Empieza la sesión cuando llegan al templo de Mardeka en Mardekápolis, donde se encuentran con Sucintus, quien, acompañado de otro clérigo, los llevará a la entrada de Las Tres Gracias en la Planicie de los Portales Infinitos.
Pulgoso, Sr. Loro y Miztli son introducidos en el bag of holding grande. Los clérigos de Mardeka los llevan a la Planicie y de ahí se teletransportan a unos cien metros de un portón grande con un discreto edificio aledaño, ambos de mármol blanco. Después se despiden y se retiran.
Alrededor del portón hay algunos pajarracos. Frente a la puerta está un lodoso, junto a ella se ve un humano con armadura y rondando por ahí hay varios puercoides. También hay una pequeña fila esperando pasar por el portón: humanoides, demonios y algunas otras criaturas. Mientras Los Papachongos observan la situación, un grupo de cuatro humanoides aparece en las cercanías y se dirige decididamente a formarse en la cola. Los aventureros se acercan también y se forman detrás de ellos. No mucho después llega un grupo de tres sapos humanoides feos (no sapestosos) y se forma detrás de Los Papachongos.
El grupo de “aparecidos” consiste en un humano con full plate, un semiorco con breasplate de mithril, un hobbit con vestiduras holgadas pero cómodas y una elfa que porta un staff. Alexandir se dirige al humano, pero la elfa pronto toma la iniciativa en la conversación, que es corta porque la fila también lo es y el grupo pasa por el portal, pero suficiente para mostrar que Los Papachongos nunca han estado en ese lugar ni tienen mucha idea de cómo funciona.
Mientras esperan, notan como tanto el lodoso como el humano que está junto al portal los miran fijamente, escudriñándolos sin discreción alguna. Tras unos minutos, pasa un puercoide hacia el exterior y el lodoso indica a los aventureros que pueden entrar. Notan el claro efecto de succión que han experimentado en otras ocasiones al cruzar portales y se encuentran en un salón de tamaño mediano, de mármol blanco. El lugar está limpio, pero todo parece opaco y brumoso, como apagado… les recuerda al Plano de las Sombras. Hay dos pajarracos, varios lodosos y puercoides, y ocho elfos con rasgos demasiado angulosos para ser atractivos, pero que resultan un tanto imponentes; usan breastplate. Sentada frente a un escritorio hay una elfa sin armadura, con rasgos normales, quien pregunta el motivo de su visita a Las Tres Gracias.
Los Papachongos afirman ser comerciantes, especializados en gemas y objetos mágicos, y muestran un rubí luminoso a petición de la elfa. Ésta les indica que en los dominios de Arruvira está prohibido el robo, y en la Ciudad e los Celos también se prohíbe la violencia; además, los comerciantes gozan de protección especial, y se distinguen con un sello: una mano con seis dedos, de color negro, que le pone a cada uno en la frente y en la palma derecha. Les indica que la zona de mayor comercio es en el distrito de Gagastia, y les recomienda que se dirijan a él de inmediato, a través del Pasaje de la Reina. Indica que en cuanto lleguen a Gagastia deben dirigirse cuanto antes a un puesto de vigilancia para que se les otorgue protección especial por ser comerciantes. Después indica una puerta de hierro, opuesta al portón por donde entraran.
Los Papachongos cruzan dicha puerta, guardada por elfos y lodosos, y llegan a un túnel corto, tras el cual hay otra puerta, también de hierro pero un tanto oxidada. Salen y se encuentran en un callejón sucio y lleno de neblina, que impide ver más allá de 30’. Hay algunos charcos malolientes y claramente notan frente a ellos una rata inerte… Agra se acerca para revisar si está viva o muerta cuando otra llega y le da una mordida a la que, constatan ahora, está muerta. El semiorco siente algo entre las piernas: otra rata, bueno dos… tres… Pronto queda claro que el lugar está infestado de ratas.
