Aquí se describen brevemente los personajes que no manejo yo (PCs). Están por orden de aparición (sesión), y orden alfabético si aparecen en la misma sesión.
Los personajes activos actualmente son Agra Crun, Alexandir Bauer, Aria Irithiel, Belarak, Miztli Chimalma y Sthlyfaugh.
Los NPCs principales aparecen en su propia página, en la sección El mundo.
Algrosh “El Destructor” (semiorco bárbaro): hijo del jefe de una tribu orca, Algrosh se crió en el pináculo de la aristocracia de los orcos del Bosque del Hacha, dedicando su tiempo a la caza y la práctica marcial, dejando tareas menores como agricultura, minería y comercio a gente de bajo rango. Su padre murió y fue tachado de cobarde. Otro se erigió como jefe y, siendo Algrosh el primogénito del jefe previo, tuvo que abandonar el lugar para salvar su vida, con la idea de regresar y destronar al usurpador.
De buen corazón pero pocos escrúpulos, valiente y extremadamente apto para el combate cuerpo a cuerpo, engreído y presumido, tuvo una vida heroica pero corta. Murió en combate, ayudado en gran medida por uno de sus supuestos aliados…
Armamento: Utiliza principalmente un hacha de dos manos, un glaive y un guantelete, aunque también tiene un arco largo. Se protege con un breastplate.
Dilos (humano fighter): natural de Koroturu, su familia cayó en desgracia porque su madre no accedió a los lujuriosos deseos de un oscuro personaje: Pólipus, un elfo con mucho poder político no evidente. Juró vengarse, pero era casi imposible hacer algo en Koroturu, debido a las conexiones del elfo. En un momento supo que aquél había partido con una expedición rumbo a Periakaddu, un bosque no muy lejano, y creyó haber encontrado su oportunidad, así que decidió seguirlo, acompañado de Divad.
De ánimo ligero, valiente y dispuesto a ayudar, interesado en varios temas, incluida la botánica, adaptado a la vida en entornos naturales. Tiene la necesidad de ser reconocido como un héroe, aunque entiende que debe ganarse ese lugar. Al comprender que han perdido por completo la pista de Pólipus, decide regresar a Koroturu acompañado de Divad.
Armamento: Versado en el combate con dos armas, utiliza un rapier y una handaxe, aunque también es un arquero consumado y no duda en intercambiar ataques de rango y cuerpo a cuerpo según convenga. Se protege con un scale mail.
Divad Nabetse (humano rogue): su padre era un político de Koroturu, pero fue asesinado por Pólipus. Divad juró terminar con esa persona tan maldita. Conoció a Dilos y decidieron partir juntos a buscar al elfo en el bosque. Cuando es claro que no lo encontrarán, regresa a Koroturu junto con Dilos.
Es bromista, le gustan el vino y la diversión, además de los bienes materiales. Pierde los estribos fácilmente, lo que lo lleva con frecuencia al borde de combates innecesarios. Siente un gran cariño por Petrona, su mula, y la cuida con mucho esmero.
Armamento: Buscando el punto débil, aunque no encontrándolo con tanta frecuencia, ataca con rapier y espada corta en cuerpo a cuerpo, aunque muchas veces prefiere, prudentemente, permanecer a distancia y tirar con su arco. Se protege con una armadura de cuero debido a su innata agilidad.
Noctum (semielfo ranger): criado en un círculo druídico que fue destruido mientras él realizaba su ritual de iniciación, solo durante una semana en el bosque, jura venganza contra los atacantes, a quienes cree orcos. Después de conocer a los tres personajes anteriores en un pueblo en el lindero del bosque, deciden permanecer juntos. Extremadamente debilitado debido al veneno de unas serpientes de dos cabezas, muere abrazado por un arbusto móvil en las primeras horas de 13306, poco después de terminado el eclipse que marca el año nuevo.
Con espíritu cooperador, amante de la naturaleza, valiente y un tanto descuidado, está estrechamente ligado a su lobo, Fecut-Chaka, mejor conocido como Jorge. No le gustan los orcos (Algrosh es una excepción) ni la gente que destruye la naturaleza.
Armamento: Enfocado al combate cuerpo a cuerpo, utiliza espada larga y kukri. Aunque también es un arquero repetable, raramente ataca a distancia. Se protege con una chainshirt y, en raras ocasiones, también con un escudo pesado.
