Masteraje 1-50

 

Primera sesión

Para esta primera sesión, con la idea de evitar el consabido “los atacan un par de orcos”, decidí poner un reto ligeramentre alternativo: un combate más o menos típico seguido de una búsqueda “real”, es decir, que no se resuelve con dados sino realmente diciendo dónde se busca, a partir de una descripción detallada del lugar.

He aplicado ese tipo de “encuentro” un par de veces. Tiene su parte tediosa, pero es una buena forma de adentrarse en el mundo, de sentir que está uno ahí realmente. No encontraron lo que buscaban (estaba bajo unas tablas del piso… no tan difícil de imaginar, creo yo).

Como toda primera sesión, sirvió para que nos conociéramos los jugadores y se conocieran los personajes. Hubo un par de situaciones típicas de jugadores principiantes (como la tendencia al PvP o a separarse sin razón de peso) que habrían tenido menor probabilidad de surgir si hubiera yo planeado una sesión distinta, más clásica.

 

Segunda sesión

Durante esta sesión se incorporó una nueva jugadora. Como en la primera sesión, debía resolverse una situación cuya salida no era evidente: el rey está enfermo, no hay magia sufucientemente poderosa como para curarlo, pero están los libros de la curandera… ¡estudiémoslos!

También aproveché para hacer notar particularidades del pueblo, cosas fuera de lo común. Esto con la idea de irlos adentrando en la hstoria y la estructura del lugar. Ese primer pueblecillo lo hice completo, incluyendo una semblanza de cada uno de sus habitantes. Pensé que sería una especie de primer “hogar” para el grupo, pero las misiones originales de los personajes se perdieron rápidamente y finalmente, después de estar ahí una semana, se fueron y no han regresado.

La sesión fue corta porque se me fue la luz, así que me quedé sin conexión de Internet.

 

Tercera sesión

Se incorpora otro nuevo jugador. La situación nuevamente es inusual: van a pelear contra Un Ogro, pero al llegar resulta que está herido, sin armadura, con armas improvisadas… El efecto no fue el esperado porque, al ser tan principiantes los jugadores, no sabían que un ogro era un poco demasiado para un grupo de primer nivel. Además, para que realmente fuera fácil, lo hice demasiado mermado y apenas les duró una ronda.

También tenía giribilla: el ogro aparentemente no poseía más que carne podrida y unas pocas monedas de cobre, pero pegado con resina en la parte de atrás de la oreja… llevaba su granate de 1200 gp. Vieron claramente la resina y notaron que había sido colocada a propósito, pero sólo uno de los personajes revisó con cuidado, encontró la piedra y se la guardó (aunque la perdería poco después). Los demás personajes (y jugadores) jamás se enteraron de su existencia.

Para colmo, aún principiante yo en la plataforma donde jugamos, tuve algunas dificultades técnicas que dejaron “ciego” a un jugador durante media sesión.

Al aparecer los apuntes de la curandera, surge la idea de ir tras algunos objetos mágicos. Siempre es una buena caza cuando no hay nada urgente, y además planeaba “empujarlos” un poco más hacia un encuentro con Pólipus, o al menos hacia su rastro.

 

Cuarta sesión

Primer “sandboxazo” de la campaña: ya les pidieron un trabajito y luego otro. ¿Y ahora qué van a hacer? Los jugadores estuvieron un tiempo esperando que “pasara algo” y, al convencerse de que no sería así, deliberaron y tomaron una decisión.

Primer “excesivo” de la campaña: escuchan unos lobos y se preparan para un combate sencillo, pero resulta ser una manada enorme y tienen que escapar encaramándose en un árbol.

Primer fallecimiento también. Por fortuna del personaje del jugador con más experiencia, así que no hubo drama.

Y primer “fast forward”: se obvian tres días de trayecto forestal.

Connato de jugador nuevo: llegó a media sesión, jugó hasta el final, ya no regresó.

 

Quinta sesión

Primer dungeon de la campaña. Por supuesto que traté de hacer algo ligeramente atípico: en vez de los clásicos “cinco cuartos” con criaturas más o menos poderosas, construí un intrincado laberinto lleno de trampas, técnicamente sencillas pero ingeniosas y bien planeadas, habitado por debilísimos kóbolds (salvo el jefe, Sor 5, y sus dos lugartenientes, Sor 3; esto por coherencia/realismo y para que hubiera algo de combate con cierta dificultad).

También había unos prisioneros, enanos de la región, con la idea de que el grupo los rescatara. Así pensaba darles información sobre otro objeto mágico (que, por supuesto, también buscaba Pólipus) y relacionar al grupo con la historia personal del jugador semiorco.

Otra vez, el lugar era adecuado para el nivel de los personajes pero no para la experiencia de la mayoría de los jugadores. Es decir, con un poco de planeación y un mínimo de precaución, habría sido relativamente fácil. Como ambas fueron nulas, casi quedan ahí (TPK). De hecho, tuve que aplicar una ligera “meta-ayuda” para que sobrevivieran (ver próxima sesión).

Nuevo personaje del jugador cuyo PC murió la sesión pasada. Pertenecía a la expedición de Pólipus pero se había extraviado. Trato así de que el elfo se convierta en el “malo” de casi todos (el nuevo es paladín, y fue engañado para cometer actos reprobables), con la idea de que pueda ser el “gran villano” de los niveles bajos.

 

Sexta sesión

Apresados por los kóbolds: aunque terminaron con la guardia, los demás habían sido avisados y, después de algunos minutos, hizo su aparición un piquete que, arteramente, los empujó hacia una de las múltiples trampas.

En lugar de torturarlos activamente y matarlos, decidí que los kóbolds optaran por un método largo y repulsivo para exterminarlos, dando así pie a un escape.

Conocen a los enanos, que proporcionan la información que tienen. En vez de haberlos rescatado, ahora deben huir juntos.

Primera subida de nivel. Como en todas mis campañas, el nivel se recibe de un golpe (chispazo energético) pero debe integrarse durante un día de concentración para que sea efectivo. Durante ese día no es posible realizar ninguna actividad salvo comer, dormir y cosas muy sencillas. Si se aplica alguna acción “difícil”, como castear, combatir, etc., se rompe la concentración y el “ritual” tiene que hacerse otro día.

Empieza la exploración del dungeon. No invadiendo equipados, como yo me la había imaginado, sino desnudos tratando de encontrar la salida, je je.

