Septuagesimoquinta sesión

 

La sesión empieza cuando se están preparando para emboscar a los behires. Aunque hay algunos detallitos que fallan en su plan maestro, logran dejar inconscientes a los tres monstruos sin que caiga nadie del grupo. Entonces Ourum y Sthlyfaugh se colocan en posición de terminar rápidamente con uno de los bichos otra vez, si se pone rejego, y Belarak lo cura hasta que recupera la conciencia.

Entonces el Sr. Loro habla con él telepáticamente, y propone dejarlos en paz y devolver los huevos si juran mutuamente no atacarse ni mandar a nadie a atacarlos. El behir dice que deben devolver el tesoro que les robaron, y que entonces serán sus amigos. Primero afirma haberlos atacado por hambre, pero termina reconociendo que en realidad fue porque invadieron sus dominios. Después de negociar, deciden regresar todo el tesoro a cambio de que juren no atacarlos ni hacer que otros los ataquen, siempre y cuando el grupo no ataque primero, además de tener libre paso por sus dominios, escoltarlos hasta el camino y considerarlos sus amigos. Sthlyfaugh no está de acuerdo, pero el grupo decide que es lo mejor.

Juran (el grupo en nombre de Loregui, el behir en nombre de Mika) y se regresan a dormir al lugar donde muriera Boram. A la mañana siguiente, Ourum sale del rope trick antes de que salga el sol, para calmar a Boram cuando resucite. En efecto, el paladín caído abre los ojos y siente… ¡miedo! Miedo de que lo devoren por tercera vez. Ourum logra tranquilizarlo, pero Boram se da cuenta de que necesita recuperarse lo más pronto posible: ¿cómo que miedo? Por otra parte, Ourum alcanza a notar que al salir el sol, además de resucitar el paladín, se curan también sus propias heridas, lo que no sucede dentro del rope trick (¿por qué?).

Llegan los behires, emergen todos del rope trick ya con spells preparados, juran Boram y los dos behires que faltaban. Son escoltados hasta el camino de piedra que observara Belarak el día anterior y ahí se despiden, reiterando su mutua amistad. Han caminado ya unas seis horas, pero deciden aguantar el hambre y continuar, para aprovechar la luz del día.

Cerca del oscurecer, Belarak convertido en elemental de aire avista un grupo de humanoides que parece estar montando campamento. Nota que tienen varios guardias, como si la zona no fuera segura. Se acercan, con el druida ya en forma humanoide para llamar menos la atención. Son bien recibidos y los invitan a comer y beber.

Hay varios elfos, enanos y humanos, pero todos con un brillo especial… se les nota algo diferente; como si fueran un poco más dotados y hermosos que sus contrapartes del plano combinado. La mayoría son guerreros y también hay clérigos de Toribio, cuyo símbolo es un rayo. Dicen proceder de Tannenbaum y dirigirse a Gewitterdorf para el torneo en honor a Toribio que tiene lugar cada año durante los primeros días del mes Tormenta. Relatan que en el torneo hay todo tipo de concursos y competencias, además de juegos de azar. Comentan que es un buen lugar para hacer dinero.

En cuanto notan que los aventureros no son nativos del Plano de los Torneos, empiezan a hacer preguntas capciosas, mientras les brillan los ojitos como si fueran a hacer una travesura. Cuando constatan que ya saben el “secreto” del Plano de los Torneos (resucitar cada vez que sale el sol), se decepcionan inmensamente y explican: todo recién llegado debe ser sometido a la Novatada, que consiste en una broma y un juramento. La broma, que ya no se les puede aplicar, es atacarlos y matarlos sin decirles que van a revivir. El juramento, que piden a todos que hagan en nombre de Toribio y Dinora, es el siguiente:
1) Jamás hablar del “secreto” del plano de los torneos explícitamente, con nadie, a menos que se lo estén explicando a unos recién novateados.
2) No mencionar siquiera que hay un secreto, o algo especial, a nadie, ni insinuarlo.
3) En caso de que encuentren a alguien que sepa el secreto, obligarlo a hacer este juramento. Si se resiste, entregarlo a la justicia.

En pocas palabras, el “secreto” del Plano de los Torneos es una broma que se toma muy en serio.

