La sesión empieza cuando el grupo regresa al hotel, después de haber ido a Magicomol a comprar el equipo de Agra (y las botas de Sly) y a Fortunamol a contratar los guías rumbo al portal que conduce a Lochomblis para el día siguiente. Encuantran a Alexandir revisando unos apuntes, ya demasiado cansado para trabajar en forma. Cenan y se acuestan a las 21:00, una hora más temprano que de costumbre.
Belarak descansa dos horas mientras Miztli hace guardia, y después invierten los papeles. Hacia la 1:00 se despierta el enano y permanecen los dos divinos conversando y cuidando a sus compañeros. Alrededor de las 4:00 tocan a la puerta. Clérigo y druida lo ignoran en un principio, pero ante la insistencia se asoman por la pequeña ventana que hay (Belarak en forma de semiorco). Es una hermosa succubus (ya han averiguado que en realidad se llaman “chucas”) de pelo negro, que sonríe coquetamente y dice que buscan a Alexandir en recepción. El hobbit pregunta que si debe dinero, y ella afirma que es correcto: 900 gp. Belarak está a punto de pagar cuando recapacita y le pide que, por favor, regrese en una hora. Ella acepta y se retira.
Una hora después se escucha nuevamente que tocan la puerta: es la misma chuca. Despiertan a Alexandir, quien comenta que pidió cierta información y que por eso lo llaman. Pide a Belarak que lo acompañe. Ambos se preparan y descienden. La chuca sale del hotel, donde la están esperando cuatro lodosos y algunos invisibles voladores (probablemente cachitos). La siguen unos diez minutos por callejones cuando, de repente, Alexandir recapacita y razona que es demasiado arriesgado ir con tanto demonio a quién sabe dónde. Protesta y la chuca dice que se esforzó por conseguir lo que le pidiera en tiempo récord, y que si ya no lo quiere que le dé 100 gp para pagar su escolta. Belarak entrega un lingote y la chuca desaparece. Entonces uno de los lodosos afirma que deben pagarles 30 gp por sus servicios… Nuevamente lo hacen y regresan al hotel con dificultades, media hora después, debido a lo intrincado de la ciudad.
Para entonces, Agra, Miztli y Sthlyfaugh ya están preparándose para ir a buscarlos, pues se han tardado mucho. Están a punto de dejar el cuarto cuando se escucha que tocan a la puerta otra vez: es aquél par que viene de regreso. Preparan sus hechizos y desayunan, tras lo cual salen del hotel, donde los esperan dos lodosos para llevarlos a Mercenariela, donde planean contratar personal para que los acompañe a Lochomblis. Dejan a Sr. Loro, El Midas, Pulgoso y Ramo Blanco en el cuarto, éste último con 1000 gp para pagar alojamiento y alimentación, que asciende a 95 gp diarios por los cuatro. Como el grupo tiene prisa, pagan 70 gp a los lodosos para que les muestren un horno hacia Mercenariela, así que todo el camino toma 15 minutos y 10 hp.
Mercenariela es un edificio grande de cuatro pisos, más parecido a Esclavimol que a los otros moles que han conocido: amplio y bajo, con locales grandes. Los lodosos los conducen a un local espacioso donde parece haber mucho movimiento. Un letrero grande anuncia su nombre, en common y en abyssal: “Intrepimonios”. Notan dos gorilones anaranjados y tres pajarracos, que probablemente sean los guías que los conducirán al portal en el Bosque de los Colmillos, enviados por la agencia de guías. Los recibe un humano (no fiendish), quien dice ser socio del negocio y parece estar al tanto de sus requerimientos generales.
El socio pregunta por las características específicas de la gente que quieren llevar, y advierte que, por supuesto, deben pagar “la aldaba y la cerradura”. Al enterarse de que pretenden explorar la Ciudad de las Curvas Rectas, afirma que los mercenarios los esperarán afuera, pero que si son atacados por una horda numerosa se verán obligados a huir pues, como saben, permanecer estático en Lochomblis es peligroso.
Preguntan precios: de 10 a 15 millares de gp por persona por día, más aldaba y cerradura, que la agencia pone para que el grupo no sea reportado a las autoridades. Como los Papachongos preguntan por el precio y la función de esos objetos, y acerca del reporte a las autoridades… el socio se da cuenta de que no tienen idea de a dónde van, y de que no se han ocupado en averiguar la manera de regresar de ese lugar. Explica que las aldabas abren portales permanentes y las cerraduras los cierran, siempre y cuando lleven abiertos menos de un año; cada uno cuesta 40,000 gp. Hay varios objetos cuya compra debe ser reportada a las autoridades, y tanto aldabas como cerraduras se encuentran entre ellos. Afirma que la mejor manera de hacerse un mal nombre como compañía, es prestar servicios a gente no preparada, además de que así arriesga a su personal. Recomienda al grupo que averigüe sobre Lochomblis y después regrese a contratar mercenarios. Menciona que el sabio Arganu es un gran adivino, y es especialista en Lochomblis. Claro que el socio no sabe que ya fueron con Arganu, no le preguntaron sobre Lochomblis, le dijeron que era un inepto y les advirtió que no lo molestaran durante una semana.
Los guías miran al grupo con incredulidad, y los aventureros se dan cuenta de que no pueden ir sin tomar ciertas precauciones. Por otra parte, no tienen lo suficiente como para comprar aldaba y cerradura, así que la situación es preocupante. Avisan a los guías que pospondrán el viaje, y éstos les advierten que se les cobrará una pequeña prima por la molestia. Miztli está realmente desesperado, pues los obstáculos son demasiados. A pesar de eso, se niegan a averiguar sobre la situación general de Lochomblis.
Los Papachongos consideran sus opciones: plane shift no permite el viaje entre capas distintas de un plano, sólo de la capa externa de un plano a la capa externa de otro. Sin embargo, Belarak conoce transport via plants, un hechizo que funciona como una teletransportación relativamente azarosa dentro de una misma capa, pero además permite dirigirse a una planta que se conozca personalmente, ya sea en la misma capa, entre planos o entre capas. Además, el druida tiene unos bellotas mágicas que generan un roble de buen tamaño instantáneamente. Piensan que, si los dejaran sembrar uno en su hotel, podrían usarlo para retornar de Lochomblis, así que regresan por el mismo camino, usando el horno que acaban de conocer, aunque les toma una hora entera debido a lo enredado de la ciudad.
En el hotel no hay lugar para poner un roble de 18 m de altura, pero les recomiendan que se dirijan con Los Aplanados, donde hay algunos druidas. Piden un guía para todo el día, que les cobra más que en las agencias de Fortunamol, y se encaminan al lugar: hora y media de camino, y hay que cruzar el Salroyo, pues queda en las murallas de Gagastia. El recinto es pequeño y tiene una puerta de madera que, aunque en buen estado, es poco impresionante. Hay una aldaba en la puerta. La tocan y se abre un visor, por el que se asoman unos ojos enormes, mientras una voz áspera pregunta de mal modo que qué quieren.
Tras un ligero malentendido, pues Belarak cree que el lugar es la residencia de un círculo druídico, así que afirma “ser miembro”, cuando el otro preguntaba si pertenecían a Los Aplanados, el de los ojotes termina entendiendo su petición. Se retira unos minutos y a su regreso comenta que les permiten sembrar su árbol y les cobran 1000 gp diarias por cuidarlo, