Masteraje 51-100

Quincuagesimoprimera sesión

Graciosa huida de Igo. Relativamente sencilla, pero con varios puntos delicados que podrían haber resultado fatales de no haber sido considerados. No encuentran el laboratorio del gnomo, con hartos artículos valiosos y peligrosos… pero consiguen escapar a través del espejo antes de que se lo lleven los familiares de Atemol, que fueron desde su pueblo para recuperar el cadáver y sus pertenencias.

Reencuentran finalmente a Sthlyfaugh, quien lograra sobrevivir solo y herido, ya casi completamente recuperado y disponiéndose a regresar a Katrunákar de alguna manera.

Reproduzco el cartel de “se busca”:

—SE BUSCA—

BANDA DE LOS HOBBITS ASESINOS

DIBUJO: al frente, lado a lado, un hobbit en breastplate empuñando un arco y otro en full plate con un mandoble desenvainado. Tras ellos, un humano sin armadura, con arco a la espalda, casteando. Todos tienen cara de malditos de película.

–“Han atentado contra la vida de ciudadanos honorables de esta ciudad”

–“Asesinaron a un miembro del Eminente Cuerpo de Guardias que cumplía su deber, impidiendo heroicamente la muete de otros inocentes”

–“Son extremadamente peligrosos. Manejan magia arcana y divina”

–“Podrían estar relacionados con la invasión de los orcos, o ser sus espías”

MUCHO CUIDADO — EXTREMAR PRECAUCIONES

10,000 GP POR SU CAPTURA, VIVOS O MUERTOS
HASTA 1000 GP POR INFORMACIÓN RELEVANTE SOBRE SU PARADERO

 

Quincuagesimosegunda sesión

Termino el arquito “Boróngoron” con un pequeño encuentro para recuperar del cadáver de Lucerna y el equipo de Bantu. Después, clásico cierre con regreso tranquilo a la “base”, compraventa de equipo, intercambio de información. No le hacen el menor caso a la famosa Piedra de la Paz Terrena, el objeto que originalmente habían ido a buscar…

 

Quincuagesimotercera sesión

Cambio de locación: conocen Gerkunákar, otra ciudad de djinn, mucho menos amigable hacia los extranjeros que Katrunákar. Es una especie de reserva natural, donde se practica mucho la caza furtiva.

Debido a la prudencia excesiva del druida, pierden un buen tesorillo que está cerca de la entrada de una guarida de cockatrices, junto a un petrificado.

Conocen a las águilas plateadas, criatura casera, aunque sólo de lejos.

Encuentro con los siempre divertidos bacchae, aunque ya les quedan un poco chicos y prácticamente sólo les hacen perder una noche de descanso. También con las clásicas will-o’-wisp, que también vencen con facilidad debido al glitterdust del prudente Alexandir.

 

Quincuagesimocuarta sesión

Exploración de la zona. Unas avispas para que las vayan midiendo (es decir, con la idea de que se den cuenta de que con fuerza bruta no podrán vencer a todo el panal). Unos escarabajos “mandíbula de cimitarra”, de los últimos vermins “típicos” que les tocarán.

Contacto con las águilas plateadas, aunque no hay tanta comprensión debido a diferencias de enfoque respecto a la vida, además de bajo carisma y maldadaje de Belarak.

Como dije, la idea de esta aventura es que no podía ser resuelta de la manera obvia. Por otra parte, era fácil llevarla a cabo sin siquiera tener contacto con las avispas, como se verá después. Al final hubo relativamente poca búsqueda de opciones, intentaron lo que no se iba a poder, y hube de recurrir a la estrategia de emergencia: los clásicos sueños reveladores.

 

Quincuagesimoquinta sesión

Tenemos como invitado especial al jugador de Dilos, ahora con un bardo. Entonces diseño un mini-dungeon para la ocasión, con la idea de también otorgar “regalos navideños”. Además, información necesaria para cada personaje que había colocado bajo el panal, queda menos fuera de lugar si se les otorga en este sitio particular.

