La sesión empieza cuando acaba de desaparecer el sapestoso conjurado, dejando caer al invisible Sthlyfaugh. Parecieran haber quedado solos, aunque recuerdan que uno de los pajarracos se había metido en el lago.
Alexandir se dirige hacia su montura, que está junto a Boram y el sapestoso caído. Sthlyfaugh también alcanza el lugar en un santiamén, volador. Boram aprovecha para rematar al monstruo, que en efecto resultó estar aún vivo. Belarak, como elemental de aire, decide echar un vistazo en donde desapareciera el buitroide. Alcanza a notar un círculo perfecto de unos 15′ de diámetro, que parece sólido y uniformemente liso, en contraste con las aguas del lago, llenas de olas (aunque el clima parezca ser más moderado que en su lugar de origen, el mes de Tormenta es aún muy ventoso), además de tener un color ligeramente diferente, menos oscuro y un poco rojizo.
Deciden abandonar a Vicky y continuar, para no entrar en la eterna danza de la resurrección y el subsiguiente enfrentamiento. Avanzan cuatro horas más montados en Belarak, quien se transforma en mastodonte, y cuando éste se fatiga ponen el rope trick y se retiran a descansar. Puede verse ya con claridad el Puente de Colores, que en efecto es como una rampa de colores muy vivos y brillantes, en transformación y movimiento constantes.
Al día siguiente, tras tres horas más de marcha, dos de ellas a través de un bosque, alcanzan un castillo. La entrada principal parece no tener puerta, pero está resguardada por dos humanoides brillosos, de ojos blancos sin iris ni pupila, con alas emplumadas y vestidos con breastplate, que preguntan por su razón de estar ahí. Boram explica y uno de los guardias entra por otra puerta; sale algunos minutos después, los llama y los conduce a un salón mediano, con bancas y sillas de diversos tamaños.
Poco más tarde atraviesan una de las paredes tres seres: uno de ellos, pese a parecer humano, tiene un brillo particular que opaca al de sus acompañantes, que son ángeles planetares, grandes, verdes y pelones, con alas enormes, como Idure, invitado especial al Gran Torneo de Gewitterdorf. El humanoide se presenta como Gúndewal, Guardián del Pie del Puente y Patriarca de la orden de los Justicieros. Ya sabía acerca del grupo, por los abades Amilcio y Betolán. Los recibe con respeto y pregunta a Boram si prefiere hablar en privado, pero el paladín opta por contar con el apoyo moral de sus amigos.
El paladín temporal expone su caso, arrepentido pero explicando que los dragones difícilmente habrían podido escapar del kraken, pero el kraken seguramente no escapará de Boram. Su confianza agrada a Gúndewal, y la fineza de su discurso termina convenciéndolo, de manera que el patriarca encarga una misión al hobbit para que recupere la definitividad: “En las profundidades de la tierra, entrando por la Gran Caverna, hay una comunidad de iron giants. Está aún en Mittwelt, pero cerca ya de Niederland, así que ten cuidado. Tienen secuestrado el Cetro de la Rectitud (de plata con un gran zafiro en la cabeza). Debes traerme ese cetro. Ellos creen que el cetro es suyo, y no entienden razones ni aceptan negociar, así que no hay opción. Mucha precaución, pues un error puede convertirte en su esclavo para siempre.”
Entonces Alexandir pide consejo, y empieza exponiendo los intríngulis de su vida estudiantil. Esto trae añejos recuerdos a Gúndewal, quien se deja llevar ligeramente por el romanticismo, pero cuando entiende que el arquero arcano busca riqueza, vuelve en sí de inmediato, recuerda quién es y con quiénes está.
Aunque es claro que suele despreciar a los no good y evitar su trato, muestra respeto por Alexandir y Belarak, a quienes considera gente seria. No así por Sthlyfaugh, a quien se le ocurre tomar el papel de bufón mientras se decide la suerte de Boram ante un rígido juez, y claramente conduce a un seco y prematuro fin de la entrevista.
Cuando le comentan que encontraron monstruos en el camino y los describen, Gúndewal corrobora que son demonios procedentes del Abismo. Explica que les encanta abrir portales desde el Abismo a esa zona, para aumentar la maldad y el caos pero, sobre todo, para robar almas. Se llevan seres y, mediante magia y tortura, los vuelven malditos. El grupo piensa en el destino de Vicky… El patriarca dice que, por alguna razón, los demonios tienen una facilidad especial para abrir portales en el lago, y pide la localización exacta del lugar donde fueron atacados; Belarak, después de un tiempo, decide revelarla. El Guardián del Pie se lo agradece y afirma que irán a cerrar ese portal.
