La sesión empieza cuando Miztli castea commune dentro del rope trick, mientras Alexandir transcribe hechizos a su lado y Agra visita tabernas. A continuación, las preguntas con sus respuestas:
1. ¿La voz de Te-Hao es policía?
Sí.
2. ¿La policía nos va a recibir bien si aclaramos que soy paladín en una misión?
Depende de la misión que menciones.
3. La policía estaría dispuesta a ayudarnos a encontrar a los Guerreros de las Sombras?
Si es para apresarlos, sí.
4. ¿NoMeVes nos va a buscar en la taberna Wen-Munch?
No pronto.
5. ¿La policía nos dejaría llevar la estrella a Uri?
Sí.
6. ¿NoMeVes nos está vigilando?
No.
7. ¿Los Guerreros de las Sombras nos están vigilando?
No personalmente.
8. ¿Siguen las quimeras cerca de la veta de rubí luminoso que descubrimos?
Sí.
9. ¿El dragón verde se llevó mi marmita a su guarida?
Sí.
10. ¿Los guerreros de las sombras tienen gente infiltrada en la policía?
No exactamente.
11. ¿Chuggiñña sabe donde estamos?
Aproximadamente.
12. ¿Chuggiña nos esta esperando para hacernos una emboscada en el Plano de las Capas Infinitas?
No precisamente, pero cuídate de ella.
13. ¿Hay alguna otra manera de que Agra pierda la bendición de Chuggiña sin la intervención de Uri?
Sí.
Deciden entonces que lo mejor es ir directamente a la estación de policía a hablar con los jefes. Por otra parte, Miztli recuerda que ya había averiguado lo siguiente: cualquier deidad es capaz de contrarrestar la bendición de Chuggiña, pero sólo a través de un intermediario poderoso (o personalmente, claro) y a un precio alto; sin embargo, se requiere que el “paciente” sea de un alineamiento similar a la deidad: cuando mucho un paso de distancia, en cualquiera de los ejes.
Agra viene regresando para entonces, así que acompaña a Miztli y Sthlyfaugh a la Estación Central de Policía. Se teletransportan frente a la casa donde se entrevistaran con “La Voz de Te-Hao” y desde ahí caminan. En la parte posterior de la estación mencionan a un guardia que desean hablar con el comandante, pero quieren ser discretos. Acude un capitán, quien los lleva a una oficina, pero pronto otro oficial aparece y comunica que el comandante quiere entrevistarse con ellos.
Los conducen por una serie de pasillos a un cuarto pequeño, bajo tierra. Sentados tras una mesa están dos de los personajes que hablaran con Miztli en Wen-Munch: el elfo y el humano con breastplate y espada larga. El elfo se presenta como Hob-Aniel y dice ser el comandante de la policía en la ciudad. Atrás de ellos hay cuatro personajes encapuchados.
Miztli expone la situación: quieren recuperar la Estrella de la Buena Esperanza, para el Arzobispo Oxkaalai del Gran Templo de Uri en Mériha, en Brojolia, en el Plano de los Jardines. Eso es parte del proceso para curarse de una maldición que se les impuso en el Plano de las Capas Infinitas. La Estrella está en posesión de los Guerreros de las Sombras. Propone trabajar con la policía para apresar a los Guerreros y recuperar la Estrella. Afirma que los Guerreros los buscarán en Wen-Munch.
Hob-Aniel afirma que, antes que nada, debe aplicar un examen detallado de veracidad y alineamiento a todos, incluido Alexandir. Miztli trata de conseguir que se le haga el examen sólo a él, pero el comandante no cede: si no son examinados todos, no hay confianza, así que no hay cooperación posible. Dado que no se ve alternativa, y como ya se explicó la situación, todos acceden.
Mandan a Miztli y Sthlyfaugh a una esquina, a un área silenciada mágicamente. Piden a Agra que se desnude y que entregue todos sus items mágicos, salvo enhancement permanentes, que basta con que los declare. El orco lo hace, mientras mantiene el aire socarrón y la burla no tan sutil que ha mostrado desde que llegó. Le castean varios hechizos escaneadores, principalmente desde varitas mágicas. Están a punto de arrestarlo debido a su alineamiento cuando uno de los oficiales encuentra la carta explicativa que le diera Oxkaalai al fighter. La carta, aunada a la explicación previa del enano, son suficientes para que la libre, considerando que respondió verazmente a las preguntas que se le hicieron. Sin embargo, se le exige que jure por Chupis no traicionar la misión para atrapar a los Guerreros de las Sombras, y Agra lo hace.
Sigue el turno de Sthlyfaugh, mientras Agra se viste en la zona de silencio, donde Miztli lo asiste para que se ponga la armadura. El interrogatorio del semielfo es similar, aunque menos riguroso, dado que no es evil. Sin embargo, también se le exige que jure por Chupis no traicionar la misión. Después sigue Miztli y, para cuando están terminando, va llegando Alexandir, a quien mandaran llamar, así que también es examinado.
Una vez terminado el concienzudo trámite, Hob-Aniel toma la palabra. Afirma que, en efecto, los Guerreros de las Sombras tienen cierta conexión con Wen-Munch, pero que debido a la torpeza y poca discreción del grupo, duda que vayan a contactarlos. Comenta que la policía anda tras los Guerreros desde hace tiempo, pero que son muy cuidadosos y por eso no se les ha podido apresar. Ni siquiera saben cuántos son. Mucha gente los respeta y admira porque suelen ayudarla un poco, pero de manera que parezca mucho. Sin embargo, nadie sabe gran cosa sobre ellos: algunos creen que son cientos de individuos y otros afirman que es una sola persona…
Mientras pide ideas para fraguar un plan, entrega a Miztli el frasco de tila-pox, afirmando que es un narcótico leve y que no es ilegal. El enano propone que Sthlyfaugh se disfrace y trate de entrar en contacto con los Guerreros. El comandante asiente, pero afirma que deben desaparecer por un tiempo y después volver discretamente… En eso se le ocurre fingir un arresto. Los Guerreros se enteran de todos los rumores: ésa es una de sus grandes fortalezas, pero ahora podría justamente utilizarse en su contra. El grupo accede. Hob-Aniel insiste en que deben esperar al menos una semana, volver todos disfrazados y, sobre todo, hacerlo discretamente.
Es hora de poner manos a la obra: uno de los cuatro encapuchados sale por una puerta oculta. El comandante toca una campana y rápidamente acude un contingente, a quien se le ordena que encadene a los aventureros, quienes ya están vestidos únicamente con unas túnicas con capucha, ocultando sus items permanentes. Tras su arresto, son conducidos a varios lugares de la estación con pretextos diversos, hasta que aparecen dos personajes que son quienes los teletransportarán a Sim-Yai, donde (supuestamente) son buscados. Hob-Aniel les entrega también los bags of holding del grupo y una carta sellada para el comandante de la estación de policía donde llegarán.
Son teletransportados y recibidos con gran precaución y cierta rudeza, aunque sin maltrato. Los conducen a una celda subterránea. Unas horas después se presenta el comandante, diciendo que sabe que son agentes secretos; les entrega su equipo y les recomienda que huyan de noche. Sin embargo, esa misma noche no hay hechizos que lo permitan, así que lo hacen a la mañana siguiente, tras un desayuno de masa cocida con huesos de pollo, no muy apetitoso pero tampoco abiertamente malo.
El plane shift de Miztli los lleva al centro de un enorme bloque de cobre, pero el enano inmediatamente los teletransporta a Avrragrrom, a la sala de espera de la ACA, donde los jann en turno se sobresaltan apenas un poco y les ofrecen de beber. Todos piden lo de siempre, salvo Sthlyfaugh, que quiere jugo de durazno y pizza. No hay jugo de durazno. El janni está apenadísimo… Finalmente, el semielfo se conforma con cerveza. En eso recuerdan los duraznos que compraran cerca de Holb, en Mormadía, en el Plano Combinado, y deciden regalárselos al janni. Éste no cabe en sí de gozo: representan un tesoro invaluable en ese lugar, donde muchos no comen y, si lo hacen, es casi únicamente piedra y metal… Digo, hablando de hacer negocios y todo eso…
Imarril tarda unos cuarenta minutos en recibirlos, pero lo hace de muy buen talante; estaba con un tesista, explica. Le cuentan sus últimas aventuras y después visitan a Icanor y a Jorgito. Alexandir promete regalarle algunos hechizos al kóbold, además de aconsejarle que practique el tiro con arco él también. El pequeño lo considera, afirma que hará lo que diga su papá y recuerda al mago que, una vez terminada su esclavitud, debe conducirlos a donde puedan solucionar la desgracia de Hugo, en el llano con venados que parece más bien ser el Plano Combinado, según le explicaron ellos mismos.
Se aprestan entonces a ir por las quimeras que custodian la valiosa veta de rubí luminoso. Al día siguiente, Miztli intenta localizar a la que hiriera con tremendo hachazo, pero a pesar de que usa dos scrying y un greater scrying, no lo consigue. Pasan el día y, a la mañana siguiente, lo intenta de nuevo, pero tampoco tiene éxito. Por otra parte, Sr. Loro llama la atención de Alexandir respecto a los cambios físicos que ha estado experimentando. Una vez que se fijan, para todos resultan evidentes: el hocico es menos pronunciado, la cola más delgada, las garras más potentes, las patas traseras más largas e incluso parecería que le están brotando cuernitos… además de otros más sutiles que comunica discretamente al humano. Por otra parte, su personalidad ha cambiado también: como que ya nada le importa demasiado, o eso pareciera…
Seis hechizos fallidos y los cambios del pseudodragón alarman a todos. La situación requiere acción inmediata. Para empezar, piensan en alternativas para librarse de la “bendición” de Chuggiña. Se les ocurre que un dios relacionado con la magia podría ser útil, y recuerdan a Dinora, Loregui y Murmuyo… También contactan a Imarril y éste los conduce con otro emérito que puede ayudarlos a visualizar a las criaturas que buscan: Jarrlj-al-Grrabe-al-Techorear. Les cobra 400 gp de manera simbólica. Los lleva a una cámara pequeña donde hay una bola de cristal. Tarda varios minutos en activarla, durante los cuales la bola adquiere un color lechoso. Finalmente, se aclara una imagen: la quimera pareciera estar dormida en la cámara que revisaran Miztli y Lass’An Driss, aparentemente su cubil. Se nota la cicatriz del hachazo, ya completamente cerrada. A unos 15’ de ella se encuentra otra, sentada (como perro). No parece haber túneles recientes…
Deciden que, ¡es el momento preciso! Pagan, aplican sus buffs de duraciones larga y media, distribuyen scrolls, desenvainan, hacen un plan… todo esto mientras salen del lugar donde está bloqueada la teletransportación. Una vez listos… termina la sesión, a las 12:00 de 18 Calma 13306.
5000 xp por cabeza
Miztli: 405,492
Los demás: 402,692
Comentario
Entonces los buffs aplicados son:
Agra: resist energy (fire), protection from energy (fire), remove fear.
Alexandir: resist energy (fire), protection from energy (fire), remove fear, greater magic weapon, keen edge, mirror image, false life, mage armor, overland flight, freedom of movement (de su camisa). Tiene dos scrolls de remove fear.
Miztli: resist energy (fire), protection from energy (fire), remove fear, freedom of movement, tongues, air walk, divine favor (justo antes de teletransportarse). Tiene un scroll de remove fear.
Sly: resist energy (fire), protection from energy (fire), remove fear, freedom of movement. Tiene dos scrolls de remove fear.
Piensen si falta algo más. Planeen su estrategia. Desenvainen, etc.