Estilos de juego… uno de los jugadores buscó la solución del acertijo en internet, como si fuera la estrategia “ingeniosa”… Finalmente le comunicamos que ésa no era la idea y, como de todas formas no había entendido la solución que había encontrado, no obstaculizó mucho el desarrollo de la sesión.

Su primer golem (atípico), aunque en un entorno “amigable”.

 

Quincuagesimosexta sesión

Termina el Vértice Aire-Tierra, mini-aventura especial, con todo y la entrega de “regalos navideños”. Su primer dragón (true), aunque joven y atípico; buen y divertido combate. Conocen también los cristales de bosque (de jardín), items caseros.

 

Quincuagesimoséptima sesión

Inicia el ataque frontal al panal. Muy bien preparados, vencen fácilmente a los escuadrones “de avanzada”. Creo que deberían haberse dado cuenta de que no podrían contra todas las avispas atacando en conjunto, pero no fue así y simplemente siguieron aproximándose.

 

Quincuagesimoctava sesión

Como decía, el grupo continúa con la aproximación frontal hacia el panal. Dada su buena preparación, los aventureros tumban a más de la tercera parte de la colmena (lo que, de hecho, genera descontento e incluso alarma entre las águilas plateadas), pero llega el momento en el que están casi todos a punto de caer y siguen rodeados por docenas de avispas. Al huir, casi muere el druida, pero el rogue logra salvarlo a último momento.

 

Quincuagesimonovena sesión

Termina Gerkunákar; Belarak obtiene su item.

Como comentaba, hizo falta recurrir a los sueños reveladores. Ni hablar.

Se alargó demasiado el arco. Por su naturaleza, hubo mucho Belarak solo. Además, como menciono en los comentarios, aunque quedó más “propio” que les dieran sus cuadernitos en el Vértice, eso produjo que el panal perdiera interés para todos, salvo para el druida, claro.

Tenía la esperanza de que Belarak descubriera a unos cazadores furtivos y los reportara con las águilas plateadas, lo que habría mejorado la posición de todos en Gerkunákar, pero no sucedió. Tampoco lo forcé porque habría sido otra aventura en solitario del druida.

Por otra parte, el tigrecillo que les puse para que no se aburrieran mientras esperaban a Belarak, casi mata a Alexandir con un buen pounce.

 

Sexagésima sesión

Cambio de entorno: ya fue mucho aire, ahora un poco de agua.

Ya se me había olvidado que algunos jugadores no son tan dados a la interacción, e insisto en tratar de jalarlos un poco hacia eso.

Debido a la poca interacción, se vuelve una sesión meramente “burocrática” o “de transición”.

 

Sexagesimoprimera sesión

Mi idea era que en el Plano del Agua llevaran a cabo lo que habían ido a hacer: Belarak quiere el sekobito, en posesión del sultán de Mirabar; Sthlyfaugh debe ir a la Fuente de Mudélfar en busca de uno de los frascos de Taysse.

Miribi cobra caro, pero en el transcurso de sus correrías los aventureros obtendrían objetos de valor y, sobre todo, Miribi quiere recuperar el sultanato de Mirabar, del que se considera legítimo heredero, así que después de conocerlos un poco iba a proponer que se ayudaran mutuamente. Ésa es una de las (meta) razones de que sus precios fueran tan elevados, aunque también hay varias razones dentro del juego: su prestigio y sabiduría, su personalidad, el hecho de que los clientes sean “secos”, el hecho de que tengan urgencia…