 

Séptima sesión

Ciegos en el laberinto lleno de trampas, sin la menor idea de hacia dónde podría estar la salida. Dígase de mí lo que se quiera, pero sí que me divertí.

Por otra parte, feliz de seguir “roleando” mi dungeon, con sus vueltas, trampas y criaturas, que reaccionan de acuerdo con lo que hagan los personajes. Me gustan este tipo de sesiones, donde no tengo idea de qué vaya a suceder pero no hace falta preparar nada, sólo interpretar e improvisar. Incluso el hecho de que la preparación ya sea “añeja” me permite rolear la locación con mayor naturalidad.

En un principio, los kóbolds estaban seguros de sí mismos. Lograron hacerlos prisioneros y quedarse con sus cosas, así que se sentían aún más sobrados. La huida de la celda-letrina les preocupó un poco: si lograron salir careciendo de herramientas, es que son relativamente poderosos. Aún así, esperaban poderlos apresar nuevamente sin mucha dificultad, ayudados por las múltiples trampas del laberinto, o que directamente perecieran en ellas. Sin embargo, después del encuentro de esta sesión, quedaron aterrados: desnudos e incompletos mataron cinco kóbolds sin recibir prácticamente nada de daño. A partir de este momento los kóbolds esperan fervientemente que el grupo encuentre la salida y los deje en paz. Se atrincheran en el altar/área de cría, preparados para atacar todos juntos si el grupo logra penetrar hasta esa zona, y colocan guardias con barriles de aceite en las vías de acceso…

 

Octava sesión

Como mencioné en entradas anteriores, el dungeon fue muy distinto a como me lo había imaginado, porque pronto fueron apresados. Sin embargo, resultó muy interesante porque se convirtió en una misión de supervivencia, con los personajes teniendo que echar mano de todos los recursos disponibles: el barrote de la cárcel, las estacas como antorchas, tener que comer kóbold crudo, la cuerda y los cinturones improvisados, la distribución precisa de cada objeto que lograban obtener, el gigantesco tesoro que significaron esa espada y esa daga de tamaño mediano… Creo que todos lo disfrutamos mucho y ayudó a que los jugadores se adentraran en sus personajes.

 

Novena sesión

Nuevamente el grupo sufre por imprudencia, mientras yo tengo sentimientos encontrados: disfruto que sufran las consecuencias de su torpeza mental pero me preocupa que el daño sufrido haga que pierdan el difícil encuentro al que ineludiblemente se aproximan.

La batalla fue buena: en enorme desventaja numérica pero con buena estrategia y algo de suerte. Haberse logrado parapetar en la bodega fue crucial, tanto para disminuir enormemente el número de atacantes simultáneos como por el equipo presente. Se generó una dinámica adecuada: unos protegían la puerta mientras otros buscaban su equipo, o cuando menos algo que pudiera ser de utilidad.

Pensé que moriría al menos un PC, o tal vez dos, pero tuvieron mucha suerte y todos los PCs caídos lograron estabilizarse, varios de ellos sin ayuda. Dos de sus acompañantes enanos no fueron tan afortunados y perdieron la vida. Los tres NPCs principales lograron huir con la mayor parte del tesoro (incluyendo El Aguijón [una shortsword +1 de tamaño mediano] y el granate que originalmente perteneciera al ogro mermado).

Al escuchar que se aproximan, los jefes ordenan que viejos y niños se guarezcan en la letrina con los huevos, mientras todos los adultos se disponen a resistir la invasión.

 

Décima sesión

Continúo felizmente roleando mi dungeon. Parecen haber vencido y corrido a los habitantes pero… ¿cómo se le hace para salir? Porque además las trampas siguen ahí… je je je.

Por otra parte, sigo con las descripciones minuciosas. Sitúa a los personajes en el lugar (y, por ende, a los jugadores en sus personajes) y además, aunque ya recuperaron su equipo, siguen encontrando objetos mundanos de utilidad, que pueden ser muy importantes si no logran salir pronto.

Durante la noche escapan los kóbolds no combatientes (niños y ancianos) cargando algunos de los huevos, aunque tienen que dejar otros. Ya fuera son abordados por los jefes, escondidos en las cercanías, y deciden emigrar, al menos temporalmente.

 

Undécima sesión

Después de haber encontrado cómo salir, una imprudencia casi cuesta la vida a un PC, lo que obligó al “paladín secreto” a mostrar el cobre: muy ignorante y casi retrasado mental, pensaba que ser “brujo” era algo muy malo y trataba de ocultar a toda costa sus poderes mágicos, pero ante la emergencia no podía dejar morir a su amigo.

Trato de mandarlos (con éxito) hacia el fuerte de los enanos de Kátor, para relacionar la historia del semiorco (los katorianos se quejarían del nuevo jefe orco, etc.). También es un buen lugar para obtener información sobre varios temas (aunque no sobre Pólipus) y para comprar buen equipo de todo tipo: ya de tercer nivel y con dinero, lo necesitaban urgentemente.

 

Duodécima sesión

¡Un par de ankhegcitos! Uno de mis monstruos preferidos para los primeros niveles, ya se estaba quedando atrás. Tanto, que tuve que poner dos para que el encuentro supiera a algo.

El grupo desarrolla prudencia en general y cierta desconfianza hacia mí (ya era hora). Cuando describo un descenso fácil de tierra suelta, prefieren dar una vuelta grande con tal de evitar esa zona. Estrategia premiada: aunque les eché los mismos dos ankhegs, porque no quería que dejaran de conocerlos y porque era lo que tenía preparado, en la pendiente de tierra suelta les habría costado mucho a los aventureros moverse con precisión (“terreno difícil”), mientras que los bichos podrían haberlos jalado hacia abajo con mayor facilidad.

También empiezan los problemas de peso: apenas pueden arrastrar lo que sacaron de la guarida de los kobolds, especialmente las muchísimas monedas de plata (por algo no se las llevaron los jefes al huir). Ingeniosamente, diseñan y construyen un trineo. A pesar de que en realidad es dificilísimo mover un trineo a menos que la superficie prácticamente carezca de fricción (como nieve o hielo), y mucho más aún hacerlo por el bosque, con árboles y arbustos, consideré importante premiar la creatividad y sólo impuse una penalidad en la velocidad de marcha.

