Comienza la sesión cuando acaban de huir el dragón y sus sombras balbuceadoras acompañantes. Deciden seguir su rastro y tratar de encontrar su guarida, además de que Alexandir comunica que requiere explorar esas cavernas como parte de su tesis.
El dragón, volador, casi no deja rastro; las sombras, incorpóreas, menos aún. Sin embargo, nada se pierde con intentar y, además, el propósito del viaje era que el humano realizara su trabajo de campo. Continúan entonces, marcando bien su camino para poder regresar con facilidad.
Es un sistema de grandes cavernas conectadas por cortos pasillos, relativamente anchos. En todas hay vetas de plata y en algunas también de mithril. La mayoría están trabajadas, pero curiosamente hay algunas pocas intactas… que, de hecho, son las que más interesan al tesista.
Tras unas cuatro horas de exploración, cuando ya están cayéndose de cansancio, son alcanzados por un grupo grande de svirfneblines, del que forma parte el primer jefe, con quien estuvieran bebiendo un rato largo al “atardecer”. Los conducen de regreso a la zona habitada (túneles estrechos y muy sinuosos, cámaras pequeñas), a donde llegan en menos de una hora, pues avanzan rápidamente y siguen la senda más directa. Es claro que la mayoría de los gnomos se siente incómoda con la presencia de Archibaldo, la nueva sombra de Sthlyfaugh, a quien primero toman por una sombra rescatada por el grupo, y no parece resultarles agradable saber que es esclavo del semielfo, como los gnomos muertos son esclavos del dragón. Sin embargo, el primer jefe, ya muy borracho, deja el asunto para que lo resuelvan otros más aptos que él y mejor le regala a Miztli unos anillos de plata para que se haga un peinado en la barba, como los que usan ellos, que el enano acepta gustoso.
Una vez en la población svirfneblín los aborda el jefe mayor con quien acordaran dar caza al dragón. Antes que nada, trata el tema del muerto viviente: cree que es un gnomo, esclavizado por el dragón y que ahora pasó al servicio de Sthlyfaugh. Ofrece pagar daños, pero afirma que debe ser liberado (es decir, destruido para que su alma quede libre). El shadowdancer insiste en que es su tío, así que le piden que jure que no fue un gnomo en vida, pero el semielfo, prudentemente, se resiste a pronunciar tal juramento. Finalmente se decide que los sabios de la comunidad averiguarán si era o no gnomo; si lo era, debe ser liberado; si no, no es asunto suyo, aunque aseveran enfáticamente que están completamente en contra de la esclavitud, y aún más de ese tipo de esclavitud corrupta.
Descansan, se despiertan tarde. El jefe mayor se acerca y corrobora que, en efecto, Archibaldo no fue un gnomo en su vida pasada. Tras insistir una vez más en lo despreciable de la esclavitud y más aún de las almas encadenadas, afirma que no es asunto suyo y ofrece pagar la mitad de lo acordado: 3000 gp. El grupo dice que, habiendo preprado los hechizos necesarios, está listo para dar caza al dragón, a lo que el svirfneblín responde que eso sería lo mejor.
Entonces Miztli lo busca y encuentra con un greater scrying. Parece dormido, en una cueva cuyas paredes no se distinguen bien, como si no fueran completamente reales. Está rodeado de sus sombras balbuceadoras, el enano calcula que entre ocho y doce de ellas. Los aventureros se buffean y preparan para el asalto. Sin embargo, cuando el clérigo castea su greater teleport, sólo desaparecen y reaparecen en el mismo lugar… Tras una sesuda deliberación, concluyen que está en otro plano, y entonces Sthlyfaugh, a partir de la descripción de Miztli, sugiere que probablemente sea el Plano de las Sombras, con el que él tiene estrecha relación.
Consideran cazar al dragón, buscándolo con greater scrying hasta que vuelva al Plano de la Tierra, pero deciden ir primero por la cimitarra de Agra y al Lago Encantado, para explorar el palacio que han vislumbrado. Si hay tiempo, volverán después por el lagarto sombrío.