El grupo propone pagar con tareas en vez de con dinero. No pasa nada: una o dos misiones y después vendrá la propuesta del adivino. Sin embargo, un acontecimiento inesperado cambió todo, como pronto se verá: ¿por qué no caza él, o sus sirvientes tritones, su propio calamar gigante? Toma tiempo, pero ¿tanto como para ofrecer 4000 gp por uno? ¿Con lo marro que es? Por otra parte, si ofreciera menos la misión no tendría mucho atractivo para los aventureros, dados los precios del adivino y el nivel de riqueza que manejan. Entonces se requiere una razón para que el marid actúe de esa manera. ¿Qué mejor que un pequeño riesgo que no quiere correr? ¿Como, por ejemplo, la posibilidad de atraer un kraken en vez de un calamar gigante? Sólo una pequeña “excusa” para mantener tranquila mi conciencia. Entonces, decidí que se tardan 1d4 días en atraer algo y, cuando sucede, tiran un d20: si sale 1, llega kraken en vez de calamar. Y claro, el jugador de Sthlyfaugh tiene un tino infalible para sacar 1 en los momentos menos adecuados (recuérdese que otro 1 hizo que le explotara la máquina de Boróngoron, lo que casi le cuesta la vida)…

Planeé toda una serie de encargos relacionados con el objetivo del druida, tomando la idea de un cuento de hadas ruso que leí de niño: el sultán de Mirabar le da el sekobito si le trae otro objeto, que tiene otro sultán; ése, a su vez, le da lo que busca a cambio de algo que tiene otro sultán, etc. Al final se puso en marcha la cosa, pero ya iban de salida hacia otro plano por razones de fuerza mayor.

También construí toda la Fuente de Mudélfar con multitud de NPCs, organizaciones, intereses, lugares cercanos donde se les encargarían tareas, etc. Lo de Belarak no tiene tanto problema, pues es más negociación que otra cosa. Pero las misiones que había pensado en los alrededores de Mudélfar, así como los NPCs involucrados, quedarán muy chicos cuando finalmente los aventureros vayan a ese lugar. Llegado el momento veré qué se hace.

Aprovecho esta sesión para echarles unos tiburones, clásico de clásicos, ahora que todavía pueden representar cierta dificultad. Son tigre; me guardo los blancos para un segundo encuentro que finalmente nunca llega, y el megalodón iba a ser en Mudélfar pero, como ya se iban del Plano del Agua y después les iba a quedar como sardina, se los puse como regalo de despedida (con todo y tesoro en el estómago, ya se verá por qué).

 

Sexagesimosegunda sesión

Pues eso: el malhadado 1 que hace que llegue un kraken. ¿Y ahora qué hago? No tenía nada preparado…

La muerte inmediata (tpk) es algo inminente, pero por fortuna comprenden rápidamente el nivel de poder del bicho. Luego él es maldito hasta el extremo y también impulsivo, pero inteligente, así que pronto comprende que puede sacarle provecho a sus nuevos prisioneros. De hecho, decido convertirlo en su modus operandi: captura, esclaviza, humilla, utiliza mientras le sirvan y, si aún sobreviven cuando dejan de hacerlo, los tortura hasta la muerte (en mis campañas, tortura y anexas no se detallan, sólo se menciona que suceden; si es necesario determinar algo, se hace con dados).

Comienza así un periodo difícil para el grupo. Finalmente serán rescatados por Miribi, con la condición de que le ayuden a recuperar su sultanato, por supuesto, pero con secuelas de diversos tipos, que 40 sesiones después no han terminado de subsanar.

Por supuesto, también a partir de ahora tienen “malo” comunitario de poder considerable, lo que siempre es positivo, y principalmente si surge roleando en vez de haber sido preparado con antelación.

 

Sexagesimotercera sesión

El trato que reciben por parte del kraken. También, alardea de sus tremendas capacidades, para que planeen bien su eventual huida y se reduzcan las probabilidades de tpk.

Primera misión impuesta por “Herr Krak”, como se le apodó cariñosamente. Les dijo que atacarían a seres malditos… Por otra parte, para que puedan hacer algo les devuelve casi todas sus cosas… casi. Es decir, voy abriendo la posibilidad de que logren escapar con la mayor parte de su equipo.

Unas trampillas de veneno rudo pero muy fácilmente detectables, aunque la poca experiencia de los aventureros los pone en aprietos.