Durante el combate con los ankhegs, en un momento los confundí entre sí y apliqué a uno daño que se le había hecho al otro; al corregirlo, el encuentro se tornó un tanto surrealista… Ni hablar, llega a suceder.

 

Decimotercera sesión

Voy preparando el terreno para el ataque de la assassin vine. No hay que precipitarse…

Minuciosa descripción del fuerte de los enanos. Éstos dan pie para conversación en varias ocasiones. Ninguna de las dos cosas se aprovecha mucho. Ni siquiera logro que fructifique el tema de los orcos (nuestro semiorco lo ignora abiertamente). Entonces, les encargan una misión que nuevamente los pondrá en la pista de Pólipus y sus peculiares procederes (probablemente se las habrían encargado de todas formas, pero yo pensé que después de cierta acción con los orcos de la zona; además de la historia personal del bárbaro, el enemigo favorecido del ranger eran los orcos y no habría estado mal que le pudiera sacar provecho).

 

Decimocuarta sesión

Insisto con algunos NPCs, pero no hay mucha respuesta. Empieza a verse cierto contraste en el grupo: a algunos les gusta mucho la interacción y a otros les da una flojera infinita…

Continúo preparando el ataque de la assassin vine, alegando que sienten la falta de vitaminas.

Trato de generar interés por lo que sucede bajo tierra, tanto con NPCs como con descripciones culinarias y pequeños misterios (¿de dónde sale el cerdo que suelen comer?).

Los enanos ofrecen pagar por adelantado. Esto es para que vayan bien equipados pero, sobre todo, porque ya planeé que la Bailarina no está donde les dijeron, porque Pólipus se la llevó… Es decir, probablemente vayan a recuperarla dentro de mucho tiempo. Es mejor que en ese momento paguen el interés, que para entonces no representará casi nada, a que en ese momento reciban una recompensa que no represente casi nada. Además, pensaba así impulsarlos a seguir tras la Bailarina (es decir, tras Pólipus), pues ya habían recibido la paga, así que debían entregar el objeto.

 

Decimoquinta sesión

Segundo fallecimiento de PC, debido a gran imprudencia, que tal vez yo debería haber tratado de hacer notar:

El ataque de dos anfisbenas dejó muy envenenados a dos personajes. Ese veneno disminuye la Con, y por lo tanto los hp. Entonces deberían haber permanecido un par de días, o al menos uno, sin moverse de lugar, protegiendo a los envenenados. Fue un error haber continuado la marcha, y más aún haberla continuado “como si nada”, sin dar protección especial a los que estaban mal. Por mi parte, al ver que se comportaban así, debería haber tirado un Sense Motive (en secreto) por cada personaje, para que se les ocurriera pensar en eso. Resultado: uno de los dos envenenados murió con el primer ataque en un encuentro nivelado.

 

Decimosexta sesión

Aparece el “gemelo” del PC fallecido. Él tiene más idea de lo que pasó con el círculo druídico, y queda claro que el culpable es Pólipus. Sin embargo, los dos otros PCs cuyo “villano” es ese elfo, están en vías de extinción: Divad ya casi no aparece; Dilos empieza a faltar también y está menos involucrado durante las sesiones. Icanor aún no sabe que el elfo encapuchado era quien realmente comandaba la expedición, ni que lo que hacían era inadecuado… Entonces el famoso Pólipus empieza a caer en el olvido.

Otro ankhegcito, para que aprendan a cuidar a sus mascotas: como lo esperaba, al sentir las conocidas vibraciones todos salieron corriendo, dejando a las dos bestias sin saber qué hacer. Justamente fue uno solo porque no era un reto de combate como tal, sino para tratarse de llevar un animal.

Primer monstruo “serio” (un mimic), que casi termina con el recién estrenado ranger, quien otra vez había conseguido adelantarse y le tocó enfrentar él solo al bicho en un principio. De hecho, le tuve que perdonar la vida para que no falleciera en su sesión de estreno.

 

Decimoséptima sesión

Por primera vez, no pueden cargar todo el tesoro que encuentran, así que tienen que decidir. Dejan lo demás bien resguardado y algo escondido, con la idea de regresar después.

Casi se les levanta el muerto. Una buena intuición del jugador de Dilos (expresada a través de su personaje) lo evitó.

Un oso los sigue todo un día y termina atacándolos. Yo tratando de que estén más al tanto de su entorno.

Otro encuentro “atípico”: unos bugbears muertos de miedo, pues acaban de ser diezmados por Pólipus y sus secuaces. Entonces tratan de intimidar pero se rendirían fácilmente de haber combate, y claramente prefieren que no lo haya. Mi idea, además de continuar con los encuentros que se resuelven mejor de manera alternativa, es seguirlos dirigiendo hacia el elfo encapuchado y mostrar que ha estado recolectando varios objetos mágicos en esta expedición al bosque y la cordillera.

 

Decimoctava sesión

Los bugos dan información básicamente verdadera, aunque los 30 atacantes se vuelven 300 y no mencionan el tesoro que aún conservan enterrado. En un principio pensaban que escapar con vida ya era buen negocio; además conservar guarida y tesoro, una maravilla. Sin embargo, al ver que el grupo se pone “de a pechito”, planean asesinarlos, comérselos y quedarse con sus cosas.

Pólipus y compañía fueron con el monóculo grande y lo mataron. Los rastros que encuentra Amaguq son: uno de la expedición de Pólipus, son casi treinta pero es difícil tanta exactitud; el otro de los monóculos gordo y flaco, llevando a su casa lo que resta de las pertenencias del grande, incluidas sus cabras (tras el ataque de Pólipus, el flaco se mudó con el gordo, para protegerse). Este segundo rastro apenas lo alcanzó a notar. Aunque fueran muchos y dos de ellos grandes, el terreno es pedregoso y… los dados son los dados.

 

Decimonovena sesión

Estimé que ya le hacía falta otro dungeon al grupo, así que puse la cripta. También tenía la intención de proporcionar información sobre los monóculos y su historia, sobre el antiguo Reino de los Gigantes y su caída, sobre la famosa Esfera Plana, sobre la Segunda Guerra (y si ésa fue la segunda, ¿cuál fue la primera?). Como se verá después, toda esa info se perdió en la nada.

Además, pensaba generar expectativa en torno a Pólipus: el grupo ya vio que la expedición consta de unos treinta individuos, siguen su rastro durante días, hay restos de un campamento grande muy cerca de la cripta… pero esos treinta no entran a ella, y el rastro no continúa desde el campamento. ¿Para qué llegaron hasta allá y después no entraron? ¿Cómo se explica que el rastro simplemente desaparezca? Desafortunadamente, al grupo no pareció preocuparle todo eso en absoluto.