Avanzan un poco y, apenas fuera de la vista de la puerta que cruzaran, son abordados por un humano sucio y cubierto de harapos. Tiene la cara angulosa y con aspecto maligno, como los elfos de migración (salvo la del escritorio), gime y se arrastra hacia ellos. Pide limosna en abyssal. No le dan y trata de tomar el pie de Alexandir, pero éste lo evita mientras Miztli crea una gran cantidad de agua sobre él. Se acerca otro similar, pero que ni siquiera emite sonidos inteligibles y se arrastra más lentamente aún. Agra se pierde en consideraciones filosóficas, preguntándose hasta dónde se extenderá la prohibición de la violencia, y arrepintiéndose de no haber preguntado. En eso están cuando ven pasar a los sapos humanoides que estuvieran formados tras ellos. Un mendigo se aproxima y recibe tremendo patadón por parte de uno de ellos. Sthlyfaugh le reclama, el sapo contesta malhumorado, mira al grupo y continúa tras sus amigos, que avanzan con paso acelerado por el callejón.
Pronto es evidente que lo que consideraran un callejoncito es la calle más ancha, recta y limpia de la zona. Cada veinte o treinta metros salen pasajes hacia los lados, muy estrechos y muy sucios, que tuercen casi de inmediato. Avanzan algunos minutos y, en una esquina, encuentran al grupo de humanoides que conocieran antes de entrar. Éstos les proponen que los acompañen a Los Halagos a matar muertos revivientes a cambio de una parte proporcional del botín. Sthlyfaugh y Miztli se comportan de manera altanera, así que la elfa y el humano pronto desisten, pero el hobbit y el semiorco exploran un poco más la posible relación con Los Papachongos. Finalmente se retiran, pero no sin antes aclarar a Agra que lo importante es no usar violencia frente a los guardias ni frente a gente poderosa, que aplique su sentido común.
El grupo de recién conocidos se aleja un poco y se mete a lo que parece ser un horno del que salen llamas de color verde. Los Papachongos pretenden dirigirse al Pasaje de la Reina, pero se percatan de que no saben hacia dónde queda. Deciden entonces meterse también al horno. El primero es Sthlyfaugh, quien se quema pero nota una salida del lado opuesto a aquél por el que entró. Se dirige a ella y sale. Escucha ruido de combate pero permanece a la expectativa. Lo sigue Miztli con Pulgoso. Después Alexandir se castea protection from energy (fire) y cruza también. Al verse solo, Agra hace lo propio.
Emergen a una plaza en lo que parece una ciudad en ruinas. Hay niebla similar a la del lugar de donde proceden. Al ver que el otro grupo está envuelto en un combate, ofrecen ayuda, y les responden que se encarguen del monstruo que está cerca de ellos. Es una especie de esqueleto de dinosaurio, enorme. Parece anquilosaurio pero más grande y un tanto deforme… Sus armas no le hacen tanto daño, y él les receta coletazos, que además de dañarlos los hacen caer, así como unos pisotones terribles. Aún así, terminan con el monstruo en poco tiempo, si bien quedan sensiblemente heridos, especialmente Agra Crun.
En cuanto destruyen a la bestia, escuchan ruido de aplausos… El otro grupo, que destruyera dos bichos similares, los estaba observando. Proponen nuevamente que se les unan, para matar muertos revivientes “fuera de serie” y obtener cuantiosos tesoros. A petición de Alexandir, el humano empieza a explicar más, pero el hobbit le tapa la boca y afirma que la información debe pagarse… a menos que decidan unirse a la expedición, claro está.
Continúa la conversación. Alexandir se queja de la poca eficiencia de la oficina de migración, y el hobbit le dice que es de las mejores “de este lado de la Rueda”. También comenta que ellos pretenden “peinar la zona” en un par de semanas. Los Papachongos dicen que pueden acompañarlos sólo durante el presente día. El otro grupo acepta, pero afirma que tal vez no encuentren mucho de valor en la región exterior.