 

Sexagesimocuarta sesión

Ya más organizados y preparados para la ocasión, regresan al interior. Después de un combate donde la suerte favorece muchísimo a los aventureros, queda claro que, como afirmara Herr Krak, todas las criaturas eran evil. Habilidoso el “amo”, prefirió hacerlo así para que entraran en confianza (claro que le molestaba esa comunidad, pero hubo maña al elegirla como primera tarea).

Ilusiones (y otra magia) de alto nivel, combinación de criaturas con habilidades diversas, pero el maldadaje es determinante. Ni hablar. Además, uno de esos checks que resulta beneficioso fallar: a Alexandir le pareció excesivamente increíble la existencia del “Plano de la Alegría Interminable”, y eso propició que se percatara de que las “tritonas” estaban mintiendo; pero ese plano sí existe, así que le tiré un check en privado… y lo falló, es decir, en efecto desconocía que hubiera un plano con ese nombre.

 

Sexagesimoquinta sesión

Por una vez que fallan el save contra una de las tremendísimas spell-like abilities del hag coven, es un baleful polymorph al druida, pfff.

Intento de ilusión por parte de Alexandir… en el peor entorno, así que no tiene efecto alguno.

Gran diversión con las ilusiones de alto nivel, como Belarak y su cuarto giratorio, o la concienzuda explicación de Sthlyfaugh sobre la manera en que desengarzaba la gema para no dañarla.

De hecho, hubo un cuarto que no descubrieron, adyacente a aquél en el que pelearon, del otro lado del túnel de escape. Mientras hacían la trenza de cadáveres, Herr Krak le sacó la sopa a la bruja menos maltrecha y supo que ya tenía consigo lo más valioso.

Función de los seis undeads que los recibieron en la entrada la primera vez: dar tiempo para que se prepararan los demás y montaran todas sus ilusiones (había que transformar en tritón a todo mundo).

¿Por qué no atacó el kraken directamente? Porque no cabe.

 

Sexagesimosexta sesión

Las mentirotas del kraken, que sólo creen parcialmente, pero lo obedecen porque ya vieron que es poderoso y de pocas pulgas.

La gran ineficiencia de las armas de rango dentro del agua, que ya habían experimentado un poco con los tiburones y el calamar, pero que tuvo poco efecto contra las hags porque los enemigos estaban muy cercanos. Aquí, con oponentes de AC respetable y distancias mayores… apenas y lograban un rasguño de vez en cuando.

Su “amo”, ahora sí, los pone a matar dragones buenos, je je je. Aunque claro que no se los dice.

 

Sexagesimoséptima sesión

Como cabía esperar, eso de andar matando dragones buenos resulta muy dañino para el paladín, y más aún si es para favorecer a un ente extremadamente maligno, así que empieza a caer… A pesar de ello, jura nuevamente seguir las órdenes del kraken.

Por supuesto que lo natural para un paladín sería rehusarse, y morir como un valiente. Desde el punto de vista del jugador, me parece adecuado que encuentre algún pretexto para mantener a su personaje con vida. Le ayudé un poco, sugiriéndole que probablemente sus amigos también fueran castigados si él se negaba, y quería evitarlo… algo en esa línea.

 

Sexagesimoctava sesión

Otro dragoncito good (bronze). Con su variedad de tipo y edad, además de sus muchos recursos, los dragones nunca aburren: podría jugarse una campaña únicamente con oponentes dragones.

Se me pasó que el shield of faith no se suma con el ring of protection, así que durante varias sesiones Sthlyfaugh gozó de un AC excepcional.

El enloquecido rogue, haciendo de las suyas nuevamente.

Por otra parte, continúa el trepidante descenso de nuestro paladín, je je.

 

Sexagesimonovena sesión

Mala estrategia en general durante todo el combate, lo que llevó a que fallecieran dos personajes (aunque lo evitaron con sus hero points). Casi se los come, pero llegó el kraken al rescate, aunque luego él mismo casi los mata debido a que el dragón se les escapó.