También aproveché para echarles un par de criaturillas clásicas antes de que perdieran su encanto por bajo CR; principalmente undeads, pero también las hermosas vargulias (vargouilles).

Por otra parte, encuentran a los monóculos asustados y muy mal dispuestos hacia los extraños, en particular si son humanoides de tamaño mediano. Llevan bien la entrevista y consiguen, además de información, que la actitud de los monóculos hacia ellos cambie de “unfriendly” a “indifferent”. Incluso les hacen un pequeño obsequio con la esperanza de no volverlos a ver.

Cripta

Al caer el Reino de los Gigantes, las distintas razas se dispersaron y, de manera general, fueron perdiendo paulatinamente poder, cultura y organización. Esta cripta fue construida por el clan Marcelus (uno de los principales, tal vez directamente el principal) del pueblo de los monóculos (cíclopes), ya en plena decadencia, durante el mandato del 29° rey a partir de la caída del Reino de los Gigantes.

Originalmente consistía en un salón de recibimiento/reunión, un templo de Aidonio (dios del mar, patrón de Marcelus) con su sacristía, dos grandes criptas para la nobleza y una cripta adicional para los reyes, donde se conservaban también el “Libro de los reyes”, el cetro y el anillo regente: debido a la precaria situación de Marcelus, ya no se consideraba prudente que el rey portara sus símbolos cotidianamente. El lugar estaba guarecido por trampas de buen nivel, tanto mecánicas como mágicas.

Tras la muerte del 34° y último rey, la cripta fue cerrada definitivamente, no sin antes dejar algunos undeads para cuidar el recinto. El cetro debería haber quedado en su lugar, pero el presunto heredero de la corona lo tomó consigo y permaneció en las cercanías con unos pocos, en vez de retirarse con la mayoría. El cetro siguió heredándose de acuerdo con la línea de sucesión durante mucho tiempo, hasta llegar a manos de Aureliano. Los pocos cíclopes que quedaron en la zona degeneraron rápidamente, hasta convertirse en cazadores-recolectores prácticamente sin cultura, con sólo una vaga idea de su grandeza pasada, ignorando que la cripta tiene relación con ellos.

Mucho tiempo después, la cripta fue saqueada por individuos que lograron neutralizar a los guardianes sin destruirlos, pero que sólo robaron la entrada y el templo. Al profanar éste, se animó la efigie de Aidonio de piedra negra (como las que hay en otros templos importantes) y, aunque finalmente lograron destruirla, quedaron muy mermados y decidieron abandonar el lugar. Debido a ese combate es que la sala de recepción está en ruinas. Han pasado varios siglos desde entonces.

Pólipus averiguó que Aureliano tenía un objeto mágico que él requería (el “cetro”), así que fue a matarlo y se lo quitó. Se enteró de la existencia de la cripta y decidió visitarla. Desde fuera, revisó con magia y constató que no había ningún objeto mágico poderoso en el interior, así que desistió de entrar y decidió teletransportarse a Koroturu, su ciudad de residencia, junto con sus treinta acompañantes… ¿Cómo lo logró? Era lo que pretendía que se preguntara el grupo, pero me quedé con las ganas.

En el “Libro de los reyes” se narra la historia de Marcelus a partir de la caída del Reino de los Gigantes. Se menciona la Esfera Plana y lo que sucedió con sus partes. La historia antigua está muy resumida, aunque contiene información importante, y la mayor parte del libro se refiere al recuento del mandato de los reyes más recientes.

Esfera Plana

Artefacto poderosísimo (y utilísimo) que tengo en el aire desde hace décadas. Para mi gran desazón, en todas las campañas ha sido ignorado olímpicamente.

 

Vigésima sesión

El jugador de Divad ya casi no aparece, al punto de que su PC ni siquiera participa en la sesión. El de Dilos también ha estado faltando mucho, pero aún lo cargamos durante ésta.

El crypt thing es enorme: el gran separador, je je. Para dungeons “compactos”, como éste, es buena esta versión alternativa: paralizado y etéreo, en vez de movido físicamente.

A un tris de morir el bárbaro. Es decir, tercera y última muerte perdonada en la campaña. Es difícil para el máster cuando alguien muere por 1 hp, que puede ser curado casi instantáneamente… pero si se perdona la muerte por 1 hp, ¿por qué no cuando es por 2 hp? Y así hasta el infinito. Estaba cayendo una vez más en el aterrador espiral del perdón, pero logré recapacitar a tiempo.

La primera muerte perdonada (Dilos y el musgo verde en la guarida de los kóbolds) no era muerte real. Yo lo intuía, pero parecía real según como recordaba las reglas (y lo era en RAW). Se perdonó y estuvo bien, porque no era real, pero marcó un precedente.

Aproveché para mencionar la regla casera: así como siempre se gana al menos 1 hp al subir de nivel, independientemente de la Con y el dado, esos hp “de cajón” no pueden perderse al bajar la Con. Es decir, un personaje de nivel n con m hp, puede perder como máximo m – n hp por una reducción en la Con.

La segunda fue Amaguq preso del mimic. Murió por 1 hp y acababa de nacer. El jugador no iba a resistir el golpe de que murieran dos personajes suyos en sesiones seguidas…

Y aquí Algrosh con el “suicidio de los bárbaros”: al caer inconsciente deja de estar en furia, con lo que baja su Con y pierde más hp de manera inmediata. Anathiel era la siguiente en turno y podía curarlo… muerto durante una décima de segundo… pero muerto al fin. La perdoné pero decidí ya no volverlo a hacer, cualesquiera que fueran las circunstancias.

También cambié los bonos de furia a los de bárbaro unchained: en particular, hp temporales en lugar de bono a la Con. El rogue también recibe algunas de las características de la versión unchained. Del monk unchained no me gustó que tenga Will saves malos, me parece que pierde la esencia del monk en aras del balance en combate. Cuando alguien juegue un monk, se verá si se le hacen algunos cambios a la clase original.

 

Vigesimoprimera sesión

Los jugadores de Dilos y Divad se retiran, así que sus personajes hacen lo propio. La vida de otros jugadores presenta cambios importantes en este periodo. Entonces a veces yo, conociéndolo bien, contaba con que determinado personaje notaría algo o reaccionaría de cierta forma, pero resultó que el jugador no estaba presente o estaba muy disperso.

