Sesión 154

 

 

Al empezar la sesión, L’Infecteur comienza a sentir los efectos de la energía positiva que domina el lugar y que a él lo daña. La Coronela Blitz, al enterarse de la situación, ofrece guardarla y protegerla del daño. Una chamosca presenta un frasco de color negro a Sthlyfaugh, donde se mete la shadow, y luego se lo entrga a Blitz.

Después los conducen cuatro sapestosos y cuatro chamoscas al hongo mayor, de color verde pastel y que tiene unos 4 km de altura. Durante los 40 minutos de camino pueden apreciar muchísimos hongos de forma y talla humanoides, además de algunos puercoides y varios pajarracos y chamoscas. Algunos arrean melenas y larvas (los gusanotes con cara humanoide).

En la entrada del gran hongo hay un salón enorme, donde los recibe otra seis-brazos, muy parecida a Blitz, quien se presenta (telepáticamente, por supuesto) como la Coronela Laurita. Tras pasar por una cortina-pared de micelio, no evidente previamente, los lleva por varios pasillos muy amplios y poblados, con una escolta de cuatro pajarracos y cuatro chamoscas. En el camino les pregunta que a quién les pidió Cyntia que mataran. Alexandir rápidamente asegura que jamás matarían a nadie, y menos a ella, además de tratar de halagarla sin demasiado tacto. Laurita, que claramente es veterana, sonríe y comenta que probablemente en un futuro tenga un trabajo muy bien remunerado para ellos, pero que todavía están muy verdes para escuchar de qué se trata. También les advierte, como lo hiciera Blitz, que de manera ninguna le vayan a mentir a la Señora.

Finalmente llegan, tras varias bifurcaciones y cortinas-pared, a una estancia muy amplia, donde se siente una energía fuerte, como de vida que surge de la podredumbre, con mucho ímpetu y mucha porquería. Se abre la cortina y los reciben otras dos seis-brazos, tal vez aún más imponentes que las dos que habían visto hasta entonces. Los llevan hacia dentro del salón, y a cada lado de él observan una criatura bípeda gigante, con tamaño y patas de elefante, cara de jabalí pero horrible y unas alitas emplumadas ridículamente minúsculas en la espalda. Uno de ellos está al frente de algunos hongos humanoides de tamaño similar al suyo, y el otro parece dirigir a varios sapestosos. Los conducen hasta un hongo bajo, similar a aquél donde los recibiera la Coronela Blitz pero mayor y de color morado. Junto al hongo hay otras dos seis-brazos, parecidas a las que van con ellos.

Tras unos minutos pueden ver momentáneamente lo que parece ser una nube de polen sobre el hongo morado, e inmediatamente aparece un ser que de la cintura para arriba parece una hermosa mujer, mientras que la porción inferior son muchos tentáculos de micelio emergiendo de una masa central. Una observación más cuidadosa revela que la parte superior está conformada por láminas de micelio también. Es claro que se trata de la Princesa Chuggiña, así que los aventureros muestran gran cortesía, particularmente Alexandir, Miztli y Quetzalli.

La Princesa afirma que aprecia su cortesía y su regalo (las 25 melenas que entregaran al llegar al primer salón), pero que deben realizar tres trabajos para ella como pago por haber invadido sus dominios. Aunque afirma que después les dará un premio especial, de acuerdo con lo que cada quién pida, y les ayudará a lograr lo que más deseen.

El primer trabajo consiste en terminar con Chapopa, un general de “Don Babas”, que tiene un enclave en sus dominios. Ella permite a esos seres habitar en las cavernas, por compasión, pero éste ha invadido la superficie. Los acompañará Lepporim con un contingente de súper-mycos. Chuggiña les presta el Pendepico: un pico (+3 cold iron heavy pick) que causa gran daño a habilidades mentales una vez por día. “Por supuesto que lo que encuentren, es suyo, y lo que encuentre Lepporim es de él”, afirma Chuggiña, tras presentarlos con el comandante de los súper-mycos, que es uno de los puercotes con alitas que vieran al entrar.

Después les regresa todo su equipo. Agra no recibe su guantelete, Alexandir nota que faltan sus manoplas y Miztli extraña su hacha. El semiorco protesta y poco después recupera su arma, el clérigo le resta importancia al hecho pero también recibe la suya, mientras que el humano, que tampoco muestra especial interés, se queda sin nada.

Llega el momento de planear la estrategia. Chuggiña afirma que Chapopa es una baba gigante y poderosa, con habilidades mágicas, que vive rodeada de babas de mil tipos, pero que si le asestan con el Pendepico perderá su magia y su capacidad para manejar a sus sirvientes. Dice que Agra es el elegido para dar el golpe decisivo y le entrega el arma. Después los aventureros deben destruir a Chapopa mientras Lepporim y sus hongos mantienen ocupadas a las mil babas. Les aconseja que lo hagan a la distancia pero les recuerda que la criatura resiste la magia. Pero el picotazo es de melee y debe aplicarse de inmediato, pues de otra forma la magia y las babas de Chapopa los detruirán en un santiamén.

