La sesión empieza poco antes de dormir. Agra juró ante Barítono un alineamiento CN y Sthlyfaugh uno N. Terminan de refinar los detalles de la estrategia con Ennir y se disponen a descansar.
Al día siguiente se preparan para la incursión. La idea es lograr disminuir al máximo la fuerza mental del nido de orcos para después enviarlo al Plano Elemental del Agua, donde presuntamente se ahogará. En Prix-Ols los buffean tanto como pueden: todos reciben align weapon (good), freedom of movement, owl’s wisdom, protection from energy (acid), protection from chaos, protection from good y stoneskin. Además, se aplican sus buffes personales y la varita de bull’s strength de Sthlyfaugh para los marciales. Después conjuran un hamatula, una erinyes y una lillend. El mago cornucopiano usa la rod of quicken del enano, mientras que éste tiene la de lesser quicken del eldricht knight.
Alexandir se teletransporta con la lillend y la erinyes, mientras que Miztli lleva a Agra, Sthlyfaugh, Ennir y al hamatula. En la cámara donde se encuentra el nido hay orcos desnudos, capullos abriéndose y un demonio lodoso. En cuanto llegan, los dos magos castean dos enervation cada quién. Aunque uno de los del vinlandés no logra penetrar la spell resistance del nido, uno de los del cornucopiano lo afecta de manera crítica. El clérigo sella la entrada con un wall of stone, mientras que la lillend, que ya estaba cantando, convence con un suggestion a un orco para que ataque al lodoso. Agra se mete en su trono y lo activa, y Sthlyfaugh castea un silence cerca del wall of stone. La erinyes falla su intento de spell pero el hamatula conecta al nido con un garrazo y logra atemorizarlo.
Los arcanos repiten su dosis de enervation. Agra consigue conectar al nido pero con poco efecto. Alexandir siente que se vuelve idiota pero logra resistirlo. Entonces Miztli se aproxima con un dimensional hop y castea defensivamente un plane shift… enviando al nido al Plano del Agua. Inmediatamente aparecen una seis-brazos y varios pajarracos. Sthlyfaugh castea un silence alrededor de la serpentina, que también cubre a Agra y al clérigo, aunque deja libre a Ennir. Los orcos con pértigas controlan como pueden a los recién nacidos, salvo el sugestionado, que ataca al lodoso. Éste da un salto hacia atrás y desaparece.
El trabajo ya está hecho. Alexandir grita “nos vamos” y castea teleport, llevándose al tío de Sthlyfaugh. Ennir grita lo mismo, estando cerca de Agra. Sin embargo, el semiorco está en la zona de silencio y no escucha, así que ataca al pajarraco cercano al cornucopiano, sin bajarse de su trono. El mago castea teleport y trata de llevarse al fighter, pero éste se quita, pues no quiere dejar su trono. Como el spell ya estaba casteado, Ennir se va…
Entonces aparece en el centro del recinto un puercote-alitas, cubierto de luces multicolores que inmediatamente se expanden por todo el lugar. Los aventureros que aún se encuentran ahí sienten cómo su mente se llena de imágenes de terror, pero logran resistir el efecto. Miztli alcanza a Agra y a Sthlyfaugh con un dimensional hop. No quiere permanecer ni un segundo más en el lugar. Entonces carga el trono y lo voltea, con lo que cae el semiorco, y echando mano de la ayuda divina actúa inmediatamente casteando un teleport y tocando a cada uno de sus amigos con una de sus cortas piernas, de manera que todos se teletransportan a Prix-Ols, donde constatan que los hechizos de Alexandir y de Ennir también fueron exitosos.
Son felicitados encarecidamente. Mon Edass afirma que aplicará la segunda parte de la curción cuando sea posible (después de una semana y antes de un mes), aunque aclara que avisará a los otros dos Grandes Templos, para que sean curados en alguno de ellos en caso de que ella no esté disponible…
A ese respecto, la situación es delicada, explica Lugui: “Los enanos de Bardotón llegarán hasta el siguiente día por la noche (37 Calma). Los orcos avanzaron todo el día y toda la noche anteriores (35 Calma) y continúan haciéndolo. Es probable, y más aún con la destrucción del nido, que pretendan atacar hoy mismo durante la noche. Si nos defendemos, estamos en desventaja porque no vemos nada, pero mantenemos libre la vía para que lleguen los refuerzos de Bardotón, así sea a un costo muy alto. En cambio, si permitimos que establezcan el sitio de la ciudad, nos separan de los bardotonenses, de manera que pueden atacarlos a ellos solos y con seguridad conseguirán destruirlos fácilmente, aunque nosotros hayamos sufrido pocas pérdidas. “Como quiera que sea, tenemos casi 80,000 elementos, más los 40,000 de Bardotón, mientras que ellos son entre 200,000 y 300,000… Además, no tenemos víveres suficientes para soportar un sitio largo con 80,000 personas dentro de la ciudad.
