Sesión 187

 

Debido a ciertas condiciones, y como meta-bono por el reintegro de Franco, reconstruimos el último combate: el oponente no vuela, pero se mueve y ataca, permaneciendo invisible. Agra tiene muchas dificultades, pero lo contundente de sus cimitarrazos, así como su aguzada percepción, le permiten terminar con él. Sin embargo, su cimitarra queda dañada, y para repararla de emergencia debe gastar lo que gana por la venta del equipo del vencido, más las ganancias totales de las apuestas.

Mientras se encuentra en dificultades dentro de la jaula, Sthlyfaugh vestido con el equipo que tenía antes de ser “robado” por las gemelas se aproxima al grupo, que mira azorado cómo destruyen a su campeón. Sthlyfaugh de la actualidad se sobresalta en un principio, y después le da consejos. Miztli también se apresura a recomendarle que no tenga romances con víboras de seis brazos. Sin embargo, pronto queda claro que… ¡en realidad es Belarak!

El hobbit explica que estuvo realizando algunos trabajos para el Círculo Druídico del Bosque Espiral, y que justamente acaba de terminar. Pensaba tratar de localizar un objeto que se encuentra en el Plano de las Capas Infinitas. Le parece maravilloso haber encontrado nuevamente a sus amigos (pluraliza una vez que queda claro que el bárbaro sin camisa que está presente es Alexandir, disfrazado). Le presentan a Miztli. Poco después llega Agra, muy herido, repartiendo cachetadas, una de las cuales le toca a Belarak por estar personificando a Sthlyfaugh.

Deciden regresar a su hotel. Son las 15:30; tienen cita con Argenu a las 21:00; la cimitarra de Agra (llamada “Calma”) estará lista a las 00:00; la pelea del bárbaro en la tercera ronda es a las 3:00. Belarak dice que se despedirá de sus compañeros de viaje del Círculo Druídico y los alcanzará en el hotel más tarde. A las 17:00 ya está ahí, acompañado de un anquilosaurio y un árbol pequeño que se mueve. Todos duermen hasta las 19:00, salvo el hobbit que monta guardia y el humano que transcribe. A esa hora cenan la comida generada por Miztli y se teletransportan a Fortunamol.

Argenu hizo su tarea, y les comenta sobre el Sombrero de Tres Picos:

“Es un item muy poderoso. Permite comunicarse telepáticamente y ver las cosas como son, además de otorgar fuerza mental. Es un tricornio de fieltro blanco, que se adapta a la cabeza de quien se lo ponga. Irradia una fuerte aura de adivinación y abjuración.

“El objeto fue creado por seguidores de Uri hace muchísimo tiempo (cuando los tricornios estaban de moda, je). Hay quien afirma que fue construido por el mismo Uri, otros dicen que fue Loregui a instancias de Uri, aunque eso es más bien dudoso. Se menciona que posiblemente sea resultado de las artes de Rina o de Murmuyo. Yo me inclino por esta última opción, o por la teoría que afirma que fue creado por entes sub-divinos (aunque muy capaces, sin duda).

“Permaneció en la fe de Uri durante milenios, pero se perdió en una incursión infructuosa al Plano de los Nueve Círculos, cuyos participantes perecieron todos. Tras cambiar de manos varias veces en poco tiempo, llegó a la posesión de Mekrobess, un archdevil poderoso, cuyo nombre no debería estar pronunciando aquí (pero me comprometí a revelar toda la información disponible). Permaneció con él un largo tiempo, a pesar de los esfuerzos de los uritas por recobrarlo.

“Hace poco más de tres años, al hábil Mélibaun, famoso por los objetos extraordinarios que había logrado reunir en poco tiempo, consiguió engañar a ese archdevil y ¡robarle el sombrero! Tras lo cual huyó hacia uno de los lugares más seguros que hay para protegerse de un archdevil: el Plano de las Capas Infinitas, donde nos encontramos.

“Parece que visitó Sommor con una identidad falsa, donde realizó negocios muy redituables, pero su codicia desmedida lo impulsó a aventurarse a la Ciudad de las Curvas Rectas, donde se sabe que hay tesoros sin fin, casi a la par de sus peligros. Y ahora, ustedes van a seguir sus pasos (sarcasmo y humor en su cavernosa voz).

