Preludio: combates individuales
Tras el decisivo combate grupal, sólo faltaba la lucha individual de Sthlyfaugh contra un guerrero de los elementos de su elección, para completar su misión y obtener la famosa cajita de Urdunel. El shadowdancer, con su shadow Bleakill ya conjurada, decide medirse contra Nerupu, la guerrera del fuego.
Sigue un combate pintoresco, donde la elfa se mueve rápidamente por todo el campo mientras Sthlyfaugh y su shadow la persiguen sin cesar, el uno montado en su escoba y la otra oculta en la roca del suelo. Ella les truena poderosas explosiones y columnas de fuego cuando logra detectarlos, y aunque el daño es relativamente bajo debido a la evasión del shadowdancer y la incorporealidad de Bleakill, poco a poco los va mermando. Cuando el semielfo está con sólo 18 hp decide, en vez de curarse con su varita de CLW, colocarse a 30′ sobre ella y, por primera vez en el combate, atacarla. Lanza dos disparos con su stonebow, que fallan debido al wind stance de su oponente, y entonces ella, teniéndolo visible, lo cocina con un scorching ray. Fin.
Aunque la decepción de los elfos plateados y de los demás guerreros de los elementos es evidente, mientras Alexandir, Miztli, Quetzalli, Loro y hasta Bleakill experimentan cierta vergüenza ajena, Azucena decide darle otra oportunidad a Sthlyfaugh. Cuando éste resucita al día siguiente, ella le comunica que, si bien no esperaba que fuera a ganar la pelea dado que el combate frontal es justamente su punto débil, realmente su desempeño y estrategia fueron tan malos que debe elegir otro guerrero de los elementos y, ahora sí, vencerlo si es que quiere obtener la cajita.
El semielfo decide luchar contra Tanir, el guerrero del agua. Al principio del combate, el semiorco da rienda suelta a su arsenal de ataques de área, con un éxito limitado. En esta ocasión, el shadowdancer tiene cuidado de mantenerse con hp más o menos altos durante todo el combate. En un momento, logra flanquear al enemigo con ayuda de su sombra y entre los dos le bajan más de la mitad de la vida y casi toda la fuerza. Parece que todo termina pero Tanir conserva la calma y se concentra… logrando dominar el cuerpo de Sthlyfaugh y obligándolo a ordenar a la shadow que se mantenga quieta, tirar sus espadas, alejarse, quitarse el anillo de invisibilidad y tirarlo también…
El semiorco recoge las espadas y se aproxima al anillo, pero Bleakill percibe que algo no está bien y decide atacar por su cuenta, aunque sus órdenes fueran otras. En eso el semielfo consigue recuperar el dominio de su cuerpo y regresa a la carga. Tanir se aleja y el shadowdancer recupera su anillo, saca sus light maces y se le va encima. El guerrero del agua, muy debilitado, sólo huye y lanza su ice spear, que raramente logra conectar. Después alcanza a dominar a Sthlyfaugh otra vez y obligarlo a quitarse el anillo, que ahora sí recoge e incluso se pone en un dedo. Cuando el semielfo vence el dominio corporal, Tanir genera una especie de alfombra de agua que le permite moverse rápidamente, y continúa atacando con picos de hielo cuando se siente a salvo. Aunque a veces conecta, al shadowdancer ya no se le olvida usar su varita, y finalmete en un momento se las arregla para flanquear y, con un certero sneak attack, bajarle los dos puntitos de fuerza que lo habían mantenido de pie durante casi toda la lucha. El semiorco se desploma, sin fuerza para moverse. Iniel, el elfo plateado que funge como árbitro, detiene el combate, declarando la victoria para Sthlyfaugh.
Previamente se habían propuesto combates deportivos contra Alexandir y Miztli. Alexandir dice que vencerá a Nerupu en dos rondas y Katru, la guerrera del aire, lo reta para el día siguiente. En el primer combate (el mismo día que Sthlyfaugh lucha contra Tanir), el arquero arcano se protege contra el fuego, vuela y deja como coladera a Nerupu en tres rondas. No fueron dos, pero se vio su poderío y su buena estrategia.