Anathiel Orlinde (elfa clériga de Auilfa): procedente del otro lado de la Cordillera Mojiganga, donde sí hay un bosque verdadero, según dice, nunca queda claro qué hace de este lado ni cómo llegó. Observa al grupo con algunos heridos y se ofrece a curarlos, permaneciendo con ellos desde entonces. En el mismo combate donde muere Algrosh ella se “ilumina”, baja un ave fénix a recogerla, prácticamente termina con los enemigos mientras se despide de sus amigos, y se va, sonriendo y diciendo “Ya entendí”.
Siempre con ganas de ayudar en lo que haga falta, sin miedo a la muerte ni al trabajo duro, amable, amigable, tranquila. Salvó al grupo del tpk (total party kaput) en un par de ocasiones.
Armamento: En combate suele alternar entre curaciones y fire bolts, aunque a veces usa algún hechizo de combate. Se protege con armadura de cuero tachonado, pues es ligera y ágil.
Dan (humano clérigo de Kabúm): natural de Koroturu, empleado administrativo gubernamental, lo que genera desconfianza en los demás miembros del grupo, principalmente en Dilos y en Divad. Por motivos políticos, está “congelado” a nivel laboral, en un trabajo donde no está obligado a, ni puede, hacer absolutamente nada. Se aburre, lo abandona y decide dedicarse a investigar la política turbia de dicha ciudad.
Se le conoce poco, pues fallece poco después de unirse a los demás, destrozado por un oso en medio del bosque.
Armamento: Versado en el combate cuerpo a cuerpo, prefiere utilizar el glaive, que le permite atacar a distancia. Se protege con un breastplate.
Elric (humano bárbaro): con ínfulas de mago y de erudito, aparece tomando a Petrona de la brida después de que ésta huyera de un combate. Trata de impresionar a los demás con sus conocimientos, pero tiene poco éxito. Después de acompañarlos un par de días, decide no entrar a la guarida de los kobolds y desaparece.
Icanor Bauer (humano paladín de Uri): un muchacho simple, tonto y extremadamente ingenuo, hijo de un campesino que desprecia la magia (brujería, según la llama) y el conocimiento académico. Tiene un hermano mago agorafóbico y otro ranger, héroe local pero que está en otras tierras. Un día se le aparece un caballo con alas en sueños (él cree que es un águila) y, después de darle varias coces, le ordena que vaya al templo de Uri porque es el elegido.
Con una manera muy particular de razonar y de interpretar hechos, además de una fuerte tendencia al monólogo interminable, es guiado constantemente por las coces oníricas del Señor Águila. Es muy buena persona pero extremadamente impredecible. Lo raptan unos shaitan en el Plano del Aire…
Armamento: Excelente arquero, dispara sus mortíferas flechas con cara de “yo no fui”. No carga un arma de melee, lo que le ha llegado a costar caro. Se protege con armadura de cuero tachonado para aprovechar su agilidad natural.
Amaguq Quilaq (semielfo ranger): compañero/maestro de Noctum, sobrevivió a la destrucción del círculo druídico. Sabe que los culpables fueron humanos citadinos, comandados por un elfo, que termina identificando como Pólipus. Se une al grupo para apoyar, sobrevivir y, posiblemente, tener amigos que le ayuden a hacer justicia.
Es temerario, cooperador y con un gran sentido de la equidad y la justicia, aunque también imprudente. Adopta a Jorge, a quien ya conocía, y se vuelven grandes amigos. Fallecen ambos ensartados en los colmillos de un morsapo, en un islote subterráneo.
Armamento: Ataca con espada larga y kukri, aunque también carga una cimitarra y es un arquero decente. Se protege con un breastplate.
Haken Wildedge (humano ranger): acompañado del gran Bazarak, su caballo de guerra, es maestro en el uso del arco. Llega a la cripta de los monóculos con Yar-Osse. Participa en algunos combates pero decide no penetrar demasiado en la cripta. Después baja con ellos la cordillera y permanece en el Enclave de Linovándel.
Armamento: Utiliza un arco largo, aunque también carga rapier y handaxe. Se protege con una armadura de cuero tachonado.
Yar-Osse (humano mago): poco después de que él y Haken conozcan al grupo, son atacados por un grupo grande. Hace partícipe a Algrosh, quien estaba luchando cuerpo a cuerpo, de varios de sus hechizos de área, e incluso se niega a “dismissear” una plaga de ratas que se está comiendo al semiorco, ya caído. Los roedores matan a Algrosh y Yar-Osse desaparece después del combate.
Armamento: Como mago típico, no usa armadura y raramente echa mano de algún arma.