El hobbit propone explicar las generalidades de la zona y de la Ciudad de los Celos por 50 gp. Los Papachongos ofrecen 100 gp por ser conducidos a Gagastia y que se les muestre un centro de vigilancia. Los compañeros del hobbit no quieren regresar a la Ciudad de los Celos, pues alguien puede adelantárseles en Los Halagos, e incluso la elfa y el semiorco insisten en que el hobbit proporcione algo de información gratuitamente, para acelerar las cosas. Pero el pequeño los controla, no baja su oferta y, finalmente, Los Papachongos la aceptan. Juran por Mírsiva y por Loregui no dañarse ese día, ni directa ni indirectamente; el hobbit jura proporcionar información veraz y relevante si se le paga.
Tras recibir las 50 gp, el hobbit comunica lo siguiente:
– Las Tres Gracias son tres capas distintas del Plano de las Capas Infinitas, unidas entre sí por el poder de Arruvira, el Príncipe Oscuro. Arruvira parece un humano de tres metros de altura, pero tiene una serie de pequeños cuernos en la cabeza, la piel absolutamente negra y seis dedos en cada mano. Es uno de los demon lords más poderosos y también de los más pacientes.
– Las tres capas están llenas de hornos encendidos, cuyas llamas suelen ser verdes. La mayoría de los hornos sirven como portales que conectan diversos puntos entre las capas. Como nada indica hacia dónde conduce un horno determinado, resulta peligroso utilizarlos sin conocimiento previo.
– La Primera Gracia es donde están ahora. Toda la capa está siempre llena de niebla, lo que impide la visibilidad. En ella está el Bosque de los Colmillos, donde hay una gran cantidad de hornos, así como portales a otras capas.
– Actualmente están en Los Halagos, una especie de laboratorio gigantesco de experimentación biológica que fue invadido por sirvientes de Sucro, el Príncipe de los Muertos Revivientes. Aunque la invasión fue finalmente rechazada, quedaron monstruos muy interesantes, así como objetos de gran valor. Muchos han ido ya a “explorar”, pero los recovecos más profundos están reservados para los realmente capaces, je je.
– La Ciudad de los Celos es la capital de Las Tres Gracias, y se encuentra simultáneamente en las tres. El distrito que está en La Primera Gracia se llama Níbilo. Aunque pueden encontrarse objetos o situaciones muy interesantes, si no los sabe uno buscar corre el riesgo de deambular en la mierda y las ratas por largo tiempo. Ese distrito no tiene muralla exterior y en sus afueras se recolecta la mayoría de los hongos que constituyen el alimento de los mortales en la Ciudad de los Celos.
– Por el Pasaje de la Reina se llega al distrito de Gagastia, en la Segunda Gracia. Es la zona más viva de la ciudad, donde hay comercio de todo tipo. Aunque hay tiendas por todos lados, lo mejor es ir a “ las moles”: grandes edificios que concentran el comercio de cierto tipo. Los más famosos son: Joyerimol, Esclavimol, Mercenariela, Fortunamol (adivinaciones), Magicomol (items y componentes), Tilichemol (mundane objects), Kimikalmol (sustancias) y La Lagunilla (objetos de segunda mano). Al comprar un objeto se extiende un certificado de autenticidad. En algunos casos, cuando se trata de algo potencialmente peligroso, se da parte a las autoridades. En La Lagunilla no se otorgan esos certificados, pero si tiene uno buen ojo, puede ser el mejor lugar de todos.
– Los centros de vigilancia son pequeñas construcciones en forma de cuerno, por lo que se les conoce coloquialmente como “cuernos”. Como la paz y la tranquilidad son buenas para el comercio, y el comercio es bueno para Arruvira, los cuernos suelen dar pocos problemas si respeta uno la ley. Los comerciantes son especialmente protegidos en Las Tres Gracias, y se les conmina a que pasen a reportarse a un cuerno tras su llegada, para que se les asigne una escolta de protección. Tener escolta suele ser buena idea, a menos que planee uno infringir la ley o manejar algún negocio MUY bien remunerado o que involucre objetos MUY extraordinarios.