Sthlyfaugh, poseído por el espíritu del pastelazo, no puede evitar sugerir que mejor el grupo cierre el portal, como misión de definitividad de Boram, en lugar de ir por el cetro… Ésa es la gota que derrama el vaso; el patriarca pregunta molesto que si sabe cerrar portales; claramente es una pregunta retórica, irónica, producto de la ira. El rogue logró sacarlo de sus casillas. Se retira con sus acompañantes, diciendo que les darán de comer y después los teletransportarán a Vankir, el bastión de Irumbu más cercano a Stahlberg, la montaña donde se encuentra la Gran Caverna.
Poco después entra un ser parecido a los guardianes de la puerta principal y deposita una fuente con estofado de cerdo, una garrafa de vino, platos y vasos. Una media hora después, cuando ya tienen la panza llena, llegan tres clérigos de Kabúm: un enano y dos humanos. Un humano y el enano son quienes los llevarán a Vankir.
Vankir es una fortaleza pequeña, bien guarecida. Los recibe el Senescal y los clérigos explican la situación. El Senescal ofrece hospedaje y comida, e indica que hay posibilidad de vender y comprar algunas cosas, si es que lo necesitan.
Al día siguiente parten temprano y logran llegar cerca de la entrada de la cueva, donde descansan. Alexandir, que ya encontró la manera de craftear de a ratitos, aunque avance con lentitud, estrena unas botas que parecen extremadamente cómodas. Se preparan y ascienden hasta la entrada de la Gran Caverna, que tiene unos 15′ tanto de ancho como de alto. El arquero arcano castea mage armor, false life y phantom steed; el druida se transforma en elemental de tierra; el rogue ya prácticamente vive invisible…
Fin de la sesión, a las 9:00 de 32 Tormenta, 13306.
2000 xp por cabeza
Alex: 141,660
Sly: 136,362
Comentarios
1) Tan bonito que había preparado el otro lado del portal… y se lo perdieron :-p Ya conocerán esos bellos paisajes en otra ocasión (muahaha).
2) Hay que tener cuidado de no estirar demasiado ciertas cosas… Pedirle dinero al abad de Kabúm en Gewitterdorf en cuanto lo conocen, está pesadito y hace que no sean tan bien recibidos ahí, pero no es grave; reírse una y otra vez del Patriarca LG de quien depende el destino de Boram, quien además llegó acompañado de tres amigos no good (y ninguno good)… preferí que “se controlara” y decidiera darle una oportunidad al paladín temporal, sobre todo porque Blackfire tenía el “celebro” seco por no dormir, como Don Quijote, y no podía reaccionar, pero es claro que perdieron la posibilidad de un aliado MUY poderoso… y algo más.
Aquí entre nos, estuvo a punto de aceptar la propuesta de Sthlyfaugh (siete días de plazo), lo que habría conducido a la caída definitiva del paladín (pues ¿cómo podrían haberlo conseguido?), pero como es importante cerrarlo, y además si iban probablemente habrían terminado convertidos en demonios, decidió calmar su ira y no ceder a la tentación…
En metajuego, un personaje de Blackfire ya falleció por culpa de otro jugador (PC), y considerando que realmente estaba en muy malas condiciones de cansancio, decidí dejar pasar las consecuencias más graves.
3) Compras
El tesoro obtenido desde que terminó el torneo es:
– ring of climbing Boram
– arcane scrolls: alarm, eagle’s splendor, tiny hut Alexandir
– circlet of persuasion Sthlyfaugh
– wand de bear’s endurance (43 ch) Alexandir
– poción de sanctuary
– poción de fox’s cunning (vendida en 150 gp)
– 140 pp
– peineta de plata con lapislázuli (50 gp)
– gargantilla de oro con amatista (120 gp)
– 2 x pulsera de platino con granate (750 c.u.)
– 1000 gp
– 8 x perla negra (350 c.u.)
Lo “no reclamado” hasta el momento es la poción de sanctuary y monedas, joyas, arte por valor de 7020 gp. En Vankir se pueden comprar algunos items mágicos básicos, así que si quieren adquirir algo, decidan cómo repartirse el dinero y cómprenlo durante la semana.