Sesión 178

 

La sesión empieza cuando Tisaniel se retira del cuarto heptagonal, dejando a Agra, Miztli y Sthlyfaugh en compañía de varios lobos humanoides, dos leones humanoides, algunos ángeles con espada flamígera y uno con maza, de nombre Jafel, quien es el encargado.

Dos de los lobos humanoides, Rufa y Brolde, se acercan a los aventureros y conversan con ellos, comentando algunas generalidades del Plano de la Alegría Infinita. Miztli muestra los rubíes luminosos y ofrece venderlos, al tiempo que pregunta qué es característico del lugar. Le comentan que hay gemas que incrementan el poder curativo del plano.

Uno de los leones humanoides, de nombre Sinlam, se aproxima, interesado. Conduce a Miztli a otro recinto, donde hay un águila humanoide. Ésta aprecia las gemas y acepta el precio propuesto por Miztli: 13,000 gp. Tras un poco de regateo, se intercambian dos rubíes luminosos por 7000 gp y cuatro gemas verdes, que proporcionan fast healing 1 y pueden “quebrarse” como standard action, curando 15 hp. Después, celebran con cerveza.

Al atardecer los llevan a pasear a la ribera del río, donde varios curiosos los observan desde lejos. Pernoctan en el cuarto heptagonal y, a la mañana siguiente, tras prepararse y despedirse de Tisaniel, se comunican con Alexandir, lo visualizan con scrying, se planeshiftean al Plano Combinado e inmediatamente se teletransportan al templo de Murmuyo en Mardekápolis, donde los espera el eldricht knight. El clérigo, quien parece no haber aprendido la lección del día anterior, utiliza su único greater teleport en lugar de intentar primero con su teleport.

Brevemente le resumen al humano sus aventuras (él creía que habían estado en una fiesta) y entonces se presenta el problema de transportarse a Cornucopia. No están seguros de que el teleport de Miztli tenga el rango suficiente, y los de Alexandir definitivamente no llegan. Deciden pagar a los clérigos del templo por un plane shift al Plano de los Jardines, y de ahí castear el enano otro de regreso, con lo que quedarían más cerca de Prix-Ols. Además, pueden aprovechar para recoger algunas de las frutas especiales que se dan en ese plano.

El abad del templo de Murmuyo en Mardekápolis les cobra 500 gp por enviarlos al Plano de los Jardines, a las inmediaciones del Monte Pal, una gigantesca montaña que es un reino minero enano, donde vive un dios llamado Kroppa. Llegan a una zona rocosa y pueden apreciar la montaña a lo lejos. Hay algunos arbustos con lo que parecen ser cerezas amarillas. Recogen un puñado y regresan al Plano Combinado, pues Agra y Sthlyfaugh no tienen permitido entrar al Plano de los Jardines (aunque, puntualiza Alexandir, técnicamente no están en dicho plano mientras no sean extraídos del bag of holding).

Tratan de llegar a Prix-Ols. Caen en un llano que recientemente vio el paso de una cantidad enorme de criaturas, a juzgar por el terreno. Se teletransportan pero algo falla, sufren daño y caen en un campamento gigantesco de orcos negros, que se sobresaltan en un principio pero rápidamente se recuperan y les ordenan que depongan las armas. El grupo se teletransporta nuevamente, pero tampoco llega al lugar esperado, sino a unos 15-20 km de Prix-Ols, hacia el SO. Logran orientarse y deciden alcanzar la ciudad a pie, para no arriesgar más errores en la magia aleatoria.

Finalmente llegan a Prix-Ols hacia medio día. Son bien recibidos. Los encargados de la defensa les comunican que lograron establecer un acuerdo con Bardotón, que mandará un ejército de 40,000 elementos a cambio de un sustancial pago. Son buenas noticias, pero están un poco presionados por dinero. ¿Tal vez los aventureros quieran comprar más equipo?

Pero los aventureros no prestan oídos a la propuesta. Devuelven la capa y, tras sugerirlo ellos mismos, obtienen su depósito en platino, mientras que los cornucopianos conservan los rubíes luminosos. El grupo se cree capaz de destruir al nido de orcos, con cierto apoyo… Además, Alexandir pide que se averigüe si el nido puede excavar y propone comunicarse con Ug para tratar de destruir todos los nidos que haya de una sola vez. Mon dice que hará lo que pueda, pero que aparentemente nadie sabía de la existencia de los nidos hasta el momento, así que localizarlos y coordinar un ataque simultáneo tomaría tiempo, y eso no es posible porque el ataque a Prix-Ols es inminente.

Mon se dirige a aplicar adivinaciones y enviar telegramas. Sthlyfaugh prueba las cerezas amarillas y se siente muy nutrido, pero no experimenta ningún efecto especial. Alexandir habla un poco con Lugui Manero y se entera, por quincuagésima vez, de que los orcos NO atacan como una horda enloquecida sino de manera extremadamente organizada, a pesar de estar casi todos desnudos y sólo utilizar garras y mordida. Supone entonces que están controlados con magia… A Lugui le parece improbable que cientos de miles puedan ser controlados con magia, aunque concede que sería muy útil averiguar cómo se da el cambio entre el comportamiento que reporta el grupo y lo que él vio durante la caída de Sich-Ars. Reitera que al pie de la Sierra Bundante hay campos de entrenamiento enormes. Concluida la conversación, el mago decide retirarse a transcribir.

