Sesión 226

 

La sesión empieza cuando todos acaban de entrar al túnel irregular que hay tras la puerta que abriera Sthlyfaugh, momento en el cual ésta se cierra. No se ve más allá de 5’ por lo turbio del agua que hay en el lugar.

Se aplican algunos buffs y continúan avanzando. Pronto el pasaje desemboca en un espacio abierto, aparentemente muy grande. En cuanto el semielfo, que había quedado un poco atrás, entra en ese recinto, se cierra la puerta que conecta con el túnel.

Empiezan a explorar la zona, constatando que es prácticamente esférica y de dimensiones considerables. Notan que el agua, que si bien estaba lo suficientemente turbia para impedir la visión era totalmente líquida, empieza a ganar densidad, transformándose en lodo.

Activan algunos buffs adicionales, que incluyen alguna variante de freedom of movement para todos salvo Agra y Belarak, y éste último conjura un elemental de lodo greater, quien se pone a buscar enemigos por todo el lugar. Por su parte, Sthlyfaugh va prendido de la cola de Agra: el único que aún mantiene su forma de cocodrilo, quien también está en busca de enemigos y encuentra… al elemental invocado por el druida. Como justamente esperan ese tipo de oponentes, el bárbaro ataca; el elemental le dice que es su aliado (pues el hechizo le permite saberlo), pero como sólo habla terran y el semiorco no entiende ese idioma, su mensaje no produce efecto, así que huye hasta donde está Belarak, quien explica la situación al fighter cuando éste llega también, persiguiendo al monstruo.

Cuando notan que no podrán seguir respirando debido a lo denso del agua, que en realidad ya es lodo, todos se llenan los pulmones (o las branquias, quienes están transformados en merfolk). Belarak está como elemental de tierra huge y Alexandir se transforma en uno small, para no tener que respirar y así poder seguir casteando spells con componentes verbales. La densidad del lodo dificulta los movimientos de Agra, pero el estado elemental de Belarak y el freedom of movement de los demás, los libra del efecto.

En eso, cada quién siente un par de golpes de lodo. Como ya esperaban, son grandes masas de lodo animado que los atacan a distancia, dificultando su defensa porque no los pueden ver. Cada quién se protege como puede. Sr. Loro, escondido invisible según le ordenara Alexandir, cae pronto. El eldricht knight se extraña de que el atacante ignore la imagen de sí mismo que había casteado con un scroll de silent image, hasta que finalmente razona que probablemente los enemigos tengan tremorsense. Ambos arcanos pierden rápidamente sus mirror images, aunque el humano logra reactivarlas tras tomar forma de elemental de agua y huir del lugar. Agra y Sthlyfaugh sufren daño considerable, lo que los pone en situación de peligro a pesar de la mucha vida natural del fighter y el tatuaje de Toribio que activara el shadowdancer. Miztli recibe aún más, aunque también daña sustancialmente a uno de los lodos animados. Belarak no ha sido tocado, pero su elemental conjurado cae y él pierde un hechizo de nivel 7 tratando de invocar otro defensivamente.

Las cosas se ven difíciles para Los Papachongos en la visita a su tercer Vértice Elemental.

Fin de la sesión, a las 11:33 de 31 Lodo 13307.

1000 xp por cabeza*

Miztli: 708,433
Agra: 706,633
Alexandir, Belarak: 705,633
Aria, Sly: 703,133

Comentarios

1) En forma de cocodrilo no aplican ni la armadura ni el escudo de Agra. Creo que ahí estuvo la confusión, y por eso tenía tan alto AC.

2) El encuentro en sí es CR 16.5, que debería ser sencillo para seis personajes de nivel 16. El terreno los desfavorece pero el conocimiento previo de los oponentes les ayuda (la mayoría tiene alguna forma de freedom of movement). Aún antes de entrar al Vértice habían experimentado la imposibilidad de respirar en el lodo, así que cabía considerar eso en la estrategia. En cuanto a mecánica, es idéntica a la del Vértice anterior: unas rondas en que cambia el entorno y después aparecen varios elementales.

Espero que tengan éxito. Cada Vértice es más difícil que el anterior e implica mejores premios. Lo bueno es que, fuera de perder la posibilidad de visitar más Vértices Elementales, no hay otras consecuencias (los muertos reviven, etc.).

 

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Vértice Agua-Tierra (225-229)

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