La sesión comienza cuando despiertan en Sémola, ya con su decimocuarto chispazo completamente integrado. Se teletransportan a Avrragrrom, donde visitan a Icanor y Jorgito, y hablan con Imarril, quien los presenta con un especialista en svirfneblin: Gomus-al-Hamrrak-al-Techorear. Él comenta que los gnomos de las profundidades son gente amable y que sabe divertirse, aunque al principio suelen mostrar cierto recelo. Lo malo, afirma, es que son demasiado caóticos e impredecibles.
Indica que para llegar a Draflirsvildir deben partir de la ciudad de Rombrroafr, en el shazanato de Glarkrtok. Como los únicos portales internos abiertos a extranjeros se encuentran en las capitales de los shazanatos, deben transportarse a Omoru, capital de Akrranchep, y tomar el portal a Errgreg, capital de Glarkrtok. Preguntan por alguna imagen de Omoru y, para su grata sorpresa, les muestran una maqueta detallada de la zona comercial al centro de dicha ciudad, que Miztli estudia con mucho cuidado, prestando atención a todos los detalles y preguntando lo que considera necesario.
Se retiran entonces al hotel de Merrik. Al día siguiente se teletransportan nuevamente a Sémola, donde recogen la cimitarra de acero de Agra, y de ahí el clérigo los lleva a Omoru con su recién adquirido greater teleport. En cuanto aparecen en la capital son rodeados “amigablemente” por la gente que hay en el lugar y, poco después, aparece un pelotón de guardias, quienes los interrogan. Aunque el sargento al mando tiene sus dudas y los conduce con un capitán, éste acepta perfectamente la explicación de que quieren ir al poblado svirfneblin para comprar ámbar de gota y para que Alexandir haga investigaciones relacionadas con su tesis. Las cartas de recomendación de Imarril resultan ser de gran ayuda.
Se dirigen al portal que conduce a Errgreg. Para usarlo cobran 50 gp por persona, con regreso incluido dentro de la misma semana. Llegando a dicha ciudad son nuevamente interrogados por migración y pagan dos semanas de visa: 20 gp por cabeza. Contratan un guía a Rombrroafr por 2000 gp (tres días) y otro de ahí a Draflirsvildir por 4000 gp (tres días más). El viaje transcurre sin contratiempos y, hacia el final del sexto día de visa, alcanzan una cámara con forma de hemisferio, donde los reciben cuatro gnomos de piel aceitunada, nariz aguileña y pelo negro largo, vestidos con cuero negro y adornados con aretes en orejas y nariz, anillos en dedos y pelo, todo de plata. Tras hablar con el guía y después con los aventureros, quienes afirman querer comprar ámbar de gota, son conducidos por un pasillo estrecho a una cámara mayor, ovalada, donde hay unos cuarenta svirfneblines.
Uno de ellos, claramente un jefe, se acerca y pide permiso para escanearlos. Tras obtenerlo y utilizarlo, se relaja y ofrece unos dedales con un líquido negro de olor fuerte. Lo beben. Es una bebida alcohólica fuerte, aceitosa y amarga pero de buen sabor: el famoso svirfneblin gin. El precio de las gotas de ámbar en 350 gp cada una. El gnomo jefe sigue bebiendo y ofreciendo, además de darles de comer un platillo de hongos muy sabroso, aunque también amargo. Los dedales son cambiados por vasitos y después por vasotes. Todos beben con el nuevo amigo, salvo Miztli, que se detiene tras el tercer vaso. Se enteran de que sólo hay veinte gotas en existencia por el momento, pues últimamente un dragón los ha estado molestando y es peligroso ir a las minas…
En eso están cuando llegan otros svirfneblines y dicen algo. Todos los presentes entran en acción. El amigo les dice que el dragón está cerca, que permanezcan donde están y se encontrarán a salvo, pero el grupo afirma ser especialista en tratar con dragones y ofrece terminar con el invasor por 6000 gp. Llaman a otro jefe más alto quien, tras asegurarse de que el grupo realmente es capaz, acepta la propuesta. Los conducen por pasajes estrechos y laberínticos durante veinte minutos; de repente el guía se detiene y dice que están a punto de llegar.
