Empieza la sesión cuando están haciendo la lista de compras para Sthlyfaugh. Después éste parte rumbo a la Ermita Asé en su escoba voladora. Miztli y Alexandir buscan el tesoro que Saimugo guarda “enterrado en un rincón”, según el poema que les diera el duendecillo, pero al no tener ya manera de respirar bajo el agua, la tarea resulta difícil y tardada, además de que sólo pueden alcanzar una pequeña porción de la guarida, así que tras una media hora la abandonan.
Miztli entierra una jabalina en el fondo del pantano, justo abajo del rope trick, para mantener localizado el lugar donde muriera el dragón después de que termine el hechizo. Luego se dirige a la ribera, para encontrar que Quetzalli no se ve por ningún lado. Sin embargo, ésta acude cuando el enano la llama con un silbido.
Pernoctan ahí. Miztli duerme dos horas y después hace guardia mientras Alexandir descansa. No se escucha ni el menor ruidito… parece que las criaturas del panatano no quieren acercarse a quienes lograron matar a Saimugo.
Por su parte, Sthlyfaugh marca bien el rumbo y parte, volando entre los árboles, a unos 20 m sobre el suelo. Después de unas horas oscurece, y él empieza a sentirse cansado. Cuando ya no aguanta más, utiliza su varita de lesser restoration y continúa. Cerca del amanecer alcanza los límites del bosque, pero no hay rastro de la ermita, que él sabe debe estar alumbrada. Poco después encuentra un camino ancho, que cruza transversalmente, y continúa en la dirección que llevaba.
Hacia las 3 am, 12 h después de la partida del semielfo, el clérigo cae en la cuenta de que, si no regresa en tres horas o menos, amanecerá y ellos estarán sin hechizos, a merced del dragón recién resucitado. Despierta entonces al humano y le comunica sus aprehensiones, así que deciden caminar hasta el bosque y ahí esconderse, aún a riesgo de que Sthlyfaugh regrese y no los encuentre.
Tras caminar unas cuatro horas alcanzan los linderos del bosque. Penetran unos 100 m y se esconden bien, para que Alexandir descanse y Miztli medite, mientras Quetzalli permanece amarrada. Cuando el enano ha preparado sus hechizos, desata a la loba y espera a que el arquero arcano se termine de reponer.
En eso están cuando un par de flechas enormes, del tamaño de una lanza para uso humano, rasguñan a Miztli y a Quetzalli, sin llegar a herirlos realmente. El clérigo se coloca detrás de un árbol, cubriendo a Alexandir mientras lo despierta, y da a la loba la orden de que se cubra también tras un tronco. Sin embargo, la precaución parece insuficiente, pues pronto caen tres flechotas sobre el enano y otras tres sobre su acompañante, hiriéndolos sensiblemente. Acto seguido se escucha una voz femenina pero grave, atronadora, diciendo que deben pagar su peaje.
Para entonces el humano ya está de pie y le basta ver las flechas para sospechar quién las disparó, además de que la voz y la cantaleta le suenan conocidas. Inmediatamente llama a Dalia y Amaranta por sus nombres, a lo que éstas responden, reconociéndolo, y disculpándose por atacar, pues no sabían que se trataba de amigos de Alexandir.
Se sientan a conversar, todos con muy buen ánimo salvo Miztli, a quien su susceptibilidad enana le dificulta olvidar los 39 hp-citos que le acaban de bajar… Amaranta, a petición del clérigo, le aplica una curación que baja un poco el dolor y parece ayudar a la cicatrización. Después de que les cuentan su situación, las gigantas reafirman que su papel es cuidar el bosque, y que por esa razón Saimugo no suele ir a esa área, pero proponen participar en un plan bien pensado para correr al dragón negro definitivamente de la zona.
Por su parte, Sthlyfaugh se encuentra al amanecer en medio de una pradera. Se eleva y descubre a un tigre dientes de sable. Suponiendo que pudiera ser Toño, se acerca y le habla, pero el tigre se muestra hostil. Tras un par de intentos amistosos, el semielfo concluye que no es nadie conocido, así que lo adecuado es matarlo. Le conecta un muy buen flechazo desde su invisibilidad que acaba de ractivar, pero al segundo tiro se le cae el arco. El felino, que tiene cierto sentido común, comprende que ésa es la herramienta que permite que lo dañen tanto, así que lo destruye de un mordisco.
El shadowdancer se invisibiliza nuevamente, saca su stonebow y conecta otro sneak attack, lo que provoca la huida desenfrenada del animal. Sthlyfaugh recoge los restos de su arma y reflexiona… con lo que pronto concluye que de alguna manera ha errado el camino. Asciende unos 80-100 m y observa el bosque lejos, hacia el sur, en la dirección de la cual procede. Consigue orientarse y deduce que si llega al bosque y lo rodea hacia su derecha (es decir, hacia el oeste), alcanzará la ermita.