En el templo de Aidonio hay un pedestal, como los que suele haber en templos importantes con una efigie de la deidad en piedra negra durísima, sólo que aquí no hay estatua… Quería que lo notaran, pero no sucedió.

Vargulias, wights y violet fungus, clásicos favoritos para niveles bajos.

Al haber sólo tres jugadores presentes, la sesión transcurre rápidamente. En cierta forma, tres jugadores es el número ideal. Para juegos en línea, un poco más inciertos y con sesiones más frecuentes, es mejor que haya cuatro o cinco.

 

Vigesimosegunda sesión

Algunos miembros de la expedición de Pólipus regresan a la cripta por cuenta propia, en busca de tesoro. Al encontrar gente en la zona, deciden atacar para eliminar competencia y hacerse de más tesoro.

Los riesgos de los jugadores nuevos: uno resultó ser un vil troll cuyo personaje mató a otro PC con toda conciencia e intención. Eso no puede modificarse, pues es importante mantener la coherencia del mundo. Al menos sirvió para poner sobre aviso a los jugadores, en cuanto a que alguien nuevo puede ser básicamente cualquiera (por ejemplo, un troll de la peor calaña).

Por otra parte, la combinación de obscuring mist con la decisión de Amaguq de emerger por el otro lado de la niebla, neutralizaron al rogue enemigo que cuidadosamente se había acercado escondido mientras sus compinches se aproximaban abiertamente fingiendo buenas intenciones.

 

Vigesimotercera sesión

El refuerzo (es decir, el nuevo personaje del jugador de Algrosh), la suerte y la iluminación de Anathiel (producto de un acontecimiento de la vida real que la obligó a dejarnos) da un vuelco al combate en curso, otorgando la victoria definitiva al grupo de aventureros.

Ya tienen presos a los principales, ¿qué harán con ellos?

 

Vigesimocuarta sesión

Interrogan muy superficialmente a sus prisioneros, se comen todas sus mentiras, los dejan ir sin más… El único de los que quedan que fue dañado por Pólipus, sólo se enoja y voltea para el otro lado… Así que ahí quedan el famoso Pólipus y su enmarañada misión.

Este último grupo de korotureños tenía por objeto llamar la atención del grupo en esa dirección, pero ante su rotundo fracaso hube de aceptar que Pólipus quedará para otra campaña. Por otra parte, es algo que sucede seguido debido a lo sandbox de las campañas que dirijo, y tiene su chispa también: enriquece al mundo en sí y permanece “pasivo” para un futuro (como dije, probablemente otra campaña; tal vez ésta misma si dura lo suficiente). De la misma forma, NPCs esbozados en otras campañas tienen o probablemente vayan a tener un papel más importante en ésta.

El que mató a Algrosh cambia de personaje… Sin hechizos y ya conocido su talante, representa un peligro mucho menor.

 

Vigesimoquinta sesión

Hermoso encuentro final de la cripta, con pareja de momias y muchedumbre de calacas arqueras… que tuve que reducir a una momia y la mitad de las clacas porque sólo llegaron tres personajes.

De hecho, como el mundo es coherente y ya había avisado que lo “tocado” no se modifica, hubo meta-consulta de los jugadores en cuanto al nivel del encuentro. Como había habido mucho movimiento de jugadores y personajes en las últimas semanas, y se perfilaba que los tres presentes eran los únicos que perdurarían, consideré adecuado reducirlo.

Sin embargo, el encuentro se vio mermado porque 1) más defensa da más “categoría” al lugar, lo que no habría estado mal, como se verá después y 2) dos momias con un solo paladín… sonaba divertido, aunque fueran muchos personajes; dos paladines contra una sola momia… meh: la hicieron trizas en un santiamén.

 

Vigesimosexta sesión

Básicamente la conclusión es: no vuelvo a escribir un libro para esta campaña. Seguía yo tratando de inclinar la balanza hacia el enigma y la averiguación, pero con esta sesión me terminé de convencer de que aquí, puro hack and slash. Ni hablar.

Digo: la cripta que no ha sido abierta en siglos, con trampas por doquier (y vario monstruo, pero que tal vez fuera adición posterior). Llegan al último cuarto, con megatrampa y momia y todo. En las tumbas de ese cuarto hay adornos de oro, no de plata como en todas las demás. Al centro el salón hay un pedestal, con un cofre (con trampa). Dentro del cofre hay un libro, un anillo y un compartimiento vacío donde justo cabe el “cetro” que obtuvo Pólipus, según han averiguado… ¿¿¿Qué hacen??? Ah, pues cambian el libro por un bonito cuarzo…

Bueno, claro que no escribí “un libro”, pero sí un par de cuartillas con el resumen de la historia de los monóculos, conectando con la Esfera Plana y con acontecimientos importantes de la historia del mundo.

 

Vigesimoséptima sesión

Continuando con la idea de mostrar lugares y gente interesante, presento un pueblo forestal élfico con varias características particulares y algunos NPCs notables. Como era de esperarse, el interés del grupo radica principalmente en el shopping.

En particular, el elfo Belarion es un bardo de alto nivel con muchísima información y que puede encargar varias posibles misiones. No trascienden siquiera su “primera máscara” de hippie borrachín y ahí queda la cosa.

También Goyo Panus, natural de Vinlandia que vive ahí pero al estilo vinlandés, aunque su mejor amigo es un centauro, o el mago Balindoberi, que se pasa por el arco del triunfo las indicaciones de Amina, la jefa del enclave.

En cuanto al pueblo en sí, las construcciones de madera “moldeada”, conejos paseando con lobos… De hecho, el Enclave es la parte “turística” de Linovándel, y la mayor parte del asentamiento está en un ámbito más forestal; aunque lo menciono, no despierta interés.

Claramente se requiere más acción y un poco de “railroad”, que empiezo a aplicar a partir de la siguiente sesión.

Por otra parte, última sesión de Haken y Gared (y de sus jugadores). No estuvieron en la anterior, se dudaba su regreso, participaron en ésta y eso hizo pensar que seguirían… pero no. El jugador de Gared, además de troll era extremadamente inestable; de hecho, aplicó al principio de la campaña y desapareció sin dejar rastro antes de que empezara, después volvió para estas pocas sesiones. Al jugador de Haken, por ser español, le tocaba un horario muy difícil, y peor aún con el horario de verano que justo empezó en su país.