 

Septuagésima sesión

Pensé que escaparían al principio de la sesión, pero un teléfono decompuesto con un jugador y la poca iniciativa del grupo condujeron a que llevaran a cabo otra tarea para Herr Krak.

Después de constatar mediante adivinaciones y sendings con Alexandir que están presos del kraken, Miribi lo contacta en sueños, le propone rescatarlos a cambio de que le ayuden a recuperar su sultanato y le pide que les avise a los demás. El texto era largo y al jugador se le pasó esa última parte, lo que generó una serie de malentendidos divertidos. En realidad, yo debería haberle mandado el mensaje al jugador días antes, para que pudiera leerlo con cuidado, pues al despertar se recuerda el mensaje perfectamente con el hechizo que utilizó el adivino.

Entonces había planeado el monólogo de Miribi, la visita al Sultanato de Mirabar y, al final de la sesión, rumbo al Sultanato de Karuten, un megalodoncito. Pero con las confusiones se pasaron los días y el kraken consideró que ya estaban lo suficientemente repuestos como para actuar otra vez. Como finalmente todos estaban ya al tanto del inminente rescate, pensé que le pedirían al amo un par de días, con cualquier pretexto, pero no fue así.

Por lo tanto, quedé en difícil situación: sin nada preparado. Podría haber puesto al megalodón como entremés y planear algo para la siguiente sesión, pero ya se estaba alargando demasiado la esclavitud y además un megalodón “de la nada” tenía sus detalles: el kraken podía llegar y merendárselo, a menos que no quisiera llamar la atención, pero aún sin kraken el movimiento podría ser notado por aquéllos que serían atacados. Sonaba incluso bien: enemigos muy terribles pero sobre aviso…

De una u otra forma, habrían sido varias sesiones más, así que preferí repetir al bronze dragon, que, confiado, había regresado a su guarida. Ante el ataque, sabiendo que probablemente salir sería una muerte segura (de hecho, no se equivocaba), presenta batalla en un lugar restringido y es vencido fácilmente.

 

Septuagesimoprimera sesión

Termina de caer el paladín. Siempre ha sido un tanto tibio, así que pretendo darle una espabiladita con esto. Por otra parte, como le comenté a otro jugador, no dudo que la historia del paladín caído se llegue a usar para ligar (en la vida real).

Se logra concertar finalmente el rescate, a lo que sigue un monólogo del adivino con el fin de que comprendan claramente que es todo un desquiciado.

Visita a la corte de Mirabar. Como “la conquista de Mirabar” no es algo inminente (primero hay que curar a Boram y rescatar a Icanor), no prestan mucha atención a los personajes individuales, pero la interacción general estuvo bien.

Van ahora rumbo a Karuten, a entrevistarse con otro desquiciado, je je.

 

Septuagesimosegunda sesión

Encuentro con el segundo sultán loco y estrambótico, en su propio estilo: le gusta el aire (o eso finge, más bien). Primer desplante de Sthlyfaugh (secundado por otros) que resulta contraproducente para el grupo. Sin embargo el sultán, aunque cambia su actitud, no retira su propuesta porque a él le resulta extremadamente conveniente.

Nuevo jugador: Ourum, semielfo discípulo dracónico.

El megalodón que, ya siendo cinco, presentó pocas dificultades. Le puse oro en la barriga para que se vayan recuperando un poco: entre lo que les quitó el kraken y el hecho de que no ganaran nada en los encuentros mientras eran esclavos, están muy empobrecidos para su nivel.

Cambio de plano. También les pongo dinerito en el suelo al llegar, con cualquier pretexto.

 

Septuagesimotercera sesión

El Plano de los Torneos, donde se revive cada mañana (muerte violenta, veneno o asfixia). El plano sólo había sido visitado por temporadas cortas (en otras campañas), así que decidí ver cómo resulta jugar en él. Matar es poco grave, pues se resucita. Robar y secuestrar/esclavizar son algo mucho peor.

