Al empezar la sesión, el grupo está saliendo de la taberna Wen-Munch, después de haber llamado la atención de todos y de que Miztli hablara con los jefes de la guardia pensando que eran criminales.
Alexandir decide dirigirse al hotel para transcribir hechizos. Miztli y Sthlyfaugh visitan comercios donde pueden comprar scrolls y componentes materiales para spells, además de un troquel de mithril para el semielfo. Agra Crun prefiere seguir bebiendo y se encamina a una de las tabernas más lujosas de la ciudad: “Los Jardines Paradisiacos de Hau-Wan”.
La taberna está compuesta por una serie de búngalos distribuidos aparentemente al azar en un jardín muy bien cuidado, con arroyuelos y cascadas artificiales, lleno de plantas exóticas. También hay mesas y pabellones en el jardín, así como barras al aire libre. Agra se dirige a un búngalo, atendido por una humana joven y atractiva, y pide lo más fuerte que haya para beber, con ánimos de impresionar a la tabernera y a los parroquianos. Ésta le ofrece sake-plus de la mejor calidad, con 61° de alcohol, y el fighter acepta gustoso.
En cuanto es servido, empieza a interrogar a la susodicha sobre trabajo “no muy visible”, y después abiertamente por NoMeVes. Ella le pide que espere y, tras unos minutos, lo aborda un gerente o capitán de meseros, vestido con un lujoso traje de seda. El semiorco repite su petición y, nuevamente, se le pide que aguarde. Unos veinte minutos después se sienta cerca de él un humano encapuchado, que le pregunta discretamente en qué puede servirlo.
El bárbaro desconfía un poco y no es muy explícito, así que el embozado le pide que salgan de la taberna para hablar más a gusto. Una vez fuera, Agra afirma que no quiere hablar con “segundones”, sino con alguien a quien no pueda ver. El otro le pide, una vez más, que espere un poco, y unos 25 minutos más tarde percibe pasos cercanos y una voz impostada que lo saluda y pregunta qué busca o qué ofrece. Inquiere si busca o vende objetos robados, y parece interesarse cuando el semiorco insinúa que podrían trabajar juntos en algún robo. Cuando Agra menciona una estrella, la voz le pide que sea un poco más específico. Finalmente el fighter expresa que le gustaría negociar en compañía de sus amigos, así que el invisible le da una dirección escrita y le da cita a las 22:00.
Mientras tanto, Miztli y Sthlyfaugh ya regresaron al hotel, donde el clérigo entrena a Quetzalli y el shadowdancer se entretiene con sus juguetes nuevos. Cuando llega Agra, les comunica sus aventuras y deciden todos ir a cenar a Wen-Munch, aunque antes preguntan al hotelero el camino hacia la dirección que les dieran, y si es una zona peligrosa. El interpelado responde que es un barrio tranquilo, y explica cómo llegar a su destino, muy cercano a la Estación Central de Policía de la ciudad.
Durante el camino a Wen-Munch notan que alguien los sigue por las calles llenas de gente… En cuanto entran a la taberna, la tabernera tetona desaparece y la sustituye el muchacho que vieran antes. Él los atiende. Cenan cerdo agridulce con cerveza de arroz, salvo Agra, que prefiere permanecer afuera y consumir una de sus raciones de carne seca. Todos los parroquianos los observan. Para aligerar el ambiente, Miztli recita un par de poemas en honor al cerdo agridulce.
Regresan a su hotel y montan el rope trick para hablar a gusto. Quieren acudir a la cita pero temen que sea una trampa de la policía. Deciden dejar a Quetzalli para poderse teletransportar todos con rapidez si es necesario. Establecen un código con Sr. Loro: si se tocan la oreja, él los contactará telepáticamente. Para evitar a quien los siguió de ida y vuelta a Wen-Munch, la primera parte del camino es realizada mediante un dimension door del enano, y el resto todos volando, atrayendo miradas: Sthlyfaugh, invisible, en el trono de Agra; Alexandir con su overland flight; Miztli con air walk.