– Para llegar al Pasaje de la Reina basta seguir derecho por la avenida principal de Níbilo, conocida como “la cloaca”. Justamente “la cloaca” se extiende del Portón (es decir, por donde entramos) al Pasaje. Sólo hay que tener cuidado en dos o tres encrucijadas… “Cuatro o cinco, más bien”–interrumpe el semiorco, pero el hobbit explica que eso le pasa SÓLO A ÉL, porque no sabe ver, y reitera: hay dos o tres encrucijadas donde no siempre es claro para dónde es “derecho”, pero si se fija uno bien, siempre es por la calle más ancha y más transitada.
– El distrito de Revsa en la Ciudad de los Celos queda en La Tercera Gracia. No conocen el lugar, pero es el más peligroso y en él hay algunos comercios y servicios supuestamente de calidad superior.
– Las Tres Gracias están conectadas, además de por la capital y por hornos, por el Salroyo, que es literalmente un río de sal con un curso cíclico. Muy desagradable y también peligroso. Cruza los tres distritos de la ciudad, y hay que atravesarlo (por un puente) para llegar al Pasaje de la Reina.
– “Mencionabas vacaciones”, le dice a Alexandir. Explica que es común vacacionar en la Ciudad de los Celos, pues pueden encontrarse todo tipo de placeres: sexo, drogas, combate… y también intrigas, para quienes se inclinan por esa vertiente. En cuanto a combate, en Gagastia está el Campo Deportivo, donde se celebran combates a muerte con apuestas reguladas. Muchos se han enriquecido en ese lugar, En particular, los últimos cinco días de cada mes hay un torneo, y el de fin de año (que comienza pasado mañana) es el más importante. Obtener un buen lugar en un torneo, y especialmente en el anual, es muy positivo (a menos que quiera uno permanecer incógnito por alguna razón particular).
– También se vacaciona en Sommor, aunque es tal vez más peligroso aún. En toda la Tercera Gracia no hay leva, por manejos particulares de Arruvira, y en Sommor tampoco acude la guardia. Hay drogas y esclavos de todo tipo y también está prohibida la violencia. Se le llama “los abismos del placer”. Huelga decir que, si no tiene uno cuidado, nunca sale de ahí.
– Mencionaban la Ciudad de las Curvas Rectas. Ésa queda en Lochomblis. No sé mucho de ella, salvo que es peligrosísima y que hay objetos de gran valor escondidos en ella. Muchos han sido atraídos por la posibilidad de encontrar algo excepcional y han terminado perdiéndose. A quien va por voluntad propia yo no lo llamaría valiente, sino imprudente o incluso idiota.
“¿Y entonces?”, termina el hobbit, “¿se animan a explorar Los Halagos con nosotros? Dicen tener mucha prisa, pero si disponen de algunos días puede ser conveniente para todos”.
Fin de la sesión a las 10:30 de 44 Calma 13306.
5008 xp por cabeza
Comentarios
1) Pueden preguntar y profundizar un poco, aunque básicamente dijo todo lo que sabe y no prefiere callar, pero detalles que no hayan quedado claros, etc. Tratemos de que sea pronto, para que decidan qué van a hacer y pueda yo preparar (esta sesión, la única opción que no preparé fue la que tomaron). Básicamente, las opciones serían:
i) Explorar Los Halagos por un tiempo.
ii) Pasar a Gagastia a hacer negocio y, si quieren, combatir y apostar en el torneo.
iii) Tratar de ir directamente al Bosque de los Colmillos para pasar por el portal que los deja cerca de la Ciudad de las Curvas Rectas.
iv) ¿Alguna otra?
2) Decidan cuántas flechas de cada tipo trae cada quién a la mano. Caben 80 en los efficient quivers y 40 en los carcajes normales.