Después afirma que les dará su bendición. Uno por uno, los envuelve en sus tentáculos y sienten cómo algo penetra su piel. Para la mayoría es desagradable y nada más, pero al enano le arde horriblemente, aunque logra controlarse. Afirma que a Agra le dará una bendición especial, pues debe acercarse a Chapopa, así que lo mantiene abrazado más tiempo. Comunica a Miztli que debe hacer good el pico para que sea efectivo contra Chapopa, pero que su hechizo puede fallar, así que debe preparar varios, todos los que pueda.

Chuggiña les dice que partan al día siguiente, y que Laurita los conducirá a sus aposentos. Alexandir menciona que quiere resucitar a su loro, y la princesa ofrece hacerlo ella misma, para no perder tiempo. Miztli le entrega la garra que tenían, ella se la come y, tras unos minutos, surge el pseudodragón de entre sus tentáculos. Acto seguido, dos seis-brazos los llevan a la cortina-pared y la abren; Laurita, que esperaba afuera, los conduce a un cuarto de tamaño mediano. Hay varios pajarracos y chamoscas, pero permanecen cerca de las paredes, manteniéndose a distancia del grupo, que prudentemente se ubica en el centro de la cámara, dentro de su rope trick.

Sthlyfaugh, aún sin clara conciencia del tipo de lugar en el que se encuentra, propone a Laurita una noche de pasión, y el ser de seis brazos con cuerpo de serpiente acepta gustoso. El semielfo se da cuenta de su error casi inmediatamente, pero es demasiado tarde: un tiempo después es llevado por un pajarraco a donde están sus amigos; se encuentra inconsciente y sangra por varios lados… Se recupera pronto, con los cuidados de Miztli y debido a la naturaleza curativa del lugar, pero prefiere no comentar su experiencia y se abandona al sueño reparador.

A la mañana siguiente, tras prepararse y comer un guisado de hongos que sabe muy mal pero no es venenoso, parten a realizar su trabajo. Ya los espera Lepporim con varios de sus hongotes, además de muchos de los hongos medianos que pululan por todo el complejo. También hay pajarracos y chamoscas en el contingente, pero ningún sapestoso. Quetzalli y Sthlyfaugh empiezan a pie, pero pronto el gigantón, que increíblemte vuela con rapidez agitando fuertemente sus alitas ridículas, les indica que se metan a los calderos de sus amigos (bueno, Agra insiste en que el suyo es un trono) para acelerar la marcha.

Durante el camino van platicando con Lepporim. Alexandir se esfuerza especialmente en convencerlo de que es su amigo, e incluso le regala la varita de ray of enfeeblement que creara, aún sin estrenar. Pronto queda claro que el monstruo, además de evidentemente muy fuerte y resistente físicamente, es inteligente y conoce sobre varios temas, en particular sobre magia y disección (aunque dice ser muy malo para los arreglos florales). Entre otras cosas, afirma haber creado a los hongotes de forma humanoide, llamados súper-mycos, porque no le gustan nada los sapestosos. También recuerdan que la Coronela Blitz les había comentado que es muy exitoso con sus intrigas…

Tras ocho horas de camino llegan al lugar. La avanzada de pajarracos y chamoscas regresa a dar parte de la localización exacta de Chapopa. Hacen entonces un plan detallado, según el cual Lepporim y los suyos avanzarán con gran faramalla durante tres rondas para atraer la atención de Chapopa y para que dirija a sus babas hacia allá. Entonces surgirá Agra con su caldero, alcanzando a la baba para asestarle el picotazo determinante. Una vez idiotizado, los nativos mantendrán ocupadas a las babas mientras el grupo destruye al jefe, preferiblemente con ataques a distancia.

Ya con el plan bien formulado, empiezan a aplicarse los buffs de duración mediana. Miztli nota que, en efecto, le cuesta trabajo castear algunos hechizos, como protection from evil y align weapon (good), pero consigue castear el primero en Quetzalli y el segundo en el Pendepico y en el arco de Alexandir. Cuando todos están listos, comienza la movilización.

Fin de la sesión, a las 16:00 de 3 Calma 13306.

2800 xp por cabeza

Miztli: 354,132
Agra, Alex, Sly: 351,332

Comentario

Sly: L’Infecteur no tenía problemas en el desierto colorado con sol colorado. Los empezó a tener al llegar al pantano, pero como se me olvidó, asumimos que su larga permanencia en el Plano de las Sombras la protegió durante algunas horas. Se lo quedó Blitz dentro de su frasquito protector. Tú sabes que no ha sido destruido porque no te sientes mal (i.e., no tienes niveles negativos).

 

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