La sesión empieza cuando Sthlyfaugh emerge por un hueco en el suelo, en un pantano con muchos hongos de diversos tamaños. Está rodeado por dos sapestosos, como el que conocieran en el Plano de los Torneos, y varios seres de un metro de altura, gordos de piernas cortas, brazos largos y delgados, cara chata; parecen el eslabón perdido entre el humanoide, el puerco y el perezoso. Los sapestosos exigen telepáticamente que deponga sus armas, pues deben conducirlo con la Princesa Chigguña, señora del lugar. El semielfo decide que obedecer es lo mejor y deja sus espadas en el suelo, donde dos puercoides las recogen y entregan una a cada sapestoso.
Acaba de suceder eso cuando aparecen otro sapestoso y dos moscas tamaño caballo, pero en versión horripilante. Acto seguido surgen Alexandir, Miztli y Quetzalli del hueco. Reciben la misma orden y obedecen también. Tratan de conservar algunas armas (particularmente sus efficient quivers) pero los bichos no son tan novatos y los piden. Como sucediera antes, los puercoides recogen los objetos y entregan algunos a cada sapestoso (ahora tres), aparentemente siguiendo órdenes telepáticas.
En eso están cuando surge Agra del agujero, yendo a caer con todo y caldero justo encima del enano. Recibe la misma orden y, al ver que el resto ya entregó sus armas, hace lo propio, aunque conserva la daga que trae en el antebrazo. Sus armas son repartidas entre los sapestosos también. Para entonces ya han observado el lugar con más calma: pantano con hongos, algunos de 10-15 m, y un camino construido que conduce del portal (el hueco por donde surgieran) a un hongo de unos 40 m de altura, que queda como a 100 m del agujero. A lo lejos se divisa un conglomerado de hongos gigantescos, de varios cientos de metros de altura, cuando menos. Por otra parte, Agra y Miztli notan cómo sus heridas cierran con gran rapidez.
Entonces Agra entrega: cimitarra +2, guantelete, arco (pues resultó que no traía polearm; Alexandir: manoplas, efficient quiver; Miztli: mandoble, hacha, efficient quiver; Sthlyfaugh: dos espadas cortas. Las armas grandes no entregadas estaban en sus bags of holding (mandoble de Alex, cimitarra mwk de Agra,,,), salvo el escudo de Agra, que no les pareció un arma efectiva; también les dejaron dagas y similares.
Comienzan a caminar rumbo al palacio de la Princesa Chuggiña, que son los hongos descomunales que se aprecian en la lejanía. Los sapestosos afirman que es un día entero de marcha. Avanzan lentamente sobre el estrecho camino, mientras los sapestosos proponen varias veces hacer negocio: ofrecen sustancias especiales (unas que dan poderes, otras que los quitan), larvas y melenas; buscan dinero, gemas, objetos mágicos y comida duradera. Los aventureros finalmente se animan, preguntan por las sustancias, las larvas y las melenas, y ofrecen su adamantita, así como el ámbar de gota. Finalmente Alexandir compra una dosis de: tila-pox, dulces visiones, inspiración en polvo, siempre-jamás, goma, bilis dracónica, venenelfo, niebla de iluminación, escorpión gigante y mitarrito, mientras que Miztli sólo de las primeras seis (cinco que “dan poderes”; y una de las que los “quitan”, es decir, venenos, algunos de los cuales Alexandir reconoce). También llevan cinco melenas entre todo el grupo. Pagan con diez kilos de adamantita, cinco gotas de ámbar y algo de oro. Una vez cerrado el trato, los tres sapestosos desaparecen y vuelven poco después, con los frascos (etiquetados en un idioma que nadie entiende, más que el enano con su casco mágico). Después se retiran un sapestoso y las dos chamoscas; el sapestoso reaparece poco después, pero las chamoscas regresan volando desde lo alto del hongo de 40 m, cargando a cinco globos humanoides, como los que encontraran al llegar a la Planicie de los Portales Infinitos, encadenados entre sí. Se dan cuenta de que en esa ocasión estuvieron quemando billetes, prácticamente, lo que explicaría la confianza de los pajarracos que los atacaron poco después.