Agra se ve tentado a destruir la ciudad sin razón alguna pero logra controlarse y mejor pide que le den de beber. Sthlyfaugh, tras enterarse de que algunos de los sobrevivientes de la destrucción de Starzjakhán forman parte del ejército cornucopiano, va a buscarlos y a conversar con ellos. Miztli pide un caballo de regalo y le dan una jaca vieja, además de insinuarle que podría comprar uno más joven y fuerte… pero el enano asevera que “los amigos no se compran” y comienza su ritual para establecer una conexión con “Pulgoso”, cortando la que lo une a Quetzalli.

Poco antes de la hora de dormir, Mon los aborda con información: la Triple Alianza se desentiende del asunto y deja de prestar ayuda a Ug. En Ug hay luchas internas por el poder entre las cofradías del Fuego, de la Fuerza y de la Naturaleza (la Cofradía de la Piedra no suele inmiscuirse en esos asuntos), lo que los deja más vulnerables al ataque de los orcos; como quiera que sea, informó sobre la existencia de los nidos. Siguen saliendo orcos de las Cavernas Prístinas, lo que significa que el nido sigue ahí. Barítono sí curará a Agra y a Sthlyfaugh, a pesar de que el primero haya matado a dos de sus clérigos, que sólo actuaban en defensa propia. El nido de orcos puede excavar y es resistente a casi todo.

El grupo pide algún apoyo para la misión de retirar al nido. Les explican que no quieren arriesgar a sus mejores elementos, pero que la misión es importantísima, así que les otorgarán un acompañante que más o menos satisfaga las necesidades del grupo. Los aventureros indican que lo mejor sería un mago con muchos teleports, así que les presentan a Ennir, humano conjurador con tipo de emprendedor y valiente. Éste comunica que estudió en la Facultad de Nomenclatura y Arcanismo en Prix-Ols, que sus escuelas opuestas son Adivinación e Ilusión, que tiene, entre otros hechizos, SM 8, greater teleport, banishment, grappling hand, eyebite, plane shift, teleport, enervation, bestow curse.

Descansan. Al día siguiente, Mon aplica la primera curación a Agra y Sthlyfaugh, mientras Miztli termina de conectarse con Pulgoso y después logra localizar a Quetzalli mediante un greater scrying. La ve detenida con una cadena corta de adamantita en cada pata, cerca de una pared curva donde hay dos puertas; tiene agua y comida; se ve algo herida y no tiene ni su armadura ni su bag of holding; además, parece extremadamente desorientada y triste, lo que se entiende porque acaba de perder la conexión con el clérigo, incluyendo los diversos cambios que genera en ella.

Cae la noche. Reaparecen el semiorco y el semielfo con sus nuevos alineamientos. Alexandir, Ennir y Lugui han estado discutiendo tácticas todo el día, y Miztli se les unió a media tarde, tras terminar su ritual de conexión con el caballo.

Fin de la sesión a las 20:00 de 35 Calma 13306.

4000 xp por cabeza

Miztli: 488,292
Los demás: 485,492

Comentarios

1) Agra y Sthlyfaugh escojan nuevo alineamiento, no extremo. Para Sthlyfaugh se recomienda CN, evitando riesgos: recuerden que, al ser un alineamiento jurado ante un dios, cambiarlo significa una ofensa personal contra dicha deidad.

2) Hero points
Todos reciben un hero point para tener alguna esperanza contra el nido.
Agra Alexandir Miztli Sthlyfaugh
Hero points 2 1 1 3

3) Equipo Sly
Se recomienda encarecidamente que Sly:
Venda su amuleto +1 y compre uno +2 — 7000 gp
Venda su anillo +1 y compre uno +2 — 7000 gp
Venda su cinturón de Str +2 y compre uno de Str y Dex +2 — 8000 gp

Es un gasto de 22,000 gp, no desmedido para las finanzas actuales, que le da +3 de AC, +1 to hit, +1 en varias skills importantes, como Acrobatics.

Última vez que lo digo: si tiene menos equipo que todos los demás, necesariamente será menos efectivo y menos útil para el grupo.

4) Más Sly
Sly debe tener seis talentos, dos de los cuales pueden ser avanzados, y ocho feats que no sean class bonus, raciales ni por talentos. En la hoja tiene anotados cuatro talentos (¿o cinco? está imp. evasion, pero dijo que no lo tomaría porque es de nivel 10 de shadowdancer… y nunca lo usa) y seis feats, más talentos, raciales y class bonus.

Debe tener anotado todo lo que es, para eso es la hoja. Si no está bien, empezaré a restar xp. Normalmente sólo quito si el error es a su favor, pero para todo hay límites… Como la gente que se resiste a entrar en la adolescencia, es como si Sly se resistiera a pasar de nivel 9.

 

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