“Mélibaun logró salir con vida de ese lugar, aunque se ve que no con todo lo que llevó, je je, pues cuando menos el sobrero quedó ahí (eso lo puedo asegurar). Como bono, para que vean que no soy tacaño, les comento que aparentemente perdió más en dicha ciudad, hayan sido objetos o poderes o ambos, pues poco después fue vencido por un grupo de caza-recompensas. Antes de encaminarse a la Ciudad de las Curvas Rectas era un ente poderoso y muy hábil. Otro objeto que tenía en su posesión era la famosa Bolsita de Macuca.

“Esto último sucedió hace unos ocho meses.”

El grupo le paga entonces 1000 gp porque averigüe sobre Mélibaun, su paradero o el de sus restos; le dan otros 1000 gp para que averigüe un poco sobre Los Variadillos. Se teletransportan de regreso al hotel después de que Agra compre algunas pociones para su combate. Dos horas después, vuelven con Argenu, a quien escuchan pero nunca han visto…

Éste les cuenta que Mélibaun está muerto y que sus restos fueron destruidos. Lo mataron, justamente, Los Variadillos. Sobre Los Variadillos, cuyos nombres y descripciones le habían dado Los Papachongos, menciona que están todos en el Plano de las Capas Infinitas, pero separados: Banixta y Somenius están juntos, y los demás cada quién por su lado. Miztli se queja de que la información es poca, a lo que la voz cavernosa responde que es mucha para una hora, es mucha para 1000 gp. Miztli afirma groseramente que es un mal adivino, así que éste, que originalmente había preguntado si necesitaban algo más, les dice que estará ocupado y que sólo puede atenderlos nuevamente dentro de una semana. Una vez fuera, el enano afirma que su commune brinda más información y sale más barato.

Pagan al guía 70 gp para que les revele un horno que conduce de las cercanías de Fortunamol a las del Campo Deportivo. Lo usan, se queman y llegan sin mayor contratiempo. Tienen tiempo de presenciar varias peleas (cinco simultáneas, cinco veces) en las que todos apuestan y terminan con balance positivo, salvo Agra, que prefiere abstenerse.

Finalmente llega el combate del semiorco, para el cual Alexandir le castea keen edge al glaive que Agra acaba de comprar, y heroism extendido a él; Belarak hace lo propio con barkskin; Miztli contribuye con un heal, a pesar de que el bárbaro ha rehusado disculparse por los cachetadones que les propinara, además de con air walk, freedom of movement y neutralize poison. Adicionalmente, Agra se bebe las pociones de bear’s endurance, bull’s strength, enlarge person y haste, conservando una de enlarge person y dos de see invisibility en el cinto. La pelea resulta sencilla y el bien buffeado fighter termina con su oponente sin recibir un rasguño, lo que hace a todos ganar 150 gp adicionales en apuestas. Su combate de la cuarta ronda es a las 11:00, lo que no da tiempo suficiente para que los casters recuperen los slots que utilizaron para buffearlo.

Regresan al hotel con el greater teleport de Miztli y todos descansan cuatro horas, salvo Belarak que sólo necesita dos y Miztli que ya había reposado y ahora monta guardia. A las 6:00 se despiertan y, mientras se deleitan con el miztlibuffet, discuten posibles líneas de acción. El clérigo cae en la cuenta de que no le han comentado al hobbit sobre las gemelas, que son un peligro inminente, así que lo hace. Tras un breve recuento, constatan que hay al menos cinco enemigos temibles en su colección. En orden de aparición:

1) El Amo, alias Herr Krak: el kraken que los esclavizara en el Plano Elemental del Agua.
2) Las gemelas Melissa y Miroslava: humanas numarias, millonarias, que tenían un pacto con un demonio poderoso, a quien el grupo destruyó.
3) Chuggiña, Princesa de los Champis: demon lord de gran poder de quien huyeron debiéndole una misión, tras ayudar a matar a uno de sus lugartenientes y, además de todo, robándole un poderoso item mágico que les había encargado.
4) El invasor de Stahrjzkhán, Cornucopia y Ug, a quien le mataron un nido de orcos. Todo parece indicar que se trata de un demon lord, aunque saben que no es Chuggiña.
5) El Reino de Morgue: poderoso reino de goblinoides en el Plano Combinado cuya ley se negaron a obedecer, para lo cual mataron a varios personajes.

