Sesión 221

 

Durante los diez minutos de campo antimágico que quedan, el grupo considera las opciones de curación, mientras Alexandir y Aria beben como cosacos. Los entes más poderosos que conocen, claramente épicos, son: Monn Edass, Matriarca del Gran Templo de Barítono en Prix-Ols, en Cornucopia; Oxkaalai, Patriarca del Gran Templo de Uri en Mériha, en Brojolia, la segunda capa del Plano de los Jardines, y Gúndewal, Patriarca de la Orden de los Justicieros de la Fe de Kabúm, Guardián del Pie del Puente de Colores, en el Plano de los Torneos.

Optan por ir con Oxkaalai, pues Miztli es paladín de Uri y puede interceder a su favor. El enano lo contacta y el Patriarca (enano también, aunque celestial) le indica que acudan cuanto antes, y que por tratarse de una emergencia puede llevar a todos los que no sean evil, bajo su responsabilidad.

Entonces termina el efecto del campo antimágico. Alexandir y Aria palidecen, además de parecer como ausentes: es claro que mantienen una conversación telepática con sus acreedores. El grupo se organiza rápidamente para que Miztli castee un plane shift, pero justo antes de que eso suceda, los dos afectados sueltan un grito de dolor, pues sienten que un intenso fuego maligno los consume por dentro. Sthlyfaugh usa su varita de CMW en Alexandir, para reponerlo un poco.

El clérigo castea de inmediato y llegan a un pantano: el pantano más hermoso y ordenado que hayan visto jamás, con árboles y lirios acomodados a distancias regulares, además de agua cristalina. Como en otras partes de ese plano, la vegetación tiene un tono metálico y todas las plantas dan frutas comestibles. Sin embargo, se empiezan a hundir bajo el peso de sus armaduras y su equipo.

Alexandir se convierte en troll para resistir mejor los embates, y se teletransporta con Aria y Sr. Loro al portal que conduce a Mériha, y Miztli hace lo propio con los demás. Una vez frente al portal, son inmediatamente rodeados por jarias: esos humanoides corpulentos sin pupilas, que inmediatamente anuncian la presencia de caos. Con presteza se aproxima un perro humanoide celestial, como los que han visto varias veces, y afirma que Oxkaalai dio la orden de que se les dejara pasar. Junto al portal se encuentra una figura femenina angelical con una trompeta, como las que han visto siempre a cargo de los portales en el Plano de los Jardines.

Mientras eso pasa, Alexandir y Aria sueltan constantemente gritos de dolor, pero parecen estar en condiciones relativamente aceptables. Repentinamente, Aria suelta un quejido ahogado y se desploma, mientra su cuerpo se convierte en polvo. Sin embargo, la gracia divina detiene el proceso y la mantiene con vida, además de que es rápidamente repuesta con un heal de Miztli y un CMW de la varita de Sthlyfaugh.

Alexandir inmediatamente echa mano de la ayuda divina para castear un campo antimágico, que los librará del efecto durante un par de horas. Miztli contacta a Oxkaalai mediante sending, quien le indica que deben apresurarse. Los cuidadores del portal parecen consternados, y la mujer con trompeta se acerca a ofrecer su ayuda. Como dentro del campo antimágico están a salvo, emprenden el camino al Gran Templo de Uri en Mériha, a donde llegan en unos veinte minutos.

Los encuentran los de Uri a medio camino y los escoltan al templo. Ahí los recibe el mismo Oxkaalai en la puerta. Tras enterarse de lo sucedido, expresa que si siguen por ese camino terminarán muy mal, pero accede a curarlos por 30,000 gp cada uno. Como no tienen efectivo, dejan los Botines-Botones como garantía por un préstamo de 60,000 gp por parte del Gran Templo, con plazo de un mes.

Son conducidos a un cuarto espacioso con mesas, sillas, divanes, frutas y agua cristalina. Los que no son good ni LN no deben salir de ese cuarto, y los demás tienen tránsito libre por las partes comunes del templo y por toda la ciudad. Clérigos poderosos toman turnos para mantener un campo antimágico que cubre a Alexandir y Aria. El primero aprovecha el tiempo para transcribir break enchantment, que ya había descifrado, mientras la semielfa se sumerge en sus cavilaciones. Agra se dedica a estudiar su libro nuevo, regalo de Auilfa, y Sthlyfaugh se aboca a molestar tanto como puede al clérigo en turno, como es su costumbre. Miztli y Belarak salen a pasear por la ciudad, pues es la primera vez que el druida se encuentra en dicho plano.

Hacia media tarde entra Oxkaalai acompañado de cuatro de los clérigos principales del templo. Trazan un círculo de plata en el suelo y comienzan a castear. En determinado momento, el Patriarca indica a Aria que se descubra el pecho y entre rápidamente en el círculo. Una vez allí, coloca su mano sobre la marca de la semielfa y… la hace desaparecer. La bardo experimenta un alivio inmediato, aunque también se siente muy cansada, así que se recuesta en uno de los divanes y duerme plácidamente hasta el día siguiente.

Tras regresar al templo, Miztli pide hablar con el Patriarca. Le pregunta si tiene trabajos para encargarles y le pide autorización para que Belarak siembre un árbol que les permita transportarse. En cuanto a trabajos, Oxkaalai afirma que siempre hay, y que cuando tengan disponibilidad, no duden en acudir a él. Respecto a árboles extraños a la capa, comunica que no deben plantarlos, y que tampoco deben llegar a Brojolia directamente; pueden llegar a Abunia, la primera capa, ya sea con plane shift o mediante transport via plants, pero utilizando los árboles nativos del lugar. El clérigo de Vilangaya pregunta qué sabe sobre los delnabos, y el Patriarca se compromete a averiguar al respecto. Miztli sugiere apresar al demonio y llevarlo al Plano de los Jardines, pero el enano celestial afirma que sólo debe hacerlo si logra neutralizarlo totalmente.

A la mañana siguiente, unas dos horas después del amanecer, entran otra vez Oxkaalai y sus cuatro acompañantes. Aplican a Alexandir un tratamiento similar pero no resulta exitoso, así que el humano debe permanecer dentro del campo antimágico hasta media tarde, cuando lo intentan otra vez, con éxito. El eldricht knight se duerme varias horas, pero alcanza a empezar el estudio de su libro especial durante las primeras horas de la noche.

Tras el primer intento de curación de Alexandir, Sthlyfaugh pide unas palabras con Oxkaalai. Le comenta sobre los Filtros del Hada, y cómo uno está en poder de un demonio poderoso y bien conectado en Sommor, en la Tercera Gracia, y le pide su consejo: ¿es mejor destruir al demonio, robarle el filtro o hacer un trato con él para obtenerlo? Por supuesto que el Patriarca, que justamente está curando a los otros de las consecuencias de haber hecho tratos con demonios, se desespera increíblemente. Le explica al semielfo, de mal modo, que nunca se deben hacer tratos con demonios, no sólo por el peligro que conlleva, sino porque nunca debe hacerse nada que favorezca a un demonio. Sin embargo, el shadowdancer insiste una y orta vez, hasta lograr que prácticamente le salga humo por las orejas al enano celestial.

Mientras tanto, Aria, Belarak y Miztli pasean por la ciudad. Desgraciadamente, es peligroso salir de ella porque la presencia de la Compañía de la Armonía es mucha en Brojolia, pero Miztli les cuenta cómo son los entornos naturales en ese plano: parecen jardines, muy ordenaditos. Agra Crun se dedica en cuerpo y alma a estudiar su libro, pues le entusiasma eso de volverse mucho más fuerte de lo que ya es.

Pero Sthlyfaugh, fiel a su naturaleza, logra salir del cuarto cuando los otros empiezan su paseo y se sienta en las escaleras de la entrada principal del templo a fumar. En un momento ve pasar al Patriarca y le pregunta si se dañaría su muerto reviviente si lo sacara en ese lugar. Oxkaalai le dice que no tiene permiso para sacarlo. El semielfo sigue molestándolo hasta que el otro pierde los estribos, lo paraliza y lo manda a una celda, que no es nada desagradable: sólo un poco menos confortable que el resto de las habitaciones. Cuando Agra es informado del hecho, para que no se preocupe por no ver a su amigo, pide que le entreguen un mensaje: “JA-JA-JA”. El shadowdancer convence al mensajero de que entregue una respuesta: “TRES GRACIAS”.

Fin de la sesión, a las 22:00 de 26 Lodo 13307.

6000 xp por cabeza

Miztli: 681,033
Agra, Alexandir, Belarak: 678,233
Aria, Sly: 675,733

Comentarios

1) Plazos
Icanor y Jorgito: quedan libres en 32 Lodo.
Diadema de Alex: será terminada en 36 Lodo.
Templo de Auilfa: rescate de Goben-Dalh y pago de 30,000 gp hasta 39 Lodo. Si no la rescatan, se rescinde el contrato y Macronius lo hace por su lado; si no pagan, tienen una entrada menos al Cuarto de los Regalos, o interés de 10% mensual si se rescinde el contrato de los rescates.
Botines-Botones: empeñados por 60,000 gp; último día para recuperarlos es 25 Lluvia.
Pendepico: empeñado por 50,000 gp; cada mes se carga un 10% adicional; último día para recuperarlo es 28 Frío.

2) Libros de Auilfa
Agra lleva 27 horas de estudio.
Alex lleva 4 horas de estudio.

3) La descripción del Plano de los Jardines viene en el blog (tengo que revisar qué tan completa está) y en las crónicas correspondientes. Me pareció importante dar una pequeña descripción verbal para Elessari y Franco, pero para detalles refiéranse a los lugares donde ya está escrito.

4) Misiones demoniacas
Oxkaalai pide a Alexandir y Aria que describan con detalle toda su interacción con los demonios, pero lo hace en privado. No sé qué tanto le comenten ellos al resto del grupo. Díganme en privado y, de ser necesario, agrego un apéndice con esa info.

5) Oxkaalai sobre los delnabos
Los delnabos son demonios muy particulares. Casi siempre se generan a partir de almas que en vida fueron nigromantes muy poderosos. No evolucionan a partir de melenas como casi todos los otros, sino que nacen directamente como nabillos. Deben entonces consumir cantidades enormes de mortales vivos o recién fallecidos, lo que los fortalece poco a poco, hasta que finalmente se convierten en delnabos. Por esa necesidad, casi siempre emigran a planos donde haya muchos mortales: típicamente, al Plano Combinado. Una vez convertidos en delnabos, suelen regresar al Plano de las Capas Infinitas, pero frecuentan lugares visitados por mortales, pues su deseo de devorarlos nunca cesa.

Como todos los demonios poderosos, resisten las heridas, los hechizos, el fuego, el frío y el ácido. Tienen telepatía y true seeing. Son inmunes a los venenos y a la electricidad. Pero éstos son inmunes también a la energía negativa, y además pueden usarla para dañar: roban la energía vital con la mirada, infringiendo niveles negativos, e incluso pueden matar a una criatura de inmediato si se concentran. Además, tienen un sexto sentido para encontrar los puntos vitales, así que pueden hacer mucho daño físicamente. Y por si fuera poco, se regeneran y tienen una forma de compartir el daño que reciben con sus enemigos, pero ese aspecto es algo que aún no entendemos bien. Quienes caen por su causa, se convierten de inmediato en muertos revivientes.

Habías mencionado que tenías que destruir a Lukatoluk en Ayunia. Dicho personaje fue un delnabo, pero ha crecido y cambiado. Sin embargo, conserva muchas características de ese tipo de demonio, así que esto puede servir como un buen entrenamiento. Pero no lo tomen a la ligera: si bien ustedes son poderosos, un delnabo siempre debe enfrentarse con cuidado. No se confíen.

 

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