Los aventureros se buffean increíblemente y continúan, desembocando en una cámara enorme mientras el guía grita a los gnomos presentes que se retiren. Mientras entran al lugar, ven replegarse a varios svirfneblines, cargando heridos y muertos. Avanzan con cuidado… apenas se perciben algunos sonidos a lo lejos… cuando de repente, Sthlyfaugh, Agra y Quetzalli, que están adelantados, escuchan un balbuceo demente y… los dos humanoides quedan fascinados, mientras que la loba (previamente transformada en quetzalcoatlus) resiste.
De repente, un dragón hecho como de sombras se aproxima volando y suelta una nube de energía negativa que es evitada por el semielfo y la loba, pero sólo parcialmente por Agra Crun. Uncle Archibald, la nueva sombra de Sthlyfaugh, se acerca a atacar pero es recibida con una oportunista mordida que casi la tumba, así que decide refugiarse bajo tierra, según las indicaciones que le diera su amo. Los lantern archorns conjurados por el humano se acercan al dragón, pero son afectados por el balbuceo y quedan idiotizados también.
Miztli, bajo el efecto de righteous might, llega mediante un dimensional hop y alcanza a conectar al bicho, y acto seguido Alexandir suelta una andanada de flechas que lo dañan severamente, así que el dragón oscuro emprende el vuelo y anuncia en dracónico evil a sus sirvientes que se retiren también. Éstos empezan a hacerlo, mientras Quetzalli sigue mordiéndolos sin hacerles daño alguno, pero en cuanto el mago volador los afecta con un glitterdust, se hunden en la piedra…
Ni tardo ni perezoso, el enano empieza a conjurar varios hound archons para seguir el rastro del dragón. La sesión termina en cuanto aparecen los cinco perros celestiales, a las 20:00 de 45 Horno 13306.
4800 xp por cabeza
Total: 304,182
Comentarios
Ámbar de gota: como no sabía bien a dónde iban a ir, no estaba preparado. En particular, no tenía fresco el ámbar de gota: para empezar, lo llamé “de roca”, y además, el precio por pieza en Draflirsvildir es 350 gp por pieza, no 100 gp, como erróneamente dije. Entonces la próxima sesión vemos cuántas compran, etc.
Gastos: renovación de visa Akrranchep-100gp, portal-250gp, visa Glarkrtok-100gp, guía Rombrroafr-2000gp, guía Draflirsvildir-4000gp, hospedaje-35gp. Total: 6485 gp. Restante en el fondo común (efectivo): 425 pp y 1547 gp.
Sigilo: Uno de los principales errores de Pathfinder, para mi gusto, fue unir Hide y Move Silently en Stealth, porque los factores que influyen en uno y otro son muy distintos (entre otros muchos, el ejemplo que he puesto: en muchos entornos, Hide tiene bono y Move Silently tiene penalidad). De acuerdo con RAW (3.x y Pf), invisibilidad da +20 en Stealth (Hide) si te mueves, y +40 si no te mueves. Al volar uno casi no hace ruido… casi. Entonces lo manejaremos que si vuelas normal, tienes 30 de resultado total, y si vuelas sigiloso, a media velocidad, tienes 40 de resultado total. Es decir, 40 es lo más “escondido” que puedes estar si nada te está tapando realmente.
Hay tres habilidades especiales para percibir: tremorsense, blindsight y blindsense. Son habilidades extraordinarias, es decir, no son mágicas pero no pueden explicarse mediante la física del mundo real. Tremorsense permite percibir todo lo que esté tocando el mismo sólido que uno; blindsense no requiere eso, pero pide “line of effect”, es decir, que ningún sólido esté entre perceptor y percibido. Ambas revelan la localización pero no con la misma exactitud que la vista normal en condiciones normales. Blindsight permite “ver” sin usar la vista; tiene los mismos requerimientos que blindsense pero es más precisa. Las tres habilidades tienen un rango máximo (como también darkvision). Para percibir algo usando dichas habilidades, no hace falta tirar un check. Stealth como tal no aplica contra ellas, como sí contra visión y oído.