Finalmente deciden que Belarak será llevado por Alexandir con Balzachi, a quien consultará sobre diversos asuntos, mientras los demás acompañan a Agra a comprar más pociones y después al Campo Deportivo, donde los alcanzarán los otros dos cuando puedan. Miztli menosprecia a los adivinos y detesta todo ese lugar, pero Alexandir logra convencerlo de que siempre es buena idea consultar a quien saben que es uno de los adivinos más poderosos de la Rueda.

Humano y hobbit se teletransportan al horno que conduce a Revsa, el distrito de la Ciudad de los Celos que queda en la Tercera Gracia. Cruzan por él, recibiendo quemaduras al entrar debido a las conocidas llamas verdes y daño por frío al salir a causa de llamas de color azul (Alexandir está protegido contra el frío). Del otro lado sopla un fuerte viento cargado de nieve, que los quema, pero pronto se teletransportan frente a casa de Balzachi y ahí no hay tormenta. Alexandir, confiando en que su disfraz de ranger cubra su identidad mientras no se entreviste personalmente con el adivino, toca la puerta en compañía de Belarak. Se transparenta una pequeña área y aparecen los ojos femeninos que los vieran antes. Una voz melodiosa pregunta qué desean y después les pide que esperen. Pasan más de cinco minutos, tras lo cual la puerta se transparenta o desaparece, y la succubus que los recibiera previamente, dueña de los ojos y la voz, les pide que pasen. Alexandir pretende permanecer en el cuarto inferior pero ella le comunica que debe subir también por las estrechas escaleras de madera que hay al fondo.

En el cuarto superior, que no ha cambiado desde que lo visitaran dos días antes (más bien pequeño, de madera vieja, vacío salvo por un escritorio donde hay algunos papeles y plumas, además de pisapapeles y una alcancía de cochinito hecha de barro), está el humano poco impresionante que vieran la vez anterior, con sus anteojos de marco circular, parado tras el escritorio. Les recuerda que les había indicado que no volvieran. Alexandir dice que sólo actuó como guía, y Belarak afirma nunca haber estado ahí, a lo que el humano de lentes responde que es verdad, pero que pretende hacer las preguntas que los otros querían hacer y no hicieron. Los llama por su nombre.

Belarak deja ir una batería de preguntas sobre diversos temas, pero el humano con lentes le explica que debe hacer una pregunta a la vez, y él dirá cuánto cobra por responderla. El hobbit pregunta entonces qué fue lo que vio cuando fue a la Ciudad de las Curvas Rectas, y el interpelado comenta que puede responder esa pregunta por 500 gp o por 5000 gp. Belarak pregunta cuál sería la diferencia, y el humano con lentes sólo lo contempla con mirada cansada. Alexandir toma la iniciativa y deposita 500 gp sobre la mesa, pero el adivino señala la alcancía con los ojos, así que el mago acerca la cantidad a la ranura que el cerdito tiene en el lomo… y ésta desaparece inmediatamente, sin ruido alguno. Acto seguido, el humano tras el escritorio afirma: “Vi edificios. Vi calles rectas. Vi mucha gente. Vi jardines. Vi pantanos. Vi joyas. Vi monstruos. Todo dentro de un gran domo blanco. Vi portales. Vi montañas. Vi pozas de ácido y de podredumbre. Vi miseria y vi grandeza.”

Alexandir pregunta entonces el propósito de Balzachi al ir a dicha ciudad, y éste dice que puede responder esa pregunta por 50 gp o por 2000 gp. El arquero opta por la opción económica, afirmando que no le interesa tanto la vida de él. El de lentes cometa entonces que fue “a conocer y a ver qué encontraba”. Pregunta entonces el eldricht knight si sabe qué es el Sombrero de Tres Picos y si sabe dónde está, y el otro pide 50 gp por responder esa pregunta. Alexandir deposita en el cochinito y Balzachi dice que sí sabe qué es y sabe aproximadamente dónde está.

Preguntan entonces por la manera de encontrar el sombrero en la Ciudad de las Curvas Rectas, y el adivino dice que puede dar una respuesta parcial por 100 gp. Pagan y les comenta que deben usar su fuerte aura como argumento para hechizos; es la mejor opción, pero aún así será muy difícil encontrarlo. Le piden que especifique y reclama 500 gp por ello. Pagan y él comenta: “El sombrero tiene fuertes auras de adivinación y abjuración. Puedes buscar eso con hechizos de adivinación. También puedes buscar el objeto en sí, si eres capaz de visualizarlo. Como no eres capaz, debes guiarte por su aura. La dificultad principal radica en que una adivinación en ese lugar, por precisa que sea, suele tener una validez casi nula en cuanto a tiempo: la info que obtienes ahora puede ser irrelevante dentro de 5 ó 10 minutos. Entonces necesitas varios hechizos de ese tipo, además de alguna manera de orientarte en la ciudad.” Piden entonces que les diga cómo orientarse en esa ciudad, y valúa en 2000 gp esa información, pero Alexandir y Belarak deciden dejar pasar el dato.

El hobbit ofrece 500 gp por saber los tres peligros principales de la Ciudad de las Curvas Rectas. Balzachi dice que no se atrevería a clasificar los peligros para saber cuáles son los tres principales, pero por 5000 gp puede decirles tres o cuatro de los más temibles. No aceptan.

Por 100 gp les cuenta que Mélibaun quería el sombrero porque es un objeto extremadamente poderoso que permite ver las cosas como son y otorga fuerza mental. En la Ciudad de las Curvas Rectas enloqueció y lo perdió.

Alexandir pregunta a quién llevaría (acompañante, mercenario) si volviera a ir a dicha ciudad. El adivino comenta que eso lo responde por 100 gp, y por 7000 gp le dice a quién le convendría a Alexandir llevar si quisiera ir. Pagan 100 gp y Balzachi dice que, si volviera a ir, no llevaría a nadie. También comenta que, si son avispados, esa respuesta les proporciona más información que todas las demás que han recibido.

Piden información sobre Los Variadillos, quienes mataran a Mélibaun, y a quienes deben encontrar para pagar su deuda con Macronio, abad del templo de Auilfa en Lerma, quien además los recompensará largamente (dos visitas por persona al famoso Cuarto de los Regalos). El de lentes dice que tendría que hacer averiguaciones, así que el par de Papachongos prefiere desistir.

Fin de la sesión, a media entrevista con Balzachi. Son las 8:30 de 48 Calma 13306.

4000 xp por cabeza

Miztli: 532,100
Sly: 526,800
Los demás: 529,300

Comentarios

1) Saben que Balzachi es uno de los mejores adivinos de toda la Rueda, además de un especialista en la Ciudad de las Curvas Rectas. Saben que dicha ciudad es realmente peligrosa, si hasta los demonios y los undeads la evitan a toda costa. Entes poderosos con más de un artifact en su haber, han perdido la cordura (y después la vida, probablemente como consecuencia). Oxkaalai, Patriarca de Uri, con cientos o miles de personas a su disposición, no tiene a quién mandar… porque todos enloquecen en esa ciudad. Tal vez sea buen momento para ignorar los dolores de codo y averiguar TODO lo que sea posible.

Ya los rescataron los ángeles dos veces (la primera sin proponérselo, pero sin esa coyuntura era casi imposible que huyeran de Chuggiña). La sesión pasada Agra milagrosamente venció a pesar de su pésima preparación. Si se tepekaean, ya no hay quien los salve.

2) Alineamientos
Ya lo he comentado varias veces, pero va otra vez:
– Una acción good es la que ayuda a otros sin dañar, o ayuda mucho más de lo que daña. Especialmente si no representa ganancia para quien la ejerce, ni para sus amigos, su nación, etc. Ejemplos: ayudar a un ciego a cruzar la calle; atender enfermos desconocidos.
– Una acción evil es la que daña sin razón, o daña mucho más de lo que aprovecha. Ejemplos: no dejar pasar al coche de atrás; robar algo que no te sirve y tirarlo a la basura; robar las pensiones de los jubilados para enriquecerte.
– Una acción neutral es la que no daña pero no ayuda, o la que daña para obtener un provecho, siempre y cuando el daño (a otros) esté más o menos equilibrado con el provecho que genera (para quien la ejerce). Ejemplos: robar algo que necesitas, a alguien que no lo necesita mucho más que tú; matar para comer.
Para determinar si eres good, evil o neutral en ese eje, se sopesan todas tus acciones y se saca un promedio.