Boram Terin (halfling clérigo de Refresko y paladín de Kabúm): huérfano recogido en el templo de Refresko, en la ciudad de Aidonópolis, decidió finalmente seguir el camino de la justicia marcial. Hizo su aparición durante un combate, montado en Víctor, su pony de guerra, y ayudó a decidirlo en favor del grupo, así que fue aceptado inmediatamente.
Abocado a lograr que el bien prevalezca a toda costa, suele encontrarse con dilemas morales difíciles de resolver. Trata de manejarlo atacando a los evil y a los que lo atacan, además de curar a los amigos. Actualmente busca ser merecedor de una de las armaduras de Kabúm.
Armamento: Increíble arquero, sus diminutas flechas hacen un daño devastador. También tiene un glaive y un guantelete, pues a veces el cuerpo a cuerpo es inevitable. A pesar de su gran destreza, prefiere utilizar un breastplate, además de una rodela. Arriba
Gareth Blade (humano rogue): descubre al grupo acampando a lo lejos; lo observa durante dos noches y un día; finalmente se acerca. Entra con ellos un poco a la cripta de los monóculos, después baja la cordillera en su compañía y permanece en el Enclave de Linovándel.
Armamento: Utiliza espadas cortas y dagas, en diversas combinaciones, además de un hand crossbow. Se protege con una armadura de cuero tachonado.
Lucerna Benetnash (semielfa fighter): valiente hasta llegar a la temeridad, con cualidades físicas envidiables y un entrenamiento marcial excelente, se considera responsable de la defensa frontal del grupo: siempre es la última en abandonar la lucha cuando llega a ser necesario, que desde su punto de vista es casi nunca. Apareció montada en su yegua de guerra Calipso, pero la perdió poco después.
Desgraciadamente esa tendencia terminó llevándola a la tumba, mediante un golpe contundente del ariete caudal de un ankilosaurio. Su cuerpo yace en el Plano del Aire, enterrada mágicamente en un trozo grande de mármol, donde hay una gran bóveda también moldeada con magia.
Armamento: Terrible con su espada bastarda, carga una vasta colección de armas con diversas características y propiedades, que utiliza de acuerdo con la situación. Se protege con plate mail y escudo pesado de mithral.
Alexandir Bauer (humano fighter, mago, eldricht knight y arcane archer): el hermano mago medio autista de Icanor. Cuando el despistado muchacho fue raptado en el Plano del Aire, Alexandir llegó gracias a cierta precaución que había tomado. Se unió al grupo para rescatar juntos a Icanor.
A raíz de la búsqueda de su hermano, poco a poco ha ido aprendiendo a vivir en sociedad. Con los pies en la tierra y un buen sentido práctico, a la larga busca la manera de tener una vida larga y relajada. Lo acompaña su familiar, originalmente el Sr. Loro (un dodo) pero que sufrió una metamorfosis y ahora es el Sr. Dragón (un pseudodragon), bicho prudente pero con buen sentido táctico, que además tiene una personalidad fuerte y carismática.
Armamento: Especializado en la arquería hasta el extremo, raramente utiliza otra cosa en combate, aunque carga un mazo de dos manos y conoce spells destructivos. Sólo se protege mágicamente, para poder castear con libertad. Arriba
Sthlyfaugh (semielfo rogue): procedente de una zona con población mayoritaria de semielfos, recientemente arrasada por un ejército de orcos negros con ojos rojos, busca encontrar la manera en que fue creada dicha zona y su razón de existir, para poder restaurarla. También quiere terminar con el jefe de dicho ejército, cuyo rostro desconoce, debido a sus excesos de crueldad.
De personalidad tímida y reservada pero pícara, sigue el camino de Mika, dios de la justicia y la retribución. Se siente bien cooperando para rescatar a Icanor, con la idea de que sus amigos le ayuden a restaurar Stahrjzkhan.
Armamento: Especialista en la espada corta, utiliza dos que resultan mortíferas, especialmente cuando encuentra un punto débil en su enemigo. También usa el arco corto, aunque los efectos suelen ser mediocres. Se protege con una cota de malla élfica. Arriba
Belarak (halfling druida): criado en un círculo druídico donde no se le valoraba demasiado, busca diez objetos druídicos famosos que, dice la leyenda, sólo pueden ser reunidos por alguien especial. Ha logrado encontrar uno y tiene información más o menos precisa sobre otros.
