Sesión 101

 

Empieza la sesión a media mañana de 32 Tormenta, cuando acaban de tirar los restos de sábana musgosa por la pendiente de acero. En vez de contemplar opciones, deciden asumir que sólo resucitará una sábana. Duermen dentro de la cueva y en la madrugada toman posiciones: Sthlyfaugh se coloca un poco más adentro que los cadáveres de sus amigos, Boram del otro lado de los finados y Belarak cerca de la entrada.

Justo antes del amanecer, el druida conjura un ankilosaurio en donde fuera atacado por primera vez. Al salir el sol resucitan Alexandir y Sr. Loro, pero también ocho sábanas musgosas distribuidas por toda la zona, que atacan de inmediato. El grupo resiste el sueño gracias a los slow poison de Belarak, pero pronto se ven en difícil situación, rodeados y con sus items derritiéndose cada vez más.

El ankilosaurio cae en un round. El hobbit conjura otro, y después dos bisontes, pero cada bestia dura una sola ronda, aunque hagan mella a las babas verdes en ese tiempo. Sr. Loro, que se había guardado, emerge con su varita de true strike y la activa hacia Alexandir; éste intenta safarse del grapple pero falla a pesar del enorme bono que proporciona el hechizo. El arquero arcano tiene sólo 7 hp restantes… así que decide utilizar uno de los bonos concedidos por Gúndewal y teletransportarse como immediate action a la puerta del Pie del Puente, después de avisar a sus compañeros lo que está haciendo.

Entonces Sthlyfaugh les recuerda que él no tuvo sueño alguno ni recibió bonos. A pesar de eso, Boram considera que no hay salvación y decide seguir al humano. Tal vez dentro de algunos días estén en condiciones de rescatar al semielfo, aunque probablemente ya con algún trastorno psicológico después de ser digerido en vida cada mañana justo después de resucitar. El paladín comunica su decisión y desaparece.

El rogue, después de comprobar que su espada no le hace nada a las babas, trata de huir haciendo gala de increíbles acrobacias, pero avanza poco debido a lo abrupto del terreno, así que es atrapado y digerido, con lo que sus items reciben aún más daño. Toño enfrenta temerariamente a dos babas y termina destruyéndolas, aunque queda muy maltrecho y cae al ser atacado de nuevo. Como quiera que sea, termina neutralizando a tres sábanas.

Belarak, después de conjurar a sus bichos, castea call lightning y arremete contra los musgos, recetándoles tremendas descargas durante siete rondas, hasta que dejan de moverse. Sthlyfaugh y Toño están muertos. El druida medita un plan durante la tarde.

Al día siguiente, justo antes del amanecer, se coloca como elemental de aire arriba del cadáver del rogue y conjura dos ankilosaurios cerca del cadáver de Toño, en la puerta de la cueva. En cuanto sale el sol y revive todo mundo, grita al tigre que huya por donde llegaron y que no se detenga. Acto seguido, se convierte en tornado y atrapa a Sthlyfaugh, quien no opone resistencia. Los ankilosaurios evitan que las babas sigan a Toño, y el druida no puede ser grappleado en forma de tornado, así que logran abandonar el lugar. Continúan el descenso y después de medio día alcanzan Vánkir, el fuerte más oriental del reino de Irumbu.

Mientras tanto, Alexandir y Boram aparecen frente a la entrada del Pie. Cuando decidieron activar su bono, vieron la cara de Gúndewal con la mano al frente, como en su sueño, pero mostrándoles un dedo menos. Al desaparecer esa visión, se encuentran frente a los dos ángeles que conocieran previamente, y ven el Puente de Colores tras ellos. Los guardias se sorprenden un poco e inquieren sobre su pronto regreso, así que los aventureros relatan sus cuitas y preguntan acerca de las babas, sobre cómo vencerlas y sobre armas que resistan el ácido.