– Una acción lawful es la que sigue un código, aunque la corazonada indique otro proceder. El código puede ser personal, social, religioso, etc.
– Una acción caótica es la que se guía por la corazonada del momento, aunque vaya contra los códigos establecidos.
Para determinar si eres lawful, caótico o neutral en ese eje, se sopesan todas tus acciones y se saca un promedio.

Ser evil no tiene nada que ver con ser rudo, grosero o malhumorado. Hay malos-malísimos que son una sedita, y hay buenos-buenísimos que son muy ásperos y/o impulsivos.

3) Los spells casteados dspués de las 22:00 sí se pierden para el día siguiente.

Recent Casting Limit/Rest Interruptions: If a wizard
has cast spells recently, the drain on his resources reduces
his capacity to prepare new spells. When he prepares spells
for the coming day, all the spells he has cast within the last
8 hours count against his daily limit. (p 218)

Recent Casting Limit: As with arcane spells, at the time
of preparation any spells cast within the previous 8 hours
count against the number of spells that can be prepared. (p 220)

Apéndice

Alexandir y Belarak transmiten el resto de la información proporcionada por Balzachi respecto a la misión grupal:

“Hay tres peligros que si estuvieran aislados, serían preocupantes, pero además se combinan entre sí, se potencian uno a otro:

1) La ciudad se transforma constantemente. Lo que hace 5 minutos estaba aquí ahora está allá.

2) La ciudad está atestada de ilusiones de todo tipo. Si algo cambia, no sabes si realmente cambió o es una ilusión. O tal vez lo que estaba antes era la ilusión. O antes había una ilusión y ahora hay otra…

3) Hay un efecto constante que confunde la mente y genera locura. Es difícil resistirlo por mucho tiempo, aún siendo poderoso. Los efectos ilusorios y de locura afectan parcialmente a undeads y mindless creatures, que normalmente serían inmunes. Por eso ellos tampoco se aventuran a la ciudad.

“Profundizando un poco:

1) Las calles parecen rectas, pero son curvas. El detalle es que su curvatura varía de manera aleatoria. Los cruces entre calles también se modifican.

2) Muchos de los edificios y entornos que hay son sólo ilusiones, pero muchos son reales también. Hay pocas criaturas en la ciudad, y la mayoría de las que hay son ilusorias, pero algunas son reales. Las reales casi siempre están totalmente dementes. También hay objetos mágicos por doquier. Algunos ilusorios, otros reales… y, a veces, muy poderosos. Los objetos curseados son comunes en este plano, pero especialmente abundantes en esa ciudad.

Como suele suceder con las ilusiones, es difícil no creerlas aunque uno sepa que no deberían ser reales. Eso se ve aumentado por el efecto de locura, siempre presente.

3) Además de que todo cambia y de que muchas cosas no son reales, hay un efecto que hace que uno olvide lo que acaba de hacer, o lo recuerde de manera diferente. También hay un efecto que enloquece directamente. Ambos son difíciles de resistir.

“Ésos son los principales peligros: la ciudad cambia, mucho de lo que hay no es real (pero otras cosas sí o son), se vuelve uno loco y no sabe qué hizo y qué no hizo. Además, los objetos mágicos y las criaturas reales también pueden ser muy peligrosas. Por otra parte, hay objetos útiles y extremadamente poderosos…

“Casi nadie sabe lo que les acabo de decir. Los pocos que tienen cierta idea… pues están locos de remate. Espero que sepan cuidar la información como se debe.

“True seeing es un hechizo muy poderoso, pero también caro. Claramente es necesario, pero no suficiente.

“La forma de orientarse en la Ciudad de las Curvas Rectas es una trivialidad… para quien conoce bien su situación. La mayoría de quienes se encuentran en tal circunstancia, ya están totalmente perdidos. Y además, a veces las trivialidades pasan desapercibidas. ¿Cómo orientarse en una ciudad que cambia constantemente y está cubierta por un domo? Y eso, suponiendo que haya uno logrado superar las ilusiones. Evidentemente, no puede tomarse ningún punto de referencia DENTRO de la ciudad. Pero hacia afuera no se ve, pues está el domo. Sin embargo, la ciudad queda en la ribera del Río del Olvido (de hecho, fue un puerto en tiempos remotos, cuando era muy distinta). Entonces, si es uno capaz de detectar agua en grandes cantidades (lo que suele ser fácil mediante magia; no tan fácil mediante el olfato debido al frío), siempre se sabe hacia dónde queda el río. Es como si se “ignorara” la ciudad: puede uno discernir su localización con bastante exactitud respecto a lo que está fuera de la ciudad, respecto al resto de Lochomblis. La ciudad cambia y hace lo que sea, pero sabe uno dónde está respecto al marco general.