Entonces un sapestoso y una chamosca se concentran y desaparecen. Los aventureros, al ver que se llevan su equipo, preguntan que a dónde van, y los otros sapestosos aclaran que van de avanzada a avisar a la Princesa. Continúan durante todo el día caminando por el pantano, dando rodeos para evitar zonas profundas (Quetzalli ya va a pie). El lugar poco a poco se va secando y convirtiendo en un bosque de hongos. En un momento, ya cerca de los hongos gigantes, que ahora notan que tienen kilómetros de altura y son de colores diversos, empiezan a encontrarse con otras criaturas, todas horribles: muchos hongos humanoides, algunos sapestosos y otras de tipo anfibio, algunas serpientes…
Conforme siguen avanzando aumenta la cantidad de “gente”, hasta que llegan al pie de un hongo de más de 1 km de alto, de un tono magenta deslucido. Ahí son recibidos por otros sapestosos y chamoscas, quienes los conducen por amplios pasillos dentro del hongo hasta una cámara amplia, donde hay más de esas criaturas y, en el centro sobre un hongo rojo, bajo pero amplio, hay una serpiente grande con torso de mujer y seis brazos. A los lados del cuerpo lleva seis espadas que parecería poder desenvainar con facilidad.
El ente se dirige telepáticamente a ellos. Inmediatamente muestra deferencia hacia Miztli, y eso se acentúa en cuanto el enano se anuncia como paladín. Los recibe cortésmente pero indica que deben entregar todos sus objetos mágicos, y muestra desesperación al no ser obedecida de inmediato. Miztli pregunta por las Pozas de la Oscuridad, el desierto de Azankap, el Bosque de los Colmillos y la Ciudad de las Curvas Rectas, y el ente responde que con gusto le brindará información. Sthlyfaugh menciona a Alexandir en dracónico good que teme una emboscada, y el ser inmediatamente inquiere si el semielfo desconfía de ella… Su humor cambia con facilidad, pasando de la risa ligera al desplante de ira en segundos. Su modo es irónico y con frecuencia un poco insultante, salvo cuando se dirige a Mizti, a quien incluso permite conservar su ring of sustenance. Les queda claro que se trata de un ser extremadamente maldito, al igual que todos los que han visto en ese plano…
La serpiente de seis brazos, que se presenta como Coronela Blitz, advierte entonces que “la Señora” es muy temperamental, y sugiere un trato: ella hablarle bien de ellos a la Princesa, así como sumar veinte melenas a las cinco que los aventureros pensaban regalarle, si ellos le hacen un servicio. Para empezar, exige que juren, por Galaraka y por Ilaitalai Iruir, no decir nada de esto a nadie jamás. El grupo lo hace, aunque Miztli se retuerce en ambas ocasiones. Después informa que hay un puercote-alitas, de nombre Lepporim, que ha estado “metiendo su asquerosa nariz de cerdo en lo qu eno le importa”. Vive en el hongo azul ceniza que queda hacia el este (enorme también, lo divisaron cuando se acercaban). Tiene a varia gente a sus órdenes, particularmente una guardia de chamoscas, pero suele andar solo para poder intrigar más fácilmente. Propone que, para el trabajo que seguramente les encargará la Princesa Chuggiña, pidan un acompañante. Ella verá que se designe a Lepporim. Tras la misión, deben matarlo. Les advierte que no traten de usar venenos contra él, sólo magia poderosa y golpes muy contundentes, y les recuerda que puede teletransportarse. También aclara que nunca traten de mentirle a la Señora, pero que tampoco despierten sospechas, para que no les pregunte.
Después afirma que no deben permanecer demasiado tiempo con ella para no despertar sospechas, y tras una risa telepática que hiela la sangre, anuncia que sus sirvientes los llevarán con la Espléndida Princesa Chuggiña. Están en eso cuando L’Infecteur avisa a Sthlyfaugh que se está empezando a sentir muy, pero muy mal…
Fin de la sesión, a las 22:00 de 2 Calma 13306.
4000 xp por cabeza
Alex, Miztli: 351,332
Agra, Sly: 348,532
Comentarios
1) Las vicisitudes del sandbox: pensé que morirían de ganas de hablar con aquellos pajarracos, y prefirieron hacerlos huir cuando ellos estaban tratando de entablar conversación amablemente. Y jamás de los jamases me habría imaginado que entregaran sus armas sin más a unos seres que son el mal encarnado… El combate no estaba papita pero tampoco nada del otro mundo (CR 15), y cabía la posibilidad de volverse a echar por el agujero. En cambio ahora… la coronela parece tener a su servicio a muchos sapestosos, que ya saben que son criaturas hasta cierto punto poderosas, y es una de sabrá cuántos jefesuchos o capataces de la Señora… ¡¿A dónde se metieron?!
2) ¡Olvidé por competo a L’Infecteur! Digamos entonces que por venir muy impregnado del Plano de las Sombras, resistió el efecto durante varias horas. Agra, por ejemplo, se curó por completo en menos de dos minutos.
3) Miztli: no vi cuando pediste el último Sense Motive. Ya lo tiré y no logras dilucidar nada. Ella es muy críptica y tu bono no es muy alto (salió 10 en el dado).