 

Vigesimoctava sesión

Iniciando la senda hacia algo más “dungeonesco”. Aprovechando para colocar un par de criaturas antes de que queden demasiado chicas. Pensaba que tal vez seguirían hacia la misión encomendada antes de explorar la cueva más a fondo, pero no fue así y esa misión terminó quedando en le olvido.

Hay un poco de exploración/orientación, que ya hacía falta.

 

Vigesimonovena sesión

Como comentó uno de los jugadores: “Todos somos valientes hasta que empieza la lucha subacuática”, je je.

Seis criaturas de CR 2 son un encuentro de CR 5. Está un poco subido de tono para un personaje de 5° y dos de 4°, pero no tanto. Habrían podido despachar a los monstruos sin problemas de no ser por… ¡el combate subacuático! Además, el hecho de que no fueran evil neutralizó (valga la redundancia) las cualidades más contundentes de los dos paladines. De hecho, tuve que contar parte de la experiencia antes de que terminara el combate, para poder justificar cierto bono que permitió la supervivencia de Amaguq y Boram.

Por otra parte, a pesar de las difíciles circunstancias y de que la suerte no los favoreció, habrían logrado un buen resultado de no ser por una estupidez que se nos pasó a todos, siendo sinceros: Amaguq y Boram estaban amarrados entre sí; en un momento desesperado, Amaguq se lanzó al agua a rescatar a Boram… pero tanto el jugador de Amaguq como el de Icanor olvidaron la cuerda que unía al ranger y al hobbit, y yo también la olvidé (creo, a la distancia no lo recuerdo, pero sólo con un 1 natural en su check de inteligencia, que habría tirado yo en privado, podría Amaguq en el fragor de la batalla haber olvidado/ignorado tal circunstancia), y creo que el jugador de Boram también, pues en caso contrario probablemente habría dicho algo… La cosa es que sobrevivieron los tres pero en difícil situación, lo que implicó que la flaca no se fuera con las manos vacías al final, como se verá en la siguiente sesión.

A partir de 5° doy un hero point por nivel, principalmente para que funja como seguro de vida cada dos niveles.

 

Trigésima sesión

Muere el gran Amaguq. Ni hablar. Un check muy sencillo que se falla rotundamente… Aunque estaban vivos casi de milagro, y llegaron a esa situación por una combinación de mala suerte y decisiones erróneas en un encuentro difícil.

De los seis morsapos adultos originales, quedaban dos y estaban heridos. No habían rematado a los invasores porque realmente son muy tontos, pero definitivamente no se iban a arriesgar a dejarlos con vida, así que la reacción al ver que uno aún parecía tener movimiento fue atacar de inmediato, sin pensarlo. Claro que no se dio cuenta de que los demás también estaban conscientes. De hecho, si los morsapos hubieran visto a los cuatro despiertos, y considerando que tenían sus armas (pues los creían muertos y no se las habían quitado), es probable que trataran de huir de inmediato, con o sin la prole. Por otra parte, los aventureros estaban en pésimas condiciones y no tenían idea de dónde se encontraban, así que lo natural era fingirse muertos o moribundos, como lo hicieron.

Por otra parte, nace el kóbold del huevo que rescatara Nóctum. En realidad debería haber nacido dos o tres días antes, pero se me olvidó. ¿Cuál será su destino? Por lo pronto ha despertado los instintos maternales de Icanor.

 

Trigesimoprimera sesión

Aplicando el giro hacia un poco más de acción y “railroadaje”. Con el fallecimiento de Amaguq se pierde por completo el enlace con Pólipus y sus quehaceres (tampoco es que el ranger pareciera pretender hacer mucho al respecto). Los mando entonces al Plano del Aire para que se diviertan un rato, y planeo una serie de misiones que se les encargarán.

Tenía tiempo con ganas de jugar un rato en ese plano y no lo había conseguido. De hecho, el encuentro con los marrash (gnolls voladores) es reciclado. Apliqué algo similar en otra campaña, pero como los jugadores eran de nivel alto, una serie de malos Wisdom checks por parte de un personaje (y uno por parte de otro) hicieron que nunca se dieran cuenta de que podían dirigir su caída… pues pronto llegó el mago a aplicar sus fly. Además, aunque no se podía regresar por el mismo portal, había otro cercano en la dirección opuesta, pues los marrash tenían que poder entrar y salir. Para evitar ese riesgo, en esta ocasión hice que el portal funcionara también de regreso, pero sólo después de activarlo con el comando correspondiente, que conocían los marrash… le aposté a que no dejaran uno vivo y no me equivoqué, como se verá en la próxima sesión.

 

Trigesimosegunda sesión

Termina el combate contra los marrash, que como encuentro quedó un poco chico pero cumplió su cometido de mandarlos al Plano del Aire. Por otra parte, después de los morsapos no está mal un encuentro facilillo para levantar los ánimos. Con las dificultades del combate aéreo, y ante el reciente fallecimiento de Amaguq, preferí pecar de precavido.

También aparece el buen Ben-al-Jofani, djinni aliado introducido con la intención de conectarlos con misiones y personajes en ese plano.

 

Trigesimotercera sesión

Brumamala: gaseosa, con fast healing y con rendijas por donde escabullirse. Por si fuera poco, chupa la constitución. Muajaja.

 

Trigesimocuarta sesión

Cansado de no poder sugerir nada más que mediante meta-indirectas, que pocas veces son captadas por sus compañeros, y considerando que dos paladines arqueros en un mismo grupo es demaisado, el jugador de Icanor decide cambiar de personaje y rolear a uno de los hermanos mayores del “elegido”: el mago-arquero agorafóbico.