“Siempre y cuando mantenga uno la cordura, claro está. Ése es el punto clave y tal vez lo más difícil de todo. Si pierde uno la cabeza, de nada le sirve tener los pies bien firmes. Si la cabeza está sana, siempre hay esperanza, aún en las peores situaciones.

“¿Cómo mitigar los efectos de la locura? La respuesta es que no hay “secreto”. Es decir, sólo mediante los métodos normales, conocidos: incrementar al máximo la fuerza mental, por todos los medios posibles, y no pasar mucho tiempo dentro de la ciudad. Al principio, el efecto es temporal, y desaparece al salir de la ciudad. Pero si permanece uno mucho tiempo, se vuelve permanente: sólo puede curarse mediante magia poderosa, y sólo fuera de la ciudad. Me preguntaste que a quién llevaría yo si volviera a ir. Creo que ahora es claro por qué no llevaría a nadie: los locos son muy, muy peligrosos.”

Tras ser cuestionado, afirma que siempre puede haber más información útil:

“Yo les respondo lo que pregunten, mientras paguen. Hay más detalles, generales y/o específicos: no conozco bien sus fortalezas y debilidades como grupo. Si trabajan bien la información que les di, debería ser suficiente para un grupo bien preparado. Si no la sopesan ni analizan, probablemente perezcan. Definan bien su estrategia. Y no olviden los peligros de Lochomblis.

Además, Balzachi describe la Bolsita de Macuca:

“Es una especie de bag of holding para abuelitas. No le cabe tanto, pero es muy pequeña y no pesa casi nada. Es difícil de romper, también. Las abuelitas verdaderas hacen tejidos realmente resistentes… Se lleva al cuello y es rapidísimo extraer lo que uno quiera. Tierno artefacto, pero útil. Puedes reconocerlo porque huele a abuelita. Está tejido con estambre celeste.”

Por esa información pagan 7600 gp (que descuento por partes iguales del fondo común). También relatan un pequeño diálogo (sin costo) que tuvo lugar al final:

Alex: “Bueno eso sería todo… Excepto por un asunto extra: dos mujeres nos quieren muertos. Quizás estén planeando atacarnos pronto. ¿Donde atacaría usted a un grupo de aventureros en el camino a la ciudad de las curvas?”

Balzachi: “Depende del camino que piensen seguir, y del conocimento que sus enemigos tengan de dicho camino.

“Si se descuidan, pueden ser atacados en esta misma ciudad. La violencia está prohibida, pero gente bien organizada y con recursos, puede llegar a cometer asesinatos, incluso de personajes importantes, y salirse con la suya. Y ustedes no son conocidos ni tienen un perfil que sea especialmente apreciado en estos lares. Aún así, está en el interés del Príncipe Oscuro que la violencia no se salga de control, y que no se maneje abiertamente.”

Alex: “¿Alguna sugerencia para invitarlas a hacerlo en este mismo lugar? Me gustaría resolver este asunto antes de salir. Quizás podríamos tenderles una trampa.”

Balzachi: “Sugerencia general que sirva contra todo tipo de enemigos, sólo aparentar vulnerabilidad en un área solitaria. Pero tengan cuidado: si sus enemigos son conocidos o están bien conectados, el mismo Príncipe de la Oscuridad podría tomarlo personal. La muerte de ustedes es la que probablemente haga poco ruido, si la operación es discreta. La muerte de sus enemigos… depende mucho de quiénes sean. Consideren a sus enemigos, consideren las posibilidades y recursos de cada quién (propios y del oponente). Planéenlo con cuidado.”

Alex: “Por lo demás, ¿recomendaría usted llevar a nuestros companions animales? Por lo que veo, mientras menos gente en la ciudad, mejor. Y no sé si la locura del lugar afecte a las bestias.”

Balzachi: “Analiza lo que les dije. Cada palabra cuenta. No me decepciones. Échenle ganas. Espero que volvamos a vernos, y que regresen con mayor sabiduría y madurez. Les deseo suerte.”

 

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