La primera vez que un grupo de PCs fue, se me ocurrió aplicar una “novatada”: encuentran un grupo grande de gente afable, que al enterarse de que son extranjeros, los ataca de inmediato, riendo. Al día siguiente reviven entre la estruendosa carcajada de sus nuevos amigos. Fue todo un éxito. La apliqué una vez más y también gustó. En esta campaña estaba un poco indeciso, pues venían muy cabizbajos de su experiencia con el kraken, pero finalmente opté por dar un poco de aire y después ponerla. Sin embargo, la muerte de Sthlyfaugh echó por tierra el plan.

Durante esta sesión, signos de la característica particular del plano, pero difíciles de interpretar correctamente más que a posteriori: los toros marcados que permanecen para cubrir la retirada del rebaño, smilodones y behires que no se retiran jamás, uno de los últimos incluso se ríe cuando le piden dinero a cambio de su vida.

 

Septuagesimocuarta sesión

Vueltas y más vueltas hasta que descubren que ahí se resucita al amanecer, lo cual implica más vueltas aún, porque Boram murió allá atrás… La novatada habría sido un arco más expedito y divertido, pero así sucedió. Por otra parte, después del kraken la novatada podría haber resultado excesiva (en otra campaña [con personajes ya de nivel 14] donde también la apliqué, un jugador se fue a dormir al diván [lástima que el terapeuta haya estado de vacaciones, je]; al saber que su personaje había resucitado, entró en exacerbada euforia durante el resto de la sesión; el día siguiente amaneció enfermo y afiebrado).

 

Septuagesimoquinta sesión

Buen manejo de la situación con los behires: aunque ceden todo el tesoro que les habían quitado, éstos juran respetarlos, darles facilidades y ser sus amigos.

Estando ya hechos los “novateadores”, los encuentran los aventureros aunque ya no haya novatada, y les explican todo lo que de todas formas les iban a explicar, y les piden que hagan el “juramento de la novatada”.

Bueno, de hecho no aparecen todos los supuestos novateadores: la primera vez que apliqué la novatada, con un grupo de nivel 14, no puse clérigos… y ya me les estaban dando la vuelta, a pesar de lo irreal de la situación (quince o veinte ten-levelers “casualmente” dirigiéndose al torneo). Entonces hube de aplicar los refuerzos: unos enanos que, también casualmente, iban llegando en ese preciso momento; preguntan qué pasa, los otros gritan “¡novatada!” y los enanos se unen a la diversión. Para esta vez, aunque sí había clérigos, planeé la llegada de otros que claramente quieren defender a “los buenos” pero al escuchar la palabra mágica atacan al grupo. Para que fuera un poco menos irreal, los hice caballeros montados (con mil feats de combate en montura, por supuesto). Me desternillaba de la risa imaginando el alivio de los aventureros al verlos llegar, y las mortíferas cargas de los jinetes después de averiguar lo que sucedía (mientras el grupo aún no entendía nada). Como ya no hubo novatada, no tenía tanto sentido hacerlos aparecer y quedaron para la posteridad en una esquina del mapa, en la “capa” que los jugadores no pueden ver…

 

Septuagesimosexta sesión

“Me obligaron a matar dragones benignos: si no lo hacía, me mataban a mí”… ¿Qué argumento más antipaladinezco podría haber en el universo? Pero uno debe consentir y amablemente guiar a sus jugadores, lo que incluye cuidar a sus personajes, así que sigue una serie de explicaciones/opciones de justificación/consejos a futuro, que envié de manera privada al jugador en su momento y que reproduzco aquí:

Alineamiento

Desde 1a E, el alineamiento se define de acuerdo a dos ejes: caos-orden (horizontal, por convención) y bien-mal (vertical). Eso da un total de nueve alineamientos posibles. En el inconsciente colectivo humano, caos-orden es un concepto más claro y menos importante que bien-mal (de ahí la convención respecto a los ejes: good es “mejor” que evil, por eso está arriba; chaos y law son equivalentes).