“La composición de nuestras fuerzas es la siguiente:
– Caballería: 10,000
– Artillería: 2000 (500 piezas)
– Arqueros: 18,000
– Infantería ligera: 13,000
– Infantería pesada: 33,000
– Cuerpos especiales: 3000
“Es una lástima que la Triple Alianza se haya desentendido del asunto. Tanto Adler como Lindirilín tienen escuadrones que vuelan en águilas gigantes…
“Hasta donde sabemos, el ejército que envía Bardotón está organizado de la siguiente manera:
– Caballería: 5,000
– Artillería: 1000 (300 piezas)
– Arqueros: 8,000
– Infantería pesada: 26,000
“No envían cuerpos especiales (con excepción de una unidad de alto rango), y la artillería se desplaza con gran lentitud, por supuesto. Como sabrán, los enanos no suelen manejar el concepto de infantería ligera.”
Como deben pagar a los enanos por adelantado, y prácticamente la salvación de Cornucopia radica en la acción de los bardotonenses, tienen cierta prisa por vender algo de su equipo. El grupo aprovecha la situación para hacerse de algunos objetos útiles.
Fin de la sesión a las 8:30 de 36 Calma 13306.
12,800 xp por cabeza
Miztli: 501,092
Los demás: 498,292
Comentarios
1) Equipo comprado
– Agra: boots of escape (no circunstanciales)
– Miztli: amulet of natural armor +3; cloak of resistance +3
– Sly: winged boots; belt of physical might (Str, Dex), vendiendo el que tenía a mitad de precio; ring of protection +2, vendiendo el que tenía a mitad de precio
2) ¡Spell penetration!
Se los dije cuando llegaron a nivel 11, otra vez cuando llegaron a 13… No me hicieron caso. Ya a estos niveles, casi todo mundo tiene SR y esos dos feats se vuelven importantísimos.
3) Experiencia
Aunque estuvo fácil el encuentro y hubo mucho apoyo por parte de Prix-Ols, la planeación fue buena y también el hecho de pedir apoyo: no se podían negar a dárselo, dada la importancia que tenía para ellos el éxito de la empresa, pero si no lo hubieran pedido, a ellos no se les habría ocurrido, por decirlo de alguna manera. Muy buena implementación general que les permitió una victoria total sin un rasguño (salvo el detalle de que Agra no había entendido bien que, una vez terminando con el nido, había que huir a toda prisa; estar dentro del silence tampoco ayudó: ese silence debería haber sido casteado un poco más al sur… El resultado fue que Miztli tuvo que gastar su único punto heroico).
4) Abyssal orcs
Ya les había presumido hace tiempo que me había encontrado un monstruo mío (modificado), que había puesto en un foro en 2002 ó 2003. Pues son nada más y nada menos que los “black orcs”, claramente inspirados en mis “abyssal orcs”. Aparecen por primera vez en Tome of Horrors III, publicado en 2005. Les cambiaron muchas cosas (para empezar, eliminaron al “orc nest”, que antes se llamaba “mother of the orcs” y creo que con ese nombre lo puse en el foro todavía), aunque mantuvieron su origen abisal.
A pesar de lo mucho que les modifican, se conservan suficientes características como para que no haya duda sobre su origen, incluyendo varias partes de mi texto original. Es más claro aún en la versión 3.5 (ToH III), donde aún tienen dados raciales. No ahondaré aún en los detalles, porque todavía no los conocen bien y viene la campal. Dentro de un par de sesiones les comento bien.
Llegaron a Pathfinder en Tome of Horrors Complete, de 2011, y resulta que también existen en Warhammer desde 2012. Aunque ya muy “diluidos”, los de Warhammer conservan suficientes características que muestran claramente que están inspirados en los de 3.5 o en los de Pathfinder.
Aunque claro que mi ego se infla como pez globo, pues es el único monstruo que he hecho público (además del nido, claro), en realidad no es más que uno entre los miles de monstruos para juegos de rol que se han inventado en cuatro décadas y media, y ni siquiera uno de los más creativos. Además, lo modificaron bastante. Entiendo que no es mucho, pero se siente bien :- )