En un arranque de confianza, el eldricht knight afirma que puede vencer a Katru en el acto: no necesita recuperar sus slots ni cambiar sus spells preparados. Parece demasiado engreído, así que la semielfa, enardecida, acepta el reto. Al empezar el combate, Alexandir trata de atrapar a su oponente con unos black tentacles, pero ésta escapa con facilidad y activa su remolinillo personal que, como pronto descubre el humano, la inmuniza contra flechas… Aún así, el arcano no se arredra, se convierte en tigre y la persigue a lo largo del campo, tanto por aire como por tierra. Aunque raramente la conecta, ella le hace muy poco daño, así que finalmente cae. Ya inconsciente, Alexandir la mata, alegando que había prometido hacerlo, pero la acción, aunque no sea grave, genera desaprobación entre los plateados y los guerreros de los elementos.
Sesión
La sesión empieza después del combate entre Alexandir y Katru. Azucena los recibe en el mismo lugar donde la vieran por primera vez, le entrega a Sthlyfaugh un cofre de adamantita, con cerradura y con un sello de laca que se romperá al abrir el cofrecillo. El sello tiene marcado un dedo élfico con una uña muy larga, como garra. Mientras están en eso ven alejarse volando rumbo al sur a un dragón enorme cuyas escamas parecen ser de plata. El shadowdancer pregunta de quién se trata y la elfa plateada le responde que es Iniel.
Parten entonces y, tras tres horas de camino, llegan a la Ermita Veli. Allí los esperan Urdunel y varios otros habitantes del templo. Conducen a Miztli y Alexandir al refractario, donde hay una epecie de banquete, y el abad pide a Sthlyfaugh que lo acompañe a la iglesia. Ahí los aguardan Iniel, nuevamente en forma élfica, Sartessa, la regente de Halprídzakhan, acompañada de sus capitanes, el mago Herminio y algunos otros notables. Le dicen que hay algunos aspectos que apuntan fuertemente a que él es el elegido, y otros que sugieren lo contrario (es decir, que no podría serlo); tras una sesuda deliberación, han decidido darle los dos frascos que poseen (uno viene en la cajita que entregó Azucena). También le cuentan todo lo que saben al respecto de los frascos, de la situación de la raza semiélfica, de la manera de rescatarla, etc.
Queda pendiente la cuestión en la Ermita Asé: ¿aceptarán las 6315 gp o comprarán la lesser rod of quicken spell en 18,000 gp? Lo segundo sería grande, pero no hay dinero. Entonces Sthlyfaugh ofrece adamantita a Sartessa, quien accede a comprar 50 kg en 400 gp cada uno. Sthlyfaugh trata de regatear, alegando que es muy bajo el precio, así que Kalúsel, capitán de las Fuerzas Armadas de Halprídzakhan, lo llama aparte y le explica que la regente tiene sus propios proveedores de adamantita y que el precio ofrecido es más que adecuado para esa zona, además de que probablemente ella preferiría invertir esas 20,000 gp en otros recursos, es decir, lo está haciendo para ayudarlo.
Se concreta entonces la transacción. Miztli convence a Alexandir de que le otorgue las 15,000 gp que le había prometido y le preste 3000 gp más, para adquirir la rod en la Ermita Asé. Tras una noche de gran fiesta, parten a Asé vía Gewitterdorf, no sin antes averiguar que de Anderberge hay un portal, ahora abierto, que los conduce a las cercanías del Lago Tagord, por donde llegaran al Plano de los Torneos. Después de muchas despedidas en Veli, Asé y Gewitterdorf, finalmente llegan a las cercanías del lago, el cual alcanzan con un teleport de Alexandir y dos de Miztli. Miribi contacta a Sthlyfaugh cuando están en Anderberge, pero éste responde vagamente pidiendo más tiempo. Como consecuencia, esperan cuatro días en la ribera del lago hasta que Miribi se comunica nuevamente y queda de pasar por ellos al día siguiente, dos horas después del amanecer en el Plano de los Torneos.
Durante esos días Alexandir craftea sin cesar, dentro del rope trick extendido. Miztli y Sthlyfaugh pasan más tiempo afuera, disfrutando del soleado clima, pues el clérigo se enfoca en entrenar a Quetzalli. El segundo día, en un momento en que la loba tiene permiso para alejarse y explorar por su cuenta, el enano y el shadowdancer son emboscados por dos tiranosaurios. Cada uno pierde iniciativa contra el que lo ataca, así que ambos son conectados y apresados en las terribles mandíbulas de los predadores. Miztli logra zafarse, pero el semielfo es tragado y empieza a ser digerido, mientras su devorador se aleja.
Alexandir, que logra ver la acción desde lejos, se castea overland flight y va a ayudar. Miztli y Bleakill, a quien el shadowdancer extrañamente ordena que ataque al tiranosaurio que está con el enano, logran dañar mucho a su atacante, quien finalmente huye. Sthlyfaugh consigue cortar la barriga de su lagarto y emerge, pero éste lo atrapa de nuevo, dejándolo inconsciente, y sigue huyendo con su presa en las fauces, aunque alcanzado de vez en cuando por el hasteado y volador arquero arcano. El clérigo castea dimension door y se lleva a Bleakill consigo. Se plantan frente al bicho, quien se detiene, ataca matando a la shadow y acto seguido cae bajo una lluvia de flechas (142 hp en una ronda).
Los dos días restantes salen poco y, tras ser contactados por el marid, llegan a la cita en el fondo del lago con media hora de anticipación, bien acicalados con sus aletas mágicas y sus water breathings. Aunque identifican el portal con detect magic, no pueden pasar por él. A la hora convenida, el portal repentinamente adquiere cierto brillo, perceptible sin magia, así que lo atraviesan y se encuentran frente a frente con la esfera de Miribi. Se abre la puerta circular que ya conocen, entran y ven tanto a varios tritones como a un hipocampo, que se acerca amigablemente a Sthlyfaugh. Sr. Loro percibe un ente muy grande, y lo comunica…
Los tritones activan las palancas correspndientes después de que entran, así que se cierra la puerta y se drena el agua, siendo reemplazada por aire. Entonces Quetzalli huele también a alguien que no se ve… y que es nada menos que Miribi, invisible, quien aparece, saluda, es presentado con Miztli y les relata lo más relevante: por un lado, los hobbits tienen una propuesta interesante respecto al juramento que los ata al genio, que les contará una vez que hayan rescatado a Icanor; por otra parte, el secuestrado fue percibido por mucho tiempo en Avrragrrom, ciudad en el Shazanato de Akrranchep, en buenas condiciones, llevando una vida confortable; después estaba solo y herido, aparentemente apresado en una caverna, y más tarde lo vio herido y perdido, al noreste de dicha ciudad. Eso fue hace unos diez días y no lo ha podido localizar nuevamente…
Por lo tanto, Miribi los llevará a un portal que conduce a Sémola (Srrasmlrram), ciudad del mismo shazanato, desde donde deben dirigirse a Avrragrrom y averiguar el paradero del compañero perdido. En cuanto lo rescaten, deben comunicarse con él para juntos planear el futuro. Por lo pronto, extienden su juramento dos meses más. El adivino les obsequia un mapa del shazanato que visitarán y les comunica que tardarán dos días en llegar al portal.
Fin de la sesión, en 30 Calor 13306.
2000 xp por cabeza
Alex: 212,280
Miztli: 212,212
Sly: 212,212
Comentarios
1) Reglas y discusiones: las reglas son complejas y nadie se las sabe completas con todo detalle. Además, todos nos equivocamos, y yo tal vez más que la mayoría. Adicionalmente, estoy seriamente desmañanado durante las sesiones. Si hay alguna regla o mecanismo que les parezca raro, por favor coméntenlo. Si yo digo que así está bien pero sigue la duda, consulten RAW y a partir de ahí lo platicamos.