Eso se hereda al D&D/Pf. Aunque se supone que ambos ejes tienen el mismo peso, en realidad good-evil es más importante que chaos-law. Sin ir más lejos, un paladín sufre mucho más por una acción evil que por una acción caótica (RAW).

Una acción “caótica” es aquélla en que el personaje hace lo que cree adecuado, independientemente de las reglas establecidas; una acción “ordenada” (lawful) es aquélla donde el personaje sigue o concuerda con las reglas establecidas, aunque él habría preferido manejar la situación de otra manera. Creo que es un concepto claro. Es idéntico en el juego que en la vida real.

En cuanto a good-evil, la noción que de dichos términos tiene cada quién varía mucho (en el mundo real).

En el ámbito de D&D, una acción good es aquélla donde el personaje “pierde” algo, así sea sólo un poco de tiempo, para el beneficio de otro.

Una acción evil es aquélla en que el personaje daña sin obtener beneficio (personal de manera directa, de acuerdo con determinados lineamientos, siguiendo órdenes, etc.), o aquélla donde el personaje daña mucho obteniendo poco beneficio relativo.

Una acción es neutral si: 1) no causa daño y el personaje no pierde nada, o gana más de lo que pierde; 2) el personaje obtiene un beneficio considerable (otra vez, el beneficio no necesariamente lo afecta de manera directa) en comparación con el daño que causa.

Claro que hay excepciones a estos lineamientos generales. Por ejemplo, una acción que daña a unos pocos pero genera un beneficio enorme en comparación, para mucha gente, puede ser good y hasta súper-good.

Entonces la acción de Boram, de obedecer al kraken hasta el punto de matar dragones benévolos, con el fin de salvar la vida propia, es en sí una acción fuertemente CN. Neutral en el eje vertical porque produce un daño para obtener un beneficio; caótica porque el beneficio obtenido es directamente personal y porque rompe con todas las reglas del código paladinesco, que él se comprometió a observar.

Yo imagino el razonamiento de Boram como sigue: “Si me niego, me mata. De todas formas, mis amigos o algunos otros harán ese trabajo. Si el kraken les desea mal, esos dragones tienen muy poca probabilidad de sobrevivir. Por otra parte, si me mantengo con vida, la diferencia en el resultado inmediato es poca y después yo voy a terminar con ese kraken.” Totalmente CN.

Sin embargo, el abad Amilcio considera que el beneficio obtenido (la vida de Boram) es ínfimo comparado con el daño causado (la muerte de al menos dos dragones benévolos). Entonces la acción en sí le parece CE, o CN con fuerte tendencia evil. Y lo que es aún peor: ¡el ex-paladín insiste en que la acción fue correcta!

Opciones para Boram

No sé si quedó clara la postura de Amilcio:
Dado que el acto fue voluntario, pues Boram tenía la opción de negarse, se trata de una acción evil de gran magnitud. Sin embargo, el ex-paladín opina que “no tuvo opción”, pues de no hacerlo moriría. Amilcio opina que Boram no está arrepentido, sino que justifica su acción; el hobbit se siente mal por haberlo hecho, pero lo considera el menor de los males. Entonces, Amilcio no puede ayudar. Encauza al paladín hacia los dos grandes patriarcas de la Orden de los Justicieros (uno es el de la armadura, a quien ya buscaba Boram).

Aquí es muy importante separar al jugador del personaje. Como jugador, no tenías otra opción (salvo cambiar de personaje). Jugar paladines es rudo. Para el personaje, lo natural habría sido morir como un valiente. Entonces el jugador debe encontrar una manera de justificar la acción del personaje o de solucionar su situación.

Por lo pronto, Amilcio opina que considerar su vida más importante que la de dos dragones benévolos (o tres…), es un grave error y un acto de soberbia desmedida por parte del ex-paladín. Creer que él podrá hacer más bien durante su vida que los dragones durante la suya (más de mil años), es una locura extremadamente egoísta, y eso sin considerar el mal que hizo.