Icanor (meta) nació con familia y amigos: padre, dos hermanos, un par de mentores… Uno de esos personajes es Alexandir, el hermano que abandonó los estudios universitarios porque como no era tan hábil, lo molestaban y él los golpeaba. Al principio de la campaña traté de que los demás jugadores propusieran también NPCs relacionados con sus personajes; me interesaban principalmente las conexiones en Koroturu, pues parecía que el grupo se dirigiría hacia allá en pos de Póliopus, aunque los amigos del orco destituido también podían haber tenido un papel importante cerca del inicio. Sólo Divad los construyó (y creo que Dilos esbozó alguno)…

Acomodando el plot, cuando Icanor se incorporó a la expedición del Capitán Erdinio, una poderosa conexión de Alexandir le cedió un artefacto que permitía saber si el muchacho estaba bien, y alertaba si éste se separaba del objeto en cuestión. También premitía que Alexandir se transportara al lugar donde estaba el item, pero destruyéndolo. Icanor sabía que debía traer ese broche siempre consigo, pero en el combate contra la burmamala se le cayó. Eso fue lo que regresó a buscar mientras los demás repartían el tesoro apresuradamente. Alexandir, después de media hora de separación entre hermano y artefacto rastreador, decide ir y ver qué está pasando.

Entonces surge ahora la misión de rescatar al ingenuo Icanor, raptado por unos shaitan.

En cuanto al combate con la brumamala, yo pensé que huir era la única salida, con dos de tres chupados como pasitas… pero el grupo hizo gala de tenacidad y temeridad; aguantó y venció sin consecuencias graves. Menos mal: sólo faltaba que se muriera alguien a dos sesiones de Amaguq y con el inminente rapto de Icanor.

 

Trigesimoquinta sesión

Ahora sí, combate aéreo en todo su esplendor. Como los marrash atacan casi únicamentre con sus arcos, no fue tan patente la fragilidad de los no voladores en ese combate. En éste, contra un elemental de aire, se notó con claridad.

Descripción y movimiento en una ciudad del Plano del Aire, sin gravedad objetiva y llena de túneles.

 

Trigesimosexta sesión

Una misión de las que les tenía preparadas. Los mandan a ellos porque el artefacto es especialmente peligroso para djinn, y porque Alumagi quiere mantener en gran secreto incluso la existencia de dicho objeto. Por otra parte, la localización y el rescate de Icanor son un pretexto excelente para que anden haciendo encargos a diestra y siniestra.

El mismo elemental de aire, pero estando ellos sobre una superficie firme… enorme diferencia, así que no representó una dificultad mayor.

Se integra un jugador nuevo, así que ya son cuatro y el grupo queda más redondeado.

 

Trigesimoséptima sesión

Pequeño dungeon en tercera dimensión, con gravedad subjetiva. El clásico engaño de la víctima ilusoria, en el que cayó el novato solamente. Muere Lucerna pero decido dar un hero point retroactivo en 4° nivel, así que tiene dos y puede revivir.

En cuanto al encuentro, mucha desorganización por parte del grupo. Un jugador es muy novato, Alexandir apenas se está hallando como mago, Lucerna siempre temeraria hasta el extremo…

 

Trigesimoctava sesión

Jugador nuevo, druida conjurador, terminando de redondear un muy buen grupo de cinco.

Se les escapa la bruja, con todo y su bolita mágica… Ni hablar: tendrán que localizarla y cazarla para cumplir su parte del trato que hicieron con Alumagi.

Resucita Lucerna y, ni tarda ni perezosa, se encamina alegremente a otra muerte casi segura, que logro impedir o al menos retardar hasta la próxima sesión echando mano de tanto metajuego como me lo permite mi ética personal (“Lucerna entra solita, dejando de lado la prudencia… Continúa avanzando valientemente…”).

 

Trigesimonovena sesión

Se salva Lucerna gracias a que alcanzan a entrar los otros dos presentes antes de que alguien llegue a la mitad del túnel y se cierre la puerta.

Primer acertijo de la campaña, en el que desgraciadamente faltaron dos jugadores (y, por lo tanto, sus personajes: era mucho riesgo y como no podían participar activamente, decidí dejarlos fuera). Uno muy sencillo pero que suele generar dificultades porque estamos acostumbrados a manejar los números de manera matemática. Lo leí en algún lado alguna vez. Logran resolverlo y evitan llegar a los desabridos checks de inteligencia, de los que cada quién habría tenido dos.

Unos mephits, que ya se me estaban pasando, y cuyo número hube de aumentar debido al reciente crecimiento del grupo de aventureros.

El genio a quien la impaciencia vuelve cruel y vengativo, clásico de “Las mil y una noches”, no podía faltar. Estuvo divertido, aunque un crítico de falchion partió en dos al recién llegado hobbit (quien tenía sus dos hero points listos para la ocasión, al menos).

 

Cuadragésima sesión

Ya tiene tiempo que quiero que algún grupo tenga acceso a los semiplanos de los espejos. No todos los espejos tienen, pero sí alrededor de un 5% de los existentes. En este caso, lo rompen antes de averiguar nada. Bueh… Cabía esperarlo.

Sesión lenta porque el mago llegó tarde y los demás buscaron y buscaron sin éxito; luego apareció el arcano y en un tris encontró la puerta mediante un hechizo, aunque al final no haya fructificado mucho.

Establecen alianza con “Juan Comesueños”, gran erudito, pero la aprovechan poco: sólo dos personajes conversan con él, y se enfocan en temas relativamente irrelevantes.

 

Cuadrageismoprimera sesión

Tenían que conseguir la esfera (es decir, la ayuda de Alumagi), así que puse a la bruja en Katrunákar, casi que a su merced.

Buena sesión, con táctica y estrategia dirigidas al espionaje. Planeación, considerar opciones… son las que más disfruto. Puede que sea un error contar experiencia por combates, como lo hago, pero no lo cambiaré por el momento: demasiadas reglas caseras y aún lejos de ser experto en Pathfinder.

 

Cuadragesimosegunda sesión

Interesante sesión, Aunque Lucerna se siente un tanto inútil, es una pieza clave para el rápido exterminio de la bruja: como ya la conoce, le bruja no quiere acercarse a ella ni por error, así que prefiere comerse todos los ataques de oportunidad de los demás, lo que termina costándole la vida.

Por otra parte, como menciono en la crónica, creo que habría sido mejor dar “rienda suelta” al Círculo Mágico la sesión pasada y dejar toda la caza de brujas para ésta, aunque a fin de cuentas ambas sesiones hayan sido buenas: todo el espionaje y la averiguación en la pasada y un buen combate, bien fresquecitos, en ésta.

 

Cuadragesimotercera sesión

Primer encuentro del grupo con un conjurador. Sorpresa, desconcierto, falta de cordinación: fallecimientos.

La enorme Lucerna, temeraria siempre, como todos los personajes de ese jugador, exhala su último aliento. El amigo Bantu, fuerte y fiel, también ahí queda.