El jefe con quien han estado tratando paga entonces las 3000 gp que había prometido. Polvo de diamante por un valor de 500 gp, a petición de Miztli, y siete gotas de ámbar. Se despiden y Alexandir los teletransporta a Errgreg, capital del shazanato de Glarkrtok, donde sellan sus visas y toman el portal a Omoru, el último día en que su boleto es válido. De Omoru, el humano los teletransporta a Sémola, pues al día siguiente estará lista la cimitarra del semiorco. Durante la tarde, Alexandir compra veinte flechas de adamantita más, para un total de treinta, y una chainshirt de mithril que le ajusta bien; Miztli quiere dos estatuillas de perro, pero como en ese lugar no existen dichos animales, la tarea resulta mucho más complicada de lo esperado: Quetzalli debe modelar para que un artífice haga una estatuilla de ella en piedra, que después el orfebre usará para hacer las de plata que necesita el enano. El proceso tomará dos días, pues el orfebre tiene otros encargos, así que el clérigo las deja pagadas y se disponen a enfrentar a cuatro guardianes del Lago Encantado a la mañana siguiente.
Descansan, desayunan, se preparan y van por la hoja del fighter, quien decide llamarla “La Consentida”. Acto seguido se buffean: Miztli Chimalma castea longstrider, shield other y magic vestment en Quetzalli (duran 13 horas); también greater magic weapon en el arma de Agra y en Kelen, una espada de Sly, así como en su greatsword (duran 13 horas). Alexandir false life y mage armor en sí mismo y en Sr. Loro, además de sus clásicos heroism y keen edge. Miztli además castea shield of faith en Quetzalli, Sly, Agra, y en sí mismo (dura 13 minutos), así como bear’s endurance a Agra, quien además se bebe la poción de delay poison que tienen, y air walk para sí. Después, el clérigo los teletransporta a la cortina de humo verde por donde se entra al Lago Encantado.
Entran y Alexandir empieza a summonear linternas. Miztli Chimalma castea beast shape en Quetzalli, convirtiéndola en anquilosaurio durante trece rondas, y después divine favor en ella también. El mago se greater-invisibiliza, invisibiliza a Sr. Loro y avanza, seguido de sus lantern archons. Agra Crun se adelanta, y aunque el enano le dice que espere un poco, el orco hace caso omiso y continúa…
En cuanto entra al cuarto poligonal, exactamente como ha sucedido otras veces, aparecen los guardianes: tres en el cuarto y otro justo detrás de Quetzalli, quien viene en la retaguardia. Los del cuarto atacan a Agra y lo deshacen en un dos por tres, sin que llegue a estrenar su “Consentida”. Miztli castea una pared de piedra protegiendo a Qutzalli y depués conjura tres anquilosaurios. Alexandir hastea y comanda a las linternas. Archibaldo rodea y efectúa su toquesito de energía negativa.
Pronto queda claro que ni Archibaldo les baja la fuerza (de hecho, lo ignoran olímpicamente) ni los anquilosaurios atontan a los guardianes, a pesar de lo cual logran destruir a uno de los que estaban en el cuarto, y después al que estaba con la loba y había logrado romper las paredes creadas mágicamente, primero por el clérigo y después por el humano. Los lantern archons desempeñan un papel importante en la merma de dichos guardianes. Mientras tanto, los otros dos se encontraban atrapados en el cuarto por una pared doble que también pusiera el enano.
Sthlyfaugh, quien tratara infructuosamente de recuperar el cadáver del semiorco antes de que se creara la pared doble, entra al cuarto junto con Miztli y Quetzalli cuando los guardianes logran romperla. Aunque recibe y casi muere, daña seriamente a uno de los restantes, mientras la loba se ocupa del otro y el clérigo de Vilangaya pierde su mandoble de adamantita. Alexandir lanza devastadoras andanadas de flechas de admantita, las cuales, auxiliadas por los rayitos de las linternas que aún permanecen con vida, son el principal agente destructor de los dos últimos guardianes.
En cuanto cae el último y se evapora, queda en su lugar la ya conocida red de fino tejido de adamantita, al tiempo que se evapora también la pared que conduce al lago, como otras veces. Notan cómo los trozos de piedra que conformaran las paredes conjuradas mágicamente, también comienzan a evaporarse, aunque con mayor lentitud que los guardianes. Miztli cura a todos (Sthlyfaugh estaba ya en rogue resilience, y Quetzalli también había quedado muy dañada) y les recupera la Con con la varita. Después, introducen el cadáver de Agra al bag of holding grande.
Fin de la sesión, a las 9:00 de 47 Horno 13306.