Cerca del pantano el tiempo transcurre apaciblemente en conversación con las enormes gigantas, desnudas y tatuadas, pero al notar que ya son casi 24 h desde que se fuera aquél en su escoba y no han recibido noticia alguna, deciden teletransportarse a la Ermita Asé.
Ahí son recibidos con cordialidad, pero sin demasiado entusiasmo. Tras contar sus cuitas, Amilcio afirma que, si bien él entiende que todo parte de sus propios errores, el principal de los cuales es hacer tratos con gente no good, considera que lo mejor para todos es que se rescinda el juramento y él otorgue 6315 gp por la información que le han proporcionado. Alexandir y Miztli insisten en que es cuestión de honor terminar el trabajo, a lo que el abad responde que se arriesgan los aventureros, arriesgan el futuro de los prisioneros de Saimugo y sólo dificultan las cosas, pero que como está atado por un juramento, no puede tomar la decisión de manera unilateral y requiere que los aventureros accedan. Ellos piden que se le envíe sending a Sthlyfaugh y después se les dé un tiempo para deliberar. Un clérigo menor manda el sending que le indican Alexandir y Miztli: “Tus amigos están en la ermita. ¿Dónde estás? ¿Estás bien?”, a lo que el shadowdancer responde que sí está bien, que había perdido el camino pero ya lo encontró otra vez y va hacia la ermita.
En efecto, el semielfo había llegado al bosque y empezado a rodearlo, pero pronto distinguió a lo lejos a unos leones voladores. Como ya ha constatado que hay de varios tipos y algunos son muy poderosos, decide penetrar al bosque y continuar su camino escondido entre las copas de los árboles. Ya no aguanta más el cansancio y previamente había conseguido atascar la varita de lesser restoration, pero continúa… hasta que gasta por completo su escoba por ese día, desciende, constata que está perdido nuevamente y, sin lograr hacer mucho más, cae inconsciente debido al cansancio extremo que lo envuelve.
Mientras tanto, en la ermita los aventureros comunican su decisión de proseguir con la tarea a la que están comprometidos. Amilcio se enoja pero no puede hacer mucho, pues está bajo juramento. Insiste en que lo piensen bien, pues puede darles 6315 gp de inmediato, pero al ver que no ceden dice que él y algunos de sus hombres irán a observar, para asegurarse de que Saimugo no vaya a llevarse prisioneros a otro lugar o algo así, pero que si los de la ermita se ven obligados a intervenir (por el bienestar de los prisioneros) entonces sólo les dará 318 gp. Alexandir y Miztli confirman que correrán al dragón ellos mismos, sin ayuda de Amilcio y los suyos.
La expedición de la ermita se prepara rápidamente. Parece que habían contemplado una eventualidad de este tipo. Son catorce en total y se van con la ayuda de tres teleports. Previamente, clérigos menores habían curado a Miztli y Quetzalli sus heridas por completo. Los aventureros permanecen en su cuarto-celda hasta que decidan partir. Pasan algunas horas, está empezando a oscurecer, no hay rastro alguno de Sthlyfaugh… Miztli propone teletransportarse de regreso al pantano.
Fin de la sesión, a las 18:00 de 14 Calor 13306.
2000 xp por cabeza
Alex: 202,280
Miztli: 201,912
Sly: 201,912
Comentarios
1) Pequeño detalle mandar de regreso solo, en noche casi sin luna, a alguien que no tiene idea de cómo orientarse… Ir volando le daba +2, y el conocimiento del área un +2 adicional, pero no fue suficiente.
2) En cuanto a la escoba, que puede volar sola, el texto dice que: “the broom can travel alone to any destination named by the owner as long as she has a good idea of the location and layout of that destination”. Es decir, la escoba va con tus indicaciones: es como si tú fueras, pero no puede darse cuenta a medio camino de que está perdida (si lo llegara a estar, claro).
3) El juramento original con Amilcio decía que debían correr a Saimugo antes de que terminara el mes de Tormenta, pero se suponía que el torneo duraría dos semanas. Como no lo había planeado bien y se extendió dos semanas y media más, entonces asumimos que el juramento se hizo considerando la duración real del torneo, que siempre es la misma, así que se extiende dos semanas y media. Es decir, vence en 18 Calor.
4) Faltan los cumpleaños de Miztli y Quetzalli. Es un pequeño detalle que da más forma al personaje (por ejemplo, Sthlyfaugh tuvo una memorable fiesta de cumpleaños que lo volvió un poco famoso y le abrió algunas puertas).