. Es temprano en el año aún para que haya esas condiciones climáticas, pero además parecerían estar muy localizadas.

Continúan avanzando en esa dirección y pronto avistan una torre trunca, cuya parte superior está completamente destruida. Descienden al pie de la torre, donde Belarak castea control weather para convertir la tormenta en una ligera nevada, y después usa un scroll de endure elements para proteger a todos del frío extremo. Acto seguido, todos dismissean wind walk y se preparan para la exploración: Miztli castea air walk en Quetzalli y cabalga sobre ella, Agra saca su trono de su bag of holding y se sube en él, Aria castea phantom steed para crear a Rainbow Dash y el druida se convierte en elemental de aire.

Ya listos, se elevan nuevamente. Pareciera que la parte superior de la torre hubiera explotado. El piso más alto de los que quedan está totalmente destruido, con sólo una pequeña parte del suelo original. El siguiente cuarto hacia abajo parece haber sido biblioteca y almacén, aunque está muy dañado: libros encerrados en cubos de hielo, frascos rotos, todo cubierto de hielo y con nieve encima. El cuarto tiene un hueco en el piso, bajo el cual se ve otro piso, con un mueble grande tipo alacena, también dañado y cubierto de hielo y nieve.

Revisan el lugar y descubren algunas huellas pequeñas, que el hobbit reconoce como de conejo. Miztli detecta cobre con la rod of minerals and metals y es conducido a las manijas de algunos muebles. Detecta plata, el metal que corresponde al elemento agua, y no encuentra nada en absoluto… Aria y Belarak castean detect magic, y perciben un aura faint de transmutación en todo el lugar, pero nada más.

No notan otra cosa fuera de lo común hasta que Belarak descubre una estatua grande de hielo en el piso inferior. Informa de su hallazgo y, mientras discurren qué plan de acción tomar, de repente nota cierto movimiento detrás de dicha estatua. Llama, pero no obtiene respuesta. Se fija bien y descubre otra estatua detrás de la primera que había visto. Pero, ¿se movió o no? No puede estar seguro.

Decide entonces descender a investigar y Agra lo acompaña. Llegan a un cuarto un poco mayor que parecería ser almacén y dormitorio, pero ahora venido a menos y cubierto de nieve y hielo. En él hay muchas estatuas de hielo, parecidas entre sí, dos de las cuales los atacan mientras van bajando. El fighter logra evitar el golpe pero Belarak es conectado. Simultáneamente, escuchan en su mente: “Váyanse de aquí o morirán”.

Antes de que puedan reaccionar, se ven envueltos en un cono de hielo que procede de un huevo de hielo de unos 25 x 35 cm que se encuentra en el extremo opuesto del cuarto. Agra se prepara para ascender de nuevo junto a Belarak, pero son atacados por los elementales de hielo que tienen cerca (ahora ya es claro lo que son las “estatuas”) y el druida cae.

El bárbaro trata de atraparlo, sin éxito, y también recibe. Arriba, Aria y Miztli escuchan el ataque, así que el enano empieza a conjurar un elemental de aire. Casi de inmediato, se ven envueltos en otro cono de hielo procedente del huevo. El hobbit queda totalmente congelado y el bárbaro, ya muy dañado, lo recoge del piso y se eleva.

Es fácil constatar que el druida, ahora en el interior de un cubo de hielo gigantesco, está más allá de curaciones y efectos similares. Ya será resucitado con más calma después. Miztli baja también, tras quickenear un divine favor, apoyado por su elemental conjurado y por inspire greatness que Aria aplica a través de project image. Es vapuleado por los elementales y sujeto a un cono de hielo. Castea defensivamente holy word, pero el hechizo no tiene efecto alguno, así que, un tanto maltrecho, decide regresar arriba mediante dimensional hop. Avisa a todos que se prepara la retirada; los demás se acercan y el enano castea greater teleport a Abbas.