Mientras la mujer explica que no sabe mucho de babas, pero que de acuerdo con su relato parecería bueno atacarlas a distancia con magia y objetos contundentes, y afirma que desconoce sobre armas mágicas porque las que usa son parte integral de ella misma, el hombre entra por la misma puerta que la vez anterior y emerge tras unos minutos, ofreciéndoles comida y alojamiento, así como una breve entrevista con Gúndewal si la requieren.

Al entrar al salón donde estuvieran en su visita pasada, con muebles de muy diversos tamaños, encuentran una cama hecha en el piso, y sobre una mesa hay vino, queso, nueces y frituras. Poco después un ángel les lleva un asado de cabra. Después de que comen y reposan un poco, aparece Gúndewal con sus dos ángeles planetares a través de la pared, como lo hiciera en la primera entrevista. Les pide que relaten lo sucedido y dice que pueden reparar los objetos que no se deshicieron por completo, pero hasta el día siguiente.

También proporciona algo de información acerca de la Gran Caverna: “Como aquí estamos cerca de Hochstaat, la capa superior, los esfuerzos por impregnar esta zona con maldad son muy grandes. Por eso, las profundidades son más peligrosas por aquí que en la mayoría de los lugares de Mittwelt.

“El hierro de las montañas bloquea teleport y divination, así que hay poca comunicación con el interior.

“Entrada muy grande. Luego de unos 300 m, encrucijada: izquierda y centro llevan al mismo lugar (Gran Salón). Izquierda es un espacio grande y empinado; puede haber criaturas malignas; es poco transitado.

“Centro es un camino ancho en buenas condiciones, Después de un par de horas, hay una caverna grande de donde emergen algunos pasajes. Uno conduce directamente a Glumbuli, ciudad de enanos malos pelones, con poderes psiónicos; otro lleva a los dominios de los “bigotones”, que son crueles y malditos. Esos dos pasajes después desembocan en el Gran Salón.

“Derecha era el antiguo camino a la mina de míndum, pero nadie ha regresado de los pocos que han ido en los últimos 20 años.

“Mientras estén rodeados por hierro o acero, hay certeza de que la bendición de Dinora está presente, pero en las zonas rocosas hay áreas donde no aplica, así que tengan cuidado.

“La roca empieza poco antes de llegar al Gran Salón. El Gran Salón es enorme y tiene muchos pasajes. Uno lleva a Kovennor, bastión de Irumbu; otro conduce al Globo, donde habitan los gigantes de hierro, que son quienes tienen el Cetro de la Rectitud,” dice mirando fijamente a Boram. Y depués comenta a Alexandir, como quien ha decidido darle un caramelo a un niño, “creo que por alguno de esos pasajes también se llega a donde vive Gulewen.”

Gúndewal de despide y se retira, afirmando que serán teletransportados a Vánkir cuando estén listos. Más tarde entra un humano en plate mail y se presenta como Sigone. Pregunta por los items dañados y sus características, los recolecta y se los lleva. Comenta que la armadura de Boram requiere magia de nivel superior y que están en uno de los pocos lugares de todo el plano donde es posible recuperarla. Le preguntan al respecto y explica brevemente cómo funciona la mecánica de la reparación de objetos mágicos. El día siguiente transcurre con Boram en meditación y Alexandir crafteando, y en la noche entra Marchen, el enano que los llevara la vez pasada, y los conduce de nuevo al fuerte enano.

Belarak y Sthlyfaugh son bien recibidos en Vánkir por el Senescal Wewel. Después de que cuentan sus desventuras, el senescal afirma que pueden reparar sus objetos por un módico precio (Sthlyfaugh, 4000 gp; Belarak, 150 gp), pero tardarán dos días. Les ofrecen alojamiento y comida sin costo. Al anochecer llegan Alexandir y Boram desde el Pie. Es 34 Tormenta.

Deben esperar dos días a que se hagan las reparaciones. El primero lo ocupan en organizarse y comprar algo de equipo, para reponer lo perdido; el arquero arcano apresura el trámite y dedica el día a craftear. El segundo día aplican su ritual todos menos Sthlyfaugh, que aún no ha recibido el decimosegundo chispazo de energía.

Se organizan y se preparan. Termina la sesión en 37 Tormenta 13306, antes de que salga el sol.