Por otra parte, consideren que yo reviso los monstruos que les voy a aventar y hago una lista con sus capacidades especiales. Si es un encuentro random, como en este caso, uso un monstruo que conozca muy bien. Lo que nos hace perder mucho tiempo y energía y sucede a menudo, es comentar o “corregir” una regla que uno no conoce con todo detalle. Primero se revisa RAW, luego se hace una afirmación. Así no perdemos tiempo todos.
Si en RAW no se especifica, vale ir a foros pero oficiales. Si alguna vaca sagrada afirma que es distinto a como lo estoy aplicando, se puede considerar. Si es Pito Pérez en un foro X, no tiene validez alguna (como detalle, en el foro que citó Juanes más gente opina como yo que como él, aunque la primera respuesta apoye su argumento).
En cuanto a la aplicación de las reglas sucede lo mismo: “¿Sí restaste la fuerza en los ataques de los tiranosaurios?”, preguntó Juanes. Para empezar, hice las cuentas en voz alta cada vez, aunque es verdad que el audio y la calidad de la conexión no nos ayudan. Si no se escuchó con claridad… ¡pues ahí están los tiros! Si el ataque es 31 y la sombra tiene AC 15 y no le pegó, es porque se le restaron más de 16: son 8 por el improved cover, y lo demás, ¿de qué será? Primero revisas los tiros, y si ves algo raro entonces te quejas o preguntas o lo que sea.
2) Swallow whole: ya revisé con cuidado. La opinión más frecuente, que seguiremos aquí, es que sólo es posible tratar de salir (atacando con un arma light que sea piercing o slashing). También se permite el uso de objetos pequeños, como tomar una poción. No se permite atacar a la criatura desde dentro (como los golpes de Miztli). Sneak attack, críticos y cualquier ataque que se base en la precisión no son posibles. Tampoco se puede hablar, ni castear spells con componentes somáticos ni verbales. El daño causado para salir no cuenta contra el total de hp de la criatura. El tragado está ciego y “restrained” (“agarrado”, como grappleado). La ceguera se debe a que tu cara está embarrada contra su estómago, que te está haciendo puré, así que darkvision y blindsight no ayudan. También hay riesgo de asfixiarse: se asume que tomaste aire al ser tragado, así que casi nunca se llega a eso, pues antes mueres digerido o consigues escapar.
Por otra parte, si cortas para salir, el monstruo no puede seguir utilizando la habilidad, como en 3.0/3.5, donde eras devorado una y otra vez.
3) Speak with animals: también revisé. La opinión generalizada es que activar ese poder del Animal Domain es standard action, como la mayoría de las spell like abilities (y hablar ese mismo round, claro). Una vez activado puedes seguir hablando sin gastar acciones (hasta un límite razonable para una free action, o más si usas move o standard), pero si lo detienes y luego lo quieres reactivar, es otra standard action.
4) Miribi: si le quieren preguntar algo, tienen dos días para hablar con él. Mau: Miribi es un marid loco a quien Alex y Sly están atados mediante un juramento. Es un adivino poderoso y está bien dispuesto hacia ustedes. Puede saber algo relacionado con tu misión personal y con lugares a donde piensen (pienses) ir pronto.
5) Miztli recibió el pago prometido y le debe 3000 gp a Alexandir.
6) Alex: belt of Dex terminado, spellcraft tirado. Te lo pones y te sientes más ágil, más preciso.
7) Mau: si quieres combatir contra guerreros de los elementos, lo podemos hacer esta semana. Dentro del juego, si no se acomoda a los días que estuvieron en el lugar, lo manejamos virtual (no pasó) o aumentamos otro día. Abiertamente comentaron que no te creían capaz de ganarles a dos juntos, ni siquiera con tu loba…
8) ¿Qué truco le estás enseñando ahora a Qutzalli?