Sesión 162

 

La sesión empieza mientras hablan con Oxkaalai, Patriarca de la Fe de Uri, arzobispo del Gran Templo de Uri en Mériha. Comprendiendo la dificultad de su situación, el enano de cabello plateado propone que ayuden a Miztli con su primer trabajo y después decidan qué curso desea seguir cada uno, aunque aclara que si Agra Crun no abandona el camino del mal deberá ser “liberado” de su peso mediante métodos violentos.

Para permitirles partir, deben jurar por Uri que respetarán las leyes del Plano de los Jardines y que no dañarán a nadie fuera de la misión que les encarga, a menos que lo indique Makal-Ai, el trumpet archon quien, en compañía de ocho hound archons y ocho lantern archons, los escoltará hasta los límites del Bosque Birni. También les presenta a Unkill Kenop, un teurgo místico humano, quien por sus propios motivos participará también en la empresa.

La famosa tarea, como ya les había comentado el patriarca, consiste en terminar con Melpa, un poderoso dragón verde que asuela una extensa región de Brojolia, la segunda capa del Plano de los Jardines. Dicha alimaña cuenta con una “bendición” de Tamara, que lo protege de criaturas divinas y de los nativos del plano, mientras se encuentre dentro del Bosque Birni.

Como ya es tarde, los conducen a una pequeña habitación dentro del templo, con cómodas camas, frutas deliciosas y agua fresca, donde los acompañan también Unkill y Makal-Ai. Sin embargo, los aventureros deciden montar su consabido rope trick y pernoctar ahí.

Al día siguiente, tras desayunar el queso y los duraznos que Miztli comprara a Erik el Rojo en las inmediaciones de Holb, en Mormadía, se preparan y parten en compañía de su escolta. Llegan a un portal en Mériha donde los humanoides enormes de cabello metálico que ya conocen los escanean, se paniquean y son tranquilizados por Makal-Ai, quien habla con el trumpet archon a cargo del portal. Llegan a otra ciudad, un poco menor, con estructura triangular y edificios con forma de prisma triangular, donde se repite la escena, como también sucede al cruzar las murallas para salir de ella. Se encuentran en una zona de sembradíos extremadamente regulares, donde también ven algunos pastores con ovejas enormes; notan que todas los animales de un rebaño dado son muy parecidos entre sí. Tras varias horas pasan a una zona de pastizal bajo (unos 20 cm de altura), de color verde oscuro y cobre vivo, con aspecto metálico pero suave al tacto, con pequeñas frutillas amarillas de sutil y delicioso aroma. El terreno presenta algunas lomas muy regulares, como secciones de esfera. Caminan algunas horas más y, cuando ya están cansados, pueden ver desde la cima de una loma un bosque regular que comienza. Makal-Ai les indica que es el Bosque Birni, y que ellos los esperarán al pie de la loma. También les explica cómo llegar al centro del bosque, donde se encuentra la guarida subacuática del dragón, a unas cuatro horas de camino. El grupo monta su rope trick y descansa.

Se les informa que Melpa es poderoso, que escupe ácido y que tiene una guarida bajo el agua. El grupo sabe también que los dragones suelen ser temibles en la lucha cuerpo a cuerpo, que vuelan con gran rapidez, que tienen spell-like abilities y manejan magia arcana, que su presencia induce mágicamente al terror. A pesar de eso, y de la tremenda tunda que sufrieran por parte de Saimugo, el dragón negro, su plan consiste en aproximarse al centro del bosque todos juntos durante tres horas y separarse en parejas durante la última hora… Preparan algunos hechizos para resistir el ácido y Miztli entrega un scroll de remove fear a cada quién, es verdad, pero ignoran toda posibilidad de encontrar al dragón mediante magia para sorprenderlo.

A la mañana siguiente, los aventureros proceden como habían acordado. Tras casi tres horas de camino, divisan a un enorme dragón de color esmeralda. Notan que él los distingue también y se dirige hacia ellos a gran velocidad. Agra se aproxima en su trono, donde viaja también Sthlyfaugh. Los demás aplican sus correspondientes buffs, aunque casi todos ignoran los famosos scrolls de remove fear

Melpa se aproxima a gran velocidad durante algunas rondas. Cabe suponer que también se está buffeando, en particular porque en cierto momento se convierte en siete, claramente bajo los efectos de un mirror image. Cuando está a unos cien metros de Agra, reduce la velocidad… (¿necesitará tiempo para prepararse bien?) y después se lanza con una rapidez increíble hacia la zona, rugiendo amenazadoramente y cubriendo de ácido a Quetzalli y al greater air elemental que conjurara Miztli.

Agra y Sthlyfaugh, que precavidamente estaban bajo los efectos de remove fear gracias a la fina técnica del semielfo, así como el enano, casi invulnerable a ese tipo de efectos, resisten el terror, pero todos los demás huyen despavoridos: Alexandir y Sr. Loro invisibles, cada uno por su lado, Unkill en el caldero de Miztli, llevándoselo consigo, la loba (tansformada en quetzalcóatlus) y el elemental casi juntitos, como venían en formación.

El clérigo de Vilangaya suprime el miedo en el teurgo místico, quien con ayuda de un hero point hace lo propio con la loba cuando pasa cerca de él. Sin embargo, después el humano se convierte en elemental de aire y parte rumbo a la zona de combate, de manera que el caldero se cae con todo y enano. Mientras tanto, semiorco y semielfo alcanzan al dragón y tratan de conectarlo, pero no tienen éxito. Éste elige al azar y deja ir todos sus ataques contra Sthlyfaugh, haciéndolo trizas.

Quetzalli y Unkill se aproximan rápidamente. Miztli reactiva la marmita y se eleva lentamente, pero al comprender que tardrá mucho, castea dimension door para flanquear a Melpa con el fighter y la loba transformada. El teurgo místico alcanza la zona y castea stoneskin en el semiorco, quien sigue intentando infructuosamente conectar al lagarto. Éste duda… y se abalanza contra el enano, matándolo en el acto.

Los supervivientes, Agra, Unkill y Quetzalli, comprenden que no tienen posibilidad alguna contra esa criatura, dadas las circunstancias. Agra trata de dialogar y Unkill lo apoya, pero un experiente dragón maldito en un plano de alineamiento good, donde todos quieren destruirlo, y más aún después de haber sido atacado, no es fácil de convencer: atrapa a Agra, dejando caer su caldero. Quetzalli vuela a donde está el cadáver de Miztli y lo recoge. Unkill trata de irse pero Melpa suelta al semiorco y lo atrapa a él, aún en forma de elemental de aire. La loba voladora emprende la huida. El bárbaro alcanza su caldero. El dragón duda… pero sólo momentáneamente: suelta a Unkill y se lanza nuevamente contra Agra…

Fin de la sesión, a las 10:45 de 12 Calma 13306.

1000 xp por cabeza

Miztli: 391,492
Los demás: 388,692

Comentarios

1) Saben ya mucho sobre dragones. En particular, que lo peor que puede hacerse es enfrentarlos en terreno abierto. Lo segundo peor, darles tiempo para buffearse. Saimugo fue un problema mayúsculo, mientras que el dragón que enfrentaron en el Plano de la Tierra salió corriendo en dos rondas.

Si pensaban que podrían sorprenderlo caminando tan campantes por su bosque (habrían requerido muchísima suerte para lograrlo de día), vaya y pase. Pero si ven que se aproxima desde 300 m de distancia, y claramente se viene buffeando… ¡Teleport de regreso y luego vemos! Si ya es claro que el combate será en terreno abierto contra un dragón buffeado, definitivamente hay que evitarlo a toda costa.

También recuerden que, en terreno abierto, además de las muchas ventajas que tiene en combate, puede huir prácticamente cuando quiera.

Y yo que pensaba que lo iban a localizar mágicamente y agarrar dormidito, como debe ser, poniéndolo en graves aprietos o, con un poco de suerte, terminando con él en un par de rondas.

2) Una parte importante del poder de un aventurero es su equipo. En particular, Sthlyfaugh perdió todo y no ha hecho el menor esfuerzo por equiparse de nuevo. Les dije que podían comprar retroactivamente en Koroturu. Alexandir lo hizo, y Miztli también compró casi 5000 gp de scrolls. Agra y Sly, nada. ¡Sobre todo Sly! No tiene anillo de protección, ni amuleto de natural armor, ni nada que suba su destreza… Si bien el principal error en este caso fue ponerse en melee contra un dragonsote, sin equipo decente no logrará nada contra ningún enemigo, jamás.

Ahí están 1378 pp y 21 esmeraldas de 1000 gp cada una, bien guardadito todo, en vez de que se hubiera convertido en equipo (sin contar su famosa veta, que era enorme tesorote al alcance de la mano).

 

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