Entonces tienes básicamente tres opciones:

1) Boram “recapacita”, se da cuenta de que Amilcio tiene razón, se arrepiente verdaderamente, etc. Eso lo recupera temporalmente después de una misión, pero aún así debe visitar a alguno de los dos patriarcas (te lo digo en meta, Boram no lo sabe; éstas son opciones para ti, no para Boram).

2) Boram decide buscar a alguno de los patriarcas para que le explique y le haga entender su error. Es decir, él cree haber actuado correctamente pero también cree que Amilcio es sabio y sincero, así que prefiere recurrir a alguien más poderoso y más en la línea de Boram (Justicieros).

3) Boram decide buscar a alguno de los patriarcas para explicar su proceder. Cree haber actuado correctamente y considera que debe ser perdonado. Está dispuesto a probar su capacidad para hacer el bien, superior a la de la mayoría de los dragones.

Cualquiera de las tres puede ponerse buena. Te recomiendo jugar la que más te nazca, la que te parezca más adecuada para Boram.

Sé que sufres, te entiendo, pero espero que lo estés disfrutando.

Respuesta del jugador

Opción 3, pero un poco 1 también: Boram se arrepiente y accede a ayudar a Amilcio, pero sigue creyendo que su razón es válida y piensa sostenerla ante Gúndewal. Después narro para él lo sucedido con base en sus decisiones.

Boram-Amilcio

Cuando los demás salen de la torre, Boram permanece con Amilcio, Magón y Baldir. Amilcio trata de explicar su punto, y poco a poco se torna más afable. En determinado momento, recomienda a Boram que suba al templo y permanezca unas horas ahí.

Después comen los cuatro juntos y Amilcio tiene una conversación a solas con Boram. Parece que de alguna manera entiende y aprecia la chispa caótica que llevó al hobbit a razonar y actuar como lo hizo, pero insiste en que éste no comprende la magnitud de lo que ayudó a lograr. Después juegan ajedrez, cenan y descansan. Amilcio ordena que se ponga una cama para Boram en sus propios aposentos.

Al día siguiente hablan más. Después Boram permanece horas en el templo y en la tarde conversan otra vez. En cierta forma, Amilcio entiende un poco más la situación del hobbit, donde negarse probablemente habría tenido pocos beneficios. Claramente aprecia la insubordinación y las intenciones futuras, pero también reconoce el enorme peligro de ese tipo de razonamiento, que puede conducir a uno fácilmente hacia el mal.

“Por otra parte, todos nos equivocamos”, afirma. Él también lo ha hecho, y gravemente, aunque no tanto como Boram. De hecho, hay una tarea que además de alegrar a Kabúm favorece personalmente a Amilcio, y le ayuda a resolver un entuerto del que es parcialmente culpable. Entonces se ofrece a interceder por Boram ante Kabúm, pero el efecto durará sólo nueve días a menos que realice la tarea. Aún en ese caso, el efecto durará únicamente un mes, durante el cual el hobbit debe visitar a alguno de los dos patriarcas de la Orden de los Justicieros.

En parte con el fin de que Boram sea ayudado por sus amigos, Amilcio está dispuesto a otorgar un regalo especial al grupo si llevan a cabo una segunda misión, estrechamente relacionada con la primera. El abad describe las misiones, Boram accede y habla con sus compañeros, todos se entrevistan con Amilcio y quedan de acuerdo.

En la noche Boram cena ligero y permanece unas horas en el templo; después el abad aplica un complejo ritual y Boram… ¡siente que se restablece la conexión con Kabúm! Después de celebrar, descansa y se reúne con sus amigos a la mañana siguiente para partir.

Digamos que Boram puede seguir creyendo que fue lo mejor, aunque ahora comprenda con mucha mayor claridad la magnitud de sus acciones y le duelan más. Tiene un tiempo para meditar antes de entrevistarse con alguno de los patriarcas (que son LG; Amilcio es claramente CG).

 

Masteraje                             Masteraje 1-50

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