Tranquilo, ayudador, con buen sentido táctico y una fuerte tendencia a la equidad, ha tenido varios acompañantes animales: el gorila Bantu, el cocodrilo Pepe, el tigre Toño…
Deja al grupo en la entrada de la Gran Caverna, en el Plano de los Torneos, y tras un periodo en el que coopera con los druidas del Bosque Espiral, vuelve a unirse en la Ciudad de los Celos, en el Plano de las Capas Infinitas.
Armamento: Casi nunca utiliza arma alguna. Se protege con un plate mail de piel de dragón negro y un escudo pesado. Utiliza sus habilidades principalmente para explorar y para conjurar criaturas en combate. Arriba
Mr. Fango (semielfo rogue): Miembro del “Ojo de la Aguja”, una de las dos grandes organizaciones criminales de Igo, la capital de Adler, es asignado por su capitana (Nancy) para acompañar al grupo a asaltar la casa de Atemol. Su misión, además de ayudar, es encargarse de que recojan los objetos más valiosos y, sobre todo, asegurarse de que regresen a las catacumbas. Desgraciadamente, fallece durante el asalto.
Armamento: Pelea con dos hojas (rapier y espada corta) o con arco corto. Se protege con una chain shirt de mithral.
Ms. Wendy (humana rogue): También pertenece al Ojo, pero no concuerda con sus métodos ni fines, así que planea retirarse. Cuando el grupo es atacado por Nancy y sus secuaces para entregarlos a la justicia, regresando del asalto a la casa de Atemol, al ver que el grupo resiste ella decide ayudarlos. Logran escapar y permanece unos días con ellos, pero no los sigue al Plano del Aire.
Armamento: Ataca con rapier y espada corta. Maneja un poco de magia arcana. Se protege con un breastplate de mithral.
RoWi (semielfo bardo): de naturaleza ligera y dispersa, busca un lugar mágico cuya llave posee. Encuentra al grupo en Gerkunakkar, en el Plano del Aire, después de haber soñado con ellos. El grupo decide acompañarlo. Al salir de ahí, tras una pequeña aventura cristalina, RoWi sigue su camino, después de agradecer a todos y de confirmarles su amistad.
Armamento: En combate, alterna hechizos con ataques de látigo y longsword, o de su arco largo, según convenga. Se protege con una cota de malla élfica y un escudo ligero, con el que también sabe golpear.
Ourum (semielfo bárbaro, sorcerer y discípulo dracónico): tras una infancia relativamente normal al lado de su madre elfa, pasó a vivir con su padre y entrenarse en las artes de combate. Sin embargo, poco a poco empezó a desarrollar características físicas reptilianas y a adquirir poderes mágicos.
Intrigado por su propio origen, busca encontrarse con dragones dorados poderosos que puedan darle información y, de hecho, pretende lograr entrevistarse con el dios de los dragones en un futuro lejano.
Armamento: Sin armadura pero con una coraza mágica casi constante, prefiere el combate cuerpo a cuerpo, utilizando sus garras y su mordida. Cuando se ve forzado a atacar desde lejos, utiliza su arco largo compuesto (+5), devastador si no está fatigado después de enfurecerse.
Yazper (humano sorcerer): de niño fue seleccionado por un hechicero famoso para ayudarle a desarrollar sus aptitudes mágicas, junto con otros dos pupilos. Pronto empezaron las dificultades, pues sus poderes eran muy superiores a los de sus compañeros. Tras años de entrenamiento, un día ellos lo “invitaron” a conocer la “magia verdadera”, e hicieron demostraciones que realmente impresionaron a Yazper… pero había algo que no cuadraba, algo que estaba mal.
Decidió advertir a su maestro, pero llegó cuando aquéllos acababan de matarlo, para desaparecer casi de inmediato. Desde entonces, Yazper decidió vengar ese asesinato y se dedicó a buscar a sus antiguos condiscípulos. Hace poco averiguó que ellos hicieron un pacto con un demonio para obtener el poder impresionante que él pudo constatar.
Armamento: Aunque carga una daga, casi nunca la utiliza, pues sus hechizos son poderosos. Se protege con hechizos también: los clásicos armadura y escudo.
Miztli Chimalma (enano clérigo de Vilangaya y paladín): nativo del Plano Elemental del Aire, busca justicia porque unos gigantes de la nube, comandados por el Conde Sensi Assi, destruyeron su ciudad, matando, apresando y robando.
La complicación radica en que el artefacto mágico que protegía dicha ciudad, y que el Conde Sensi Assi logró eludir de alguna manera, ahora cuida el castillo de los invasores, y se requieren otros artefactos para desactivarlo.