1500 xp por cabeza (Alex -10% por puntualidad, Belarak -10% por participación, Sthlyfaugh -10% por fallecer)
Alex: 146,190
Sly: 141,712

Comentarios

1) Reparación de items, explicada por Sigone: “Se puede reparar un objeto mágico manteniendo sus propiedades si se tiene el item creation feat correspondiente, pagando un precio por cada hp, pero sólo si el item está por encima de 0 hp.

“También se pueden usar los hechizos mending y make whole. El primero sube 1d4 hp por casting, pero sólo conserva las propiedades mágicas del objeto si el CL del caster es igual o mayor que el CL del item (no del crafter). Este hechizo sólo funciona si el item está por encima de 0 hp.

Make whole funciona de forma similar a mending, pero sube más hp y permite reparar objetos que estén por debajo de 0 hp. Sin embargo, para esto último se requiere que el CL del caster sea el doble que el del item. Ambos hechizos requieren que se tengan todas las partes del objeto que será reparado, pero también pueden ser efectivos en este caso, cuando el objeto ha sido carcomido.”

Como expliqué antes, para el daño con ácido consideré que hasta el doble de daño de su total, el item es rescatable; al alcanzar ese umbral, el objeto se disolvió por completo y ya no hay item que pueda ser reparado: no queda nada.

Sin embargo, si el item está en 0 hp o menos se requiere CL del doble que el del item. Así fue como calculé los costos de reparación. Como el CL de Fortification es 13, para la armadura de Boram se necesitó alguien con CL 26+…

¿No querrá comprar Alex un scrollcito de make whole, para el acervo?

2) ¡Se me olvidó el somnífero de las babas! Habría estado divertidísimo que todos se quedaran dormidos otra vez… Bueno, si me hubiera acordado les habría tirado Int checks para recordarles que lo tomaran en cuenta. Ya ahogado el niño, lo solucioné con unos slow poison retroactivos, je.

3) Entonces Alexandir tiene dos días completos de craft (34 y 35 Tormenta), y un “medio día” previo (33 Tormenta), en el que avanza 1/4 de día normal, si quiere. ¿Qué está crafteando? ¿A velocidad normal o apresuradamente? Dime para tirar los spellcraft checks.

4) Modificadores de experiencia: no había colocado modificador por no asistir, aunque quien no está tiene participación nula, así que podría corresponderle el -10% por “mala participación”. Sin embargo, se dio la situación de que uno no pudo estar, pero avisó, mientras que otro sí jugó pero llegó tarde. Como que no se siente adecuado que sólo el impuntual sea penalizado. Además, en ese caso, si se te hace tarde entonces es mejor no asistir desde el punto de vista de la experiencia, lo que tampoco es una actitud que se quiera favorecer. Entonces desde ahora se aplica la penalidad por “mala participación” (-10%) a quienes falten. Si faltas y no avisas, aplican ambas penalidades.

5) Díganme qué compran y cuánto usan del fondo común. El fondo eran alrededor de 7000 gp; Boram utilizó 2600 gp, Sly también necesita algo para completar sus reparaciones y si quiere comprar algo de lo que perdió. A continuación la lista de items perdidos por cada quién:

Personaje Daño Item Condición
Alex 6
  • daga (2)
  • flechas cold iron (12; 1)
  • scroll case (3)
todo esfumado
Belarak 5
  • hooded lantern
  • scroll case
  • dagger
  • pen
  • fishhook
  • bell
  • signal whistle
  • silent whistle
  • mwk artisan’s tools
  • signet ring
todo esfumado
Boram 26
  • mwk glaive (7)
  • mwk spiked gauntlet (5)
  • +1 buckler (13)
  • ring of prot. +1 (12)
  • ring of feather fall (4)
  • flechas (28; 1)
  • holy symbols
todo esfumado
Sthly 11
  • flechas normales (20; 1)
  • flechas cold iron (10; 1)
  • flechas plata (10; 1)
  • mwk daga swordbreaker (2)
  • bull’s eye lantern (2)
todo esfumado

 

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