Relatan a Monn su fallida aventura, reconociendo su responsabilidad por imprudentes, y deciden regresar dos días después. Al día siguiente, Miztli revive a Belarak usando un diamante de Agra, y luego el druida paga el polvo de diamante necesario para que el clérigo le restaure el nivel negativo resultante.

Se disponen a descansar para, un día después, ir a explorar la torre otra vez.

Fin de la sesión en 4 Lluvia 13307.

1000 xp por cabeza

Miztli: 800,017
Belarak: 797,217
Aria: 794,717
Agra: 790,633

Comentarios

Experiencia

Como habíamos empezado a hacer poco antes de que se suspendiera la campaña, cuando no hay logros particulares reciben 1000 xp, que se restan de la experiencia ganada la próxima vez que haya logros.

Dificultades técnicas

Entre las nuevas APIs, las viejas que ya no jalan, el suggestion que me aplicó roll20 para que usara la nueva luz dinámica y mi propia oxidación por no haber usado el sistema durante un tiempo, hubo varios fallos técnicos. Ni hablar. Pronto mejorará ese aspecto sustancialmente.

Downtime

No sé si recuerden que nunca tenían tiempo para nada… Cuando empiecen a aventurear en serio otra vez, en el sentido de estar en lugares hostiles donde deben mantenerse en guardia constantemente, nuevamente se encontrarán sin tiempo para otras cosas.

Entonces estos días “ligeros” pueden aprovecharse para hacer scrolls o algún otro item, según los feats que tengan. Por ejemplo, en 3 Lluvia les quedan unas 5 horas de trabajo, si las quieren aprovechar. En 4 Lluvia, Belarak es resucitado y restaurado, y van a esperar hasta el día siguiente para ir de regreso a la torre, así que tienen ocho horas. Y eso sin contar las dos semanas (8 horas diarias) del tiempo que pasaron en Abbas antes del reinicio de la campaña (fueron tres semanas, pero como hicieron otras cosas, se cuentan como dos de trabajo).

Staff of Vision

Como tuvieron mucho tiempo, si el staff no estaba cargado a máximo (10 cargas), ahora lo está. Además de ser un objeto poderoso en sí, la mayoría de los spells que tiene no son ni de bardo ni de clérigo ni de druida, así que es una buena manera de tener acceso a esos hechizos.

Seguro de vida

Como recomendaba Aria, y como habían hecho antes, es buena precaución tener cada quién su diamante para poder ser resucitado si llega a fallecer en algún lugar donde no sea fácil ir al oxxo.

Phantom Steed

La escuela de conjuración tiene varias subescuelas:

Una es calling, cuando realmente traes a una criatura (como cuando se atrapa un demonio en un círculo mágico); esa escuela está casi olvidada en Pf; en las primeras ediciones era muy usada.

Otra es summoning, donde originalmente traías a una copia “exacta” de una criatura. Ahora traes a la criatura en sí, pero si muere, resucita en su lugar de origen después de 24 horas. Básicamente, cada vez que summoneas al mismo tipo de criatura, llega (una copia de) la misma.

En esta campaña manejaremos la versión antigua: treas una copia, y la criatura original ni se entera. Si no, se presta a varios loopholes (p.e., justo cuando empieza el combate final contra el boss, eres summoneado; regresas 10 rondas después, todo dañado y habiendo gastado tus recursos… o no regresas sino que te “rehaces” 24 horas después).

Otra subescuela es creation, cuando creas algo de la nada. Cada vez que creas la misma cosa, es una nueva creación. Puede ser idéntica cada vez, pero es otra nueva y no es copia de algo que existiera previamente.

Las otras dos subescuelas son healing (que antes era subescuela de necromancy, que queda mejor, pero como ahora necromancy es “inherently evil”…) y teleportation.

Phantom steed es de creation. Ponerle nombre es un poco como darles un mismo nombre a todas tus paletas heladas de grosella: son todas iguales, pero no son la misma. Aunque como son idénticas… es casi como si fueran la misma.

¿Qué sigue?

¡Por favor no olviden decidir qué van a hacer, para poder preparar!

 

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