Como menciono en la crónica, la estrategia correcta era huir, aún no habiendo dilucidado que se trataba de criaturas conjuradas. Si no se está pudiendo, ¡vámonos! En este caso, siendo conjurados, simplemente desaparecen después de algunas rondas… Podría haber sido un encuentro mucho más amable si hubieran reaccionado adecuadamente.

Tristeza por Lucerna y por Bantu, además de cierto “metadaño”, pues el jugador de Lucerna decidió retirarse temporalmente (aún lo esperamos, después de más de un año) y el druida no ha vuelto a apegarse a ningún animal companion. Por otra parte, hubo aprendizajes importantes y creo que es básico mantenerse siempre fiel al realismo.

En este caso, no sólo es el realismo de lo que estaba preparado como tal, sino que al prepararlo, tomé en cuenta que un mago viviendo solo en el Plano del Aire requería un mínimo de nivel y recursos para sobrevivir. De hecho, Alumagi les había advertido que tuvieran cuidado, pues probablemente fuera poderoso. Pensé que irían a Gerkunákar primero, lo que les habría permitido subir de nivel antes de enfrentarse al gnomo, pero la inercia combinada con la ambición de nuestro arcanista dispusieron las cosas de otra manera.

Se desencadena así un arco no completamente contemplado, que los lleva de regreso al Plano Combinado por un tiempo.

 

Cuadragesimocuarta sesión

Continúa el atribulado combate contra el gnomo y sus criaturas conjuradas. Gracias a su arcane sight, el conjurador puede conocer la posición de los oponentes (todos con objetos mágicos y algunos con hechizos activos) aunque estén invisibles. Finalmente es detectado y aplica la segunda parte de su estrategia defensiva: inducirlos a entrar al espejo.

 

Cuadragesimoquinta sesión

Los famosos semiplanos de espejos, modificados a partir de una idea que leí en algún lado, y que desde hace un par de campañas intento introducir como herramienta para los PCs (aunque en esta campaña nuestro arcanista sea “lento”, porque también es marcial, se despierta su interés y espero que relativamente pronto lo logren concretar).

El jugador del rogue llegó tarde. Lo dejamos fuera mientras tanto, pero como dos horas de tiempo real no son cinco minutos de combate, puede entrar cuando llega su jugador. Lo hace, termina con su copia y… se regresa. Sin hechizo para entrar otra vez, se queda fuera varias sesiones (jugando personajes temporales). Los que salieron por la otra “ventana” tampoco pueden volver. Termina entonces la sesión con el grupo dividido en tres, aunque Boram puede incorporarse a cualquiera de los otros dos subgrupos (y lo sabe).

 

Cuadragesimosexta sesión

Definitiva mala suerte para los aventureros: los que siguieron al gnomo no logran apresarlo, fallando rotundamente repetidos intentos. Sthlyfaugh, al jalar una palanca de una máquina gnoma, tira un 1 natural para determinar el resultado… así que ésta explota, dejándolo malherido.

Se las ingenian para escapar de una situación dificilísima. Veamos qué sucede.

 

Cuadragesimoséptima sesión

Necesaria meta-estrategia emergente de rescate: realmente no tenían opción de sobrevivir después de asaltar la casa de un ciudadano respetable de la ciudad, más que ayudados por un grupo criminal bien organizado. Surgen así “El Ojo de la Aguja” y “El Taller de Orfebrería” las dos mafias imperantes en Igo. Los ayudan miembros del Ojo, atraídos por el escándalo en casa del gnomo, con intención de sacarle provecho a la situación.

Nancy, capitana de esa sección del Ojo, planea bien el golpe: primero les genera culpa, inventando que ellos planeaban entrar a casa de Boróngoron esa misma noche y que los aventureros echaron a perder todo. Eso, aunado al agradecimiento, dispone al grupo fuertemente a su favor. Entonces propone asaltar “juntos” la casa de Atemol, donde ahora están las pertenencias más valiosas del gnomo. El grupo acepta gustoso porque, al ser ellos los participantes activos, consideran que será fácil conservar la roca que buscan… En realidad, Nancy planea usarlos como carne de cañón, haciendo que corran todo el riesgo, y después traicionarlos y entregarlos a las autoridades, conservando todo lo robado en casa del mago y cobrando la recompensa ofrecida por la captura de “La Banda de los Hobbits Asesinos”. Los acompaña Mr. Fango, para vigilar (considerado un elemento poco valioso, en caso de que “se pierda”) y Bob, prisionero atado por un juramento, quien Nancy cree que será finalmente hecho responsable del asalto.

Era indispensable darle una salida al grupo, pero por supuesto que no iba a ser una salida fácil.

 

Cuadragesimoctava sesión

Pésima preparación, planeación casi nula… la verdad es que correspondía tpk, pero se me ablandó el corazón.

Claramente decepcionado, pues sabían que se presentaría un combate dificilísimo y actuaron como quien está jugando WoW.

La vida es dura.

 

Cuadragesimonovena sesión

Aplico una vez más el rescate emergente, para lo cual debo modificar un poco la historia previa: resulta que el cocinero de Atemol, miembro del Ojo, realmente pertenece al Taller, y planea, similar a como lo hizo Nancy, que los del Ojo hagan todo el trabajo y después atacar a los sobrevivientes y quedarse con todo el botín.

Entonces son auxiliados, evitando el tpk, pero después son atacados por los rescatistas…

 

Quincuagésima sesión

Saliendo de Guatemala para entrar a Guatepeor. Pensé que intentarían a toda costa huir a través del espejo, pero resultó que confiaban más en Nancy de lo que cabía esperar, además de que al perseguir a los del Taller que huían con el cadáver del gnomo, Alexandir se vio obligado a dejar el espejo dentro de la casa, y ya llegaban los guardias… Aún así, creí que regresarían al interior y tratarían de escapar al Plano del Aire, y sólo si no lo lograban utilizarían el scroll de teleport.

El asunto es que Nancy y compañía los apresaron, pero la buena reacción del grupo, aunada a la traición de Ms. Wendy, les permitió librarse de ella, al menos momentáneamente. Se encuentran entonces en una ciudad que no conocen, buscados por la justicia y por una de las principales organizaciones criminales del lugar. Lo bueno es que Wendy sigue con ellos y que Belarak exploró la ciudad durante algunos días antes de la incursión a la casa de Atemol.

 

Masteraje                             Masteraje 51-100

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