9600 xp por cabeza
Total: 313,782
Comentarios
1) Familiares: revisando a raíz de la discusión sobre invisibilidad la vez pasada, resulta que en Pf no es como en 3.5 y previas, donde el familiar no cuenta como criatura para muchas cosas. En particular, sí cuenta para los teleports.
2) Bonos: ya son muchos hechizos y items y buffes, así que es fácil hacerse bolas. Por ejemplo, a Agra no le subía la Con en 4, sino en 2, pues tiene su belt of physical perfection (digo, para la diferencia que hizo… aunque tal vez sí le quitó un golpe a alguien más). Eso no lo puede saber más que Blackfire mismo; nadie más se va a estar acordando de su cinturón.
Entonces es responsabilidad de cada quién ver qué bonos se sube. Si te suben la Con de alguna manera, y tú tienes ya algo que sube la Con, es tu responsabilidad ver hasta qué punto se suman o cómo interactúan, o preguntar si no te queda claro. Si no, ¡sablazo a los xp!
3) Comprehend languages y tongues: te permiten entender cualquier idioma “normal”, es decir, cualquier idioma que sea la lengua materna de alguna “criatura inteligente”. “Criatura inteligente”, en este caso, significa Int 3+ (es decir, no cubre speak with animals, etc.). La mayoría de las lenguas secretas (innuendo, druídico) son deformaciones poético-criptográficas de lenguas existentes: los innuendos, cada uno de su lengua; el druídico… no saben de cuál. En ese sentido, si hablas la lengua en cuestión, entiendes las palabras pero no el significado. Pero estos hechizos ni siquiera te permiten entender un idioma palabra por palabra, sino el significado de lo escrito o hablado, así que son inútiles para esos idiomas secretos. Nótese que hay idiomas secretos que sí son la lengua materna de alguien, y por tanto sí se entienden con tongues y comp langs.
Por otra parte, tongues dice claramente que permite entender todos, pero hablar sólo uno. Eso es por casting del spell: cada vez que lo casteas, eliges el idioma. No tienes que saber el nombre del idioma; puede ser “el idioma materno de esa criatura” o “lo que está hablando esa criatura”. Si tienes el hechizo de manera permanente, como con un permanency o un item, efectivamente lo estás casteando cada ronda, así que puedes hablar una lengua distinta cada ronda.
Hide in plain sight: funciona en dim light o a 10′ de dim light, siempre y cuando la dim light no sea causada por tu propia sombra (la sombra que proyectas, no tu shadow acompañante).
Shadow jump: con excepción del límite de distancia, y de que el viaje debe empezar y terminar en un área de dim light, es idéntico a dimension door. Entonces puedes llevar criaturas contigo, pero cada criatura cuenta a la hora de medir la distancia. Es willing creatures, si no quiere o está inconsciente, no cuenta como criatura (pero inconscientes cuentan como carga para el efecto de dimension door); cada criatura puede llevar su max load. En particular, te puedes llevar a tu tío, aunque te reduce la distancia total a la mitad, como expliqué arriba.
Experiencia de los muertos: de acuerdo con RAW, si mueres en un encuentro no ganas experiencia por él, aunque sí la restas de los xp totales (es decir, tus amigos no ganan más si mueres). En estos niveles, en que morir y resucitar son relativamente comunes, daré un margen de 24 hrs. para resucitar y ganar la experiencia. Si pasa más tiempo, esa experiencia se pierde. Como caso especial, considerando la situación del party y que no había estado siendo cuidadoso con ese detalle, a Agra se le reserva durante una semana por esta muerte.
Preparación: mucho buff y no sé qué tanto para que luego corra el bárbaro al suicidio… Ya sabían cómo peleaban los guardianes. No podían saber exactamente en qué posición aparecerían, pero ya conocían mucho sobre ellos. En particular, hace unos días Blackfire se sorprendía de que tuvieran +28 to hit, ¡pero era el tercer combate contra exactamente los mismos monos! +28 to hit, 2d10+16 damage, crit 19-20 ¿Y cómo tienen +28 to hit? Pues con muchos HD y mucha fuerza… El daño acrecentado y el crit range son habilidades especiales, pero el to hit ni siquiera eso.
Finanzas: gastaron 1000 de la mithril chainshirt, 1080 de 20 flechas de adamantita, 55 de las estatuillas de Miztli y 49 de una noche de hospedaje en Sémola. Total: 2184 gp. Ganaron polvo de diamante (500 gp) y siete gotas de ámbar. Ya hice los cambios en el fondo común.