Armamento: Aunque prefiere su dwarven waraxe, carga un amplio repertorio de armas, listo par toda ocasión: alcance, desarme, arrojadizas, arco… Se protege con una imponente full plate mágica. Arriba
Tar’Rosh (humano bárbaro): Alcanza al grupo a medio camino entre Sémola y Avrragrrom, acompañado de su propio guía. El grupo le salva la vida, por lo que queda muy agradecido con ellos. Pide que lo acompañen a rescatar a su novia Rebeca-al-Hassim, una janni actualmente esclava de un shaitán. Una vez liberada ella, se despiden de los aventureros, dejándoles casi todos sus bienes.
Armamento: prefiere luchar montado utilizando su lance, aunque está bien preparado para otros escenarios. Se protege con una armadura de piel de rinoceronte y una rodela.
Agra Crun (semiorco fighter, rogue y bárbaro): conoce al grupo en Avrragrrom. Accede a acompañarlos y ayudarlos en sus tareas si después ellos van con él a Sémola, desde donde pretende transportarse al Plano de las Infinitas Capas. No es emasiado explícito en cuanto a sus propósitos y visión de la vida.
Armamento: Se protege con un full plate de mithril y un escudo de darkwood, el cual también usa para atacar, secundando a su terrible cimitarra. Como buen guerrero precavido, tiene varias otras armas listas para la ocasión, pero realmente las usa muy poco. Arriba
Wojtej (gnomo bárbaro, sorcerer y discípulo dracónico): procedente de una familia con sangre dracónica, es encontrado hecho estatua junto a Miztli y su loba Quetzalli, en el Plano Elemental de la Tierra. Una vez reanimado, dice haber ido ahí para averiguar sobre sus orígenes. Acompaña al grupo un tiempo corto y después continúa su propio camino.
Armamento: se inclina fuertemente por sus garras y mordida, y considera que su armadura natural es protección suficiente.
Norin (humano clérigo de Auilfa): nacido en Aidonópolis, en el Imperio de Vinlandia, se encuentra en Lerma tratando de convocar a un grupo de aventureros, junto con otros clérigos de su misma fe, incluido el abad Macronio. En lugar de los esperados, convocan a los Papachongos.
Los guía por Lerma y los acompaña al Plano de las Capas Infinitas, donde permanece con ellos una media hora. Después sigue su camino, aunque les deja el Gran Cuerno del Estruendo para que les ayude a rescatar a quienes él quería convocar.
Armamento: prefiere ante todo usar su poderoso arco desde su alfombra voladora.
Animous Lerthred (humano fighter, mago y eldricht knight): lo conocen poco después de llegar al Plano de las Capas Infinitas, perseguido por una manada de globos humanoides. Pide ayuda y se la brindan. Después agradece y se esfuma.
Armamento: tiene una espada danzante que no llega a utilizar. Se apoya demasiado en el hechizo chain lightning, y cae en una profunda depresión al ver que algunas criaturas son inmunes a él.
Lass’An Driss (elfa maga): los encuentra mientras van con Lepporim hacia los dominios de Chapopa. Trata de liberar al grupo, pero los demonios y sus secuaces son muchos y muy poderosos. Finalmente logran huir juntos y llegar al Plano de la Tierra, pero conoce en la ACA a un académico que tiene información crucial para ella y decide abandonar al grupo.
Armamento: especialista en adivinación y conocedora de varios hechizos poderosos, no tiene la menoor necesidad de armas físicas, pues observa a sus oponentes con antelación y sabe exactamente cómo dañarlos.
Unkill Kenop (humano clérigo de Guelion, mago y teurgo místico): se une al grupo en el Gran Templo de Uri en Mériha, para ayudarlos a destruir a Melpa, el terrible dragón verde. Tras el fracaso de la misión, se despide y sigue su camino.
Armamento: si bien carga una morningstar, el arma de su dios, se apoya por completo en sus poderosos hechizos, como cabría esperar.
Aria Irithiel (semielfa bardo): se une al grupo en la Ciudad de los Celos, enviada por el abad Macronius para ayudar en el rescate de los Variadillos. Procedente de Iravu, la tercera capa del Plano Tupido, busca recuperar un trozo robado de un cristal especial, procedente de uno de los cometas que alumbran el lugar, pues a dicho trozo parecen estar ligados la vida y el bienestar de su “gemelo cometario”.
Armamento: usa diestramente un poderosísimo arco mágico y se protege con chainshhirt de mithril, además de apoyarse fuertemente en sus hechizos y su bardic performance.