Sesión 168

 

Empieza la sesión cuando terminan de revisar el cuarto inferior derecho de la guarida de Melpa, donde había un tesoro considerable además del caldero volador de Miztli. Regresan al cuarto que queda sobre ése, donde se encuentra el cadáver del dragón, y el clérigo utiliza la rod of metal and mineral detection para asegurarse de que no haya nada más de valor en ese lugar.

Continúan nadando hacia arriba por los pasillos y, en determinado momento, se ven atacados por una ola animada gigantesca que procede de arriba de donde se encuentran. Alexandir castea haste, Miztli guarda la rod y saca su hacha, Agra y Sthlyfaugh se aprestan para la batalla. Tras un par de cachetadones a los aventureros, el elemental se concentra en sus armas. Parece bien entrenado para el efecto y consigue dañar el mango del famoso pendepico, así como romper el del hacha del enano. El semiorco desenvaina su cimitarra, el clérigo su mandoble y, apoyados por las mermadas flechas del humano y los picotacitos del semielfo, pronto terminan con el bicho.

Miztli recordaba bien haber visto tesoros valiosos en la habitación inferior izquierda también. Castea un divination para averiguar si hay algo de valor en otro lugar, y se entera de que sí, pero no tan valioso. Continúan entonces su camino; cruzan el tiro vertical ancho que conforma el centro de la guarida y entran al lado izquierdo, construido como proyección en espejo del derecho, según observara Miztli previamente. Avanzan un poco y, del lugar correspondiente a donde los atacara la ola que destruyera sus armas, surge otra similar, que se les echa encima.

Alexandir extrae su varita de haste y la activa. Los demás se aprestan para el combate. Tras un infructuoso cachetadón con el que intenta prender a Agra y a Sthlyfaugh al mismo tiempo, el monstruo se centra en destruir sus armas. Daña mucho el mandoble de Miztli, así que éste lo deja caer y se retira, tratando de enceguecerlo con un hechizo que el bicho resiste. Sthlyfaugh castea una imagen de sí mismo, pero sólo la deja vivir una ronda y cambia de idea: conjurar unos elementales de agua small y acompañarlos en la lucha cuerpo a cuerpo. Alexandir conjura un elemental de agua large y ataca con sus flechas, poco efectivas bajo el agua. Agra insiste con cimitarra y escudo, haciendo daño considerable. El elemental, concentrado en destruir las armas que lo dañan, afecta un poco la espada que el shadowdancer blande en la diestra y propina severos golpes al escudo del semiorco.

Sin embargo, el daño recibido también afecta a la ola animada. Cuando ya está francamente diáfana, se convierte en remolino y atrapa a todos, menos a Agra y a un elemental, y se los lleva con rapidez hacia abajo por el tiro vertical central. Los conduce a una zona que aparentemente Melpa nunca visitaba, según la extendida observación de Miztli… Afortunadamente terminan con ella en poco tiempo y quedan liberados. Encuentran a Agra, se curan y emprenden el regreso al Gran Templo de Uri en Mériha.

Oxkaalai los recibe bien y se alegra de que hayan terminado con el dragón. Afirma que al día siguiente podrá curar a quienes quieran, siempre y cuando se consagren a Uri y tomen un alineamiento compatible. De otra manera, no puede hacer nada por ellos por más que quiera. Les comunica que quienes sean CN o evil pueden esperarlos en la habitación asignada mientras los demás son curados, pero deben abandonar el Plano de los Jardines ese día al anochecer, pues así lo marcan las leyes del lugar y ni siquiera Oxkaalai puede violarlas por un tiempo prolongado.

El grupo lo habla y se decide que Agra y Sthlyfaugh no se someterán a la curación, pero los demás sí. Alexandir se volverá LN, Sr. Loro será NG, Miztli se mantendrá LG, por supuesto, y Quetzalli se volverá LG también.

Descansan en el rope trick y, al despertar, Sr. Loro tiene ciertos desplantes preocupantes. Parece especialmente agresivo e impulsivo. Además, sus cambios físicos son cada vez más notorios. Cuesta trabajo convencerlo de que se someta a la curación, pero finalmente Alexandir lo consigue.

Oxkaalai aplica un complejo ritual, mientras el semielfo y el semiorco permanecen en la habitación donde durmieran, con frutas y agua fresca. Mientras tanto, por parte del templo identifican el amuleto y la diadema que portara Melpa, además de comprar una +1 adamantine lance of spell storing para Miztli y cambiar la cimitarra de Agra por una +1 adamantine corrosive scimitar. El amuleto resulta ser un amulet of natural armor +3, y la diadema es una headband of counterspelling.

Una vez terminado el procedimiento, se sienten un poco mejor, especialmente Miztli, aunque siguen percibiendo los micelios entretejidos en su carne. El arzobispo explica que, si bien la maldición no seguirá avanzando en el transcurso del siguiente mes, sus efectos permanecen vigentes, aunque ligeramente disminuidos. Si no aplican la curación definitiva antes de pasado el mes, la maldición se reactivará y será mucho más difícil contrarrestarla.

Hablan con él y finalmente lo convencen de que permita que todos vayan a terminar de limpiar la guarida de Melpa y recoger los objetos de valor que, según el trato original, les corresponden. Oxkaalai recoge los permisos previos y otorga los siguientes: uno que permite libre tránsito a todos en el Plano de los Jardines, con el objetivo de limpiar lo que fuera la guarida de Melpa, hasta el amanecer de 24 Calma, 13306; otro que garantiza que Agra Crun juró por Uri en 12 Calma 13306 dejar de ser evil en menos de un mes, y asegura que se comprometió a participar en una misión en la ciudad de Te-Hao, en el Reino de Catay, en el Plano Combinado, encargada por el Gran Templo de Uri en Mériha, en el Plano de los Jardines.

Los casters preparan sus hechizos y la sesión termina cuando se disponen a partir rumbo a la guarida de Melpa, a las 20:00 de 23 Calma, 13306.

6400 xp por cabeza

Miztli: 435,492
Los demás: 432,692

Comentarios

1) Bonos:
Agra: tuviste activo el bono del caldero, pero no estabas en él… ¡cuidado!
Estandarte: voy a ser más específico, ronda por ronda, respecto a quién puede ver el estandarte. Si Sly está escondido casteando, o está del otro lado de un monstruo huge, el estandarte no se ve.

2) Miztli: pensabas encargar la lance, pero como Agra compró de una vez por su suerte y tu diplomacia, y Miztli es paladín de Uri que acaba de completar una misión importante, puedes comprarla hecha si quieres y ya tenerla (a precio normal, claro).

3) La +2 spell-storing dwarven waraxe está destruida. El pendepico tiene 19 hp, el mandoble de Miztli tiene 4 hp, una espada de Sly tiene 9 hp, el escudo de Agra tiene 25 hp. El resto de su equipo no está dañado.

4) Apunto su tesoro en el fondo común. Resto: 5 x 80 de biblioteca en la ACA, que se me había pasado; 3000 de incienso de Miztli para commune; 11,315 – 1157.5 de “Calma”, la nueva cimitarra de Agra (la cimitarra del mes XD ); 11,310 de la lanza de caballería de Miztli (si prefieres dejarla encargada, dime y descuento la diferencia).

5) Digan quién va a usar el amuleto y la diadema, o qué van a hacer con ellos. Sly, recuerda que los eyes of doom tienen algunos poderes “at will”; también algunos poderes fuertes.

 

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Ganancias y pérdidas (166-173)

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