Explican: todo renace y se cura cuando sale el sol (true resurrection). Resucita donde murió. Si el cadáver en condiciones razonables está a menos de 10 m de donde falleció, puede elegir regresar a él. Crear cuerpo nuevo se siente medio feo, así que se prefiere no mover los cadáveres. Los restos no usados desaparecen, a menos que estén a 1 km o más de distancia, o que hayan sido procesados (“transformados en otra cosa”).

Sólo renacen los muertos por veneno, asfixia o muerte violenta. No los muertos por hambre, sed, enfermedad ni edad. Las enfermedades se curan cada día, pero algunas muy virulentas pueden dejar secuelas. Hay una, la lepra, que es muy poco contagiosa y dañina, pero no puede curarse mágicamente y no se cura con el amanecer. De manera similar, algunos venenos pueden dejar secuelas.

El grupo observa que los dos gaúres, las varias cabras y las muchas perdices que llevan consigo los que van al torneo, tienen en la frente una marca similar a la que observaran en los gaúres que encontraron en la estepa, pero de color rojo brillante en vez de morado opaco. Cuando preguntan, les responden que es la “esclavitud de un año”: al esclavizar a cualquier ser vivo, puede aplicarse un ritual en nombre de Rulo, dios de la caza, la exploración y los duelos. Al aplicar el ritual surge esa marca en la frente del esclavo, en rojo brillante. Después de un año, la marca se torna morado opaco, y a partir de entonces es una ofensa para Rulo esclavizar a ese ser. Entienden entonces por qué en la estepa, los gaúres marcados se quedaron a hacerles frente mientras la manada se retiraba: podían ser masacrados, pero muy difícilmente esclavizados.

Después preguntan por un templo de Kabúm, pues tienen un paladín caído. Notan que al escuchar “paladín”, los clérigos de Toribio miran hacia arriba, como pensando “esos nerds”… pero reconocen la gravedad del hecho y les indican que si siguen rodeando el bosque llegarán a la Ermita Asé, dedicada a Kabúm, donde pueden preguntar por el abad Amilcio. El camino de piedra se desvía del bosque en cierto momento, pero surge una vereda que los conduce a la ermita. Ofrecen viajar juntos hasta la encrucijada.

Inquieren sobre lugares y personas en el Plano de los Torneos. Pronto queda claro que los clérigos no son muy eruditos y están principalmente interesados en pelear, comer y beber, aunque claramente son buenas gentes. Sin embargo, cuando preguntan por las Montañas de Hierro, todos responden al unísono: “hacia el norte”, como si fuera lo más obvio del mundo.

Tras la experiencia con los behires, el grupo pregunta acerca del “botín de guerra” en el lugar donde siempre resucitas. Los clérigos afirman que robar está deifnitivamente mal; opinan que sólo es válido hacerlo para debiliar a alguien muy malo y muy poderoso. Para conseguir bienes materiales, están el trabajo (Alexandir siente un escalofrío al oír esa palabra) y, por supuesto, los torneos. Al escuchar hablar de dinero, Sthlyfaugh recuerda y trata de venderles unas joyas, pero le comentan que están escasos de fondos, pues apenas se dirigen al torneo.

Después matan a todos sus animales y los cocinan de varias maneras, en tres grandes hogueras. Los cocineros y quienes están montando el campamento beben cerveza, y ofrecen, pero los que hacen guardia se mantienen sobrios y alerta. Se acerca un enano borracho al grupo y pregunta si alguien quiere pelear por 5 gp. Ourum acepta y, tras un arduo combate, logra vencer.

Otro lanza un reto, pero prudentemente se abstiene de proponer hacerlo por dinero. Sthlyfaugh acepta. El rogue pronto descubre que sus armas casi no le hacen daño al enano que tiene enfrente, mientras que el hacha de éste sí se hunde por completo cuando llega a pegar. Para cuando el semielfo se da cuenta de que debe fintar para poder aplicar sneak attack, es demasiado tarde y cae inconsciente. Su oponente lo remata con saña, mientras le asegura que le guardará buenas porciones de la cena que ha de perderse.

Fin de la sesión, en 33 Viento 13306.

2200 xp por cabeza (Boram 1840)

 

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Masteraje

Levantar al caído (73-78)

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