Llegan a la dirección: una casa pequeña entre dos más amplias, en una zona de clase media. Permanecen varios minutos volando frente a la puerta sin decidirse a tocar la aldaba, llamando la atención de los pocos transeúntes que hay a esa hora. Finalmente se arman de valor y llaman a la puerta, que se abre inmediatamente. Los recibe el embozado que hablara con Agra previamente, quien los pasa a un cuarto cuadrado de unos 6 m de lado, con una puerta al fondo y otra, más pequeña, del lado izquierdo. En cuanto se cierra la puerta exterior, escuchan un mecanismo que se activa, como una cerradura automática… Los conduce por la puerta pequeña a unas escaleras que descienden y tuercen dos veces hacia la derecha, hasta un cuarto similar, presumiblemente justo debajo del anterior. La puerta pequeña parece tener un mecanismo similar al de la otra. Las paredes de este segundo cuarto están cubiertas por cortinas oscuras, así que no puede saberse si hay puertas o ventanas. Ambos cuartos tienen piso de madera.
En este segundo cuarto escuchan una voz, claramente impostada, que pide digan abiertamente qué buscan y/o qué ofrecen. Miztli pregunta por su nombre, y la voz (claramente un ser invisible) responde que prefiere no decirlo, así que el enano afirma que lo apodará “La Voz de Te-Hao”. La Voz pregunta qué ofrecen y qué buscan. Miztli muestra algunos de los elíxires que comprara a los Tres Aptos, en el Plano de las Capas Infinitas. La Voz inquiere si son robados, y al responder negativamente el enano, pregunta por qué los vende a escondidas y no abiertamente. Por su parte, Alexandir afirma estar interesado en spellbooks. De manera similar, la Voz pide que se explique: ¿quiere libros robados, hechizos ilegales o ambos? Cuando Alexandir contesta con evasivas, la Voz afirma que no entiende qué es lo que quieren, pues el comercio en las tiendas regulares es más barato…
El grupo teme que se trate de una trampa tendida por la policía, pero tampoco quiere desaprovechar una oportunidad de entrar en contacto con los Guerreros de las Sombras, si es que la hay. Por su parte, tanto Agra como Sthlyfaugh notan que hay gente escondida tras las cortinas, pero no tienen modo de comunicarlo a los demás. Finalmente, Miztli decide dejar un frasco de tila-pox, como voto de confianza, para que la Voz averigüe sus propiedades y diga si está interesado en comprarlo. También le pregunta si su grupo tiene algún nombre, pero la Voz responde que no vale la pena intercambiar información innecesaria, y les pide que regresen al día siguiente a la misma hora.
El embozado los conduce a la salida, abriendo ambas puertas con llaves que porta. Constatan entonces que, en efecto, se habían cerrado mediante algún mecanismo automático. Deciden regresar a pie para no llamar la atención. Descansan en el rope trick y, a la mañana siguiente, Miztli prepara un divination y un commune para averiguar lo que se pueda sobre sus misteriosos interlocutores. Por su parte, Alexandir termina de transcribir see invisibility y continúa con dimensional anchor; hacia el final del día descifra planar binding y empieza a transcribirlo también.
Miztli castea divination, preguntando: “Vilangaya, si vamos a la cita a las 22:00 con ‘La Voz de Te-Hao’, ¿nos va a atrapar la policía?”, y obtiene la respuesta: “Sólo si eres imprudente perderás libertad y reputación”. Esa respuesta les hace sospechar que, en efecto, se trata de la policía… Deciden castear commune para conocer bien su situación y circunstancias.
La sesión termina mientras están planeando el árbol de preguntas posibles para el commune, pues deben hacerse en rápida sucesión, ronda tras ronda. Es 15 Calma 13306 (hora indefinida).
5000 xp por cabeza
Miztli: 400,492
Los demás: 397,692
Comentarios
1) Se hizo un poco lenta la sesión. El mal audio influyó mucho, pero aún así creo que los diálogos de la primera parte podrían haberse hecho de forma un poco más expedita.
2) Mañana, 16 Calma, ¡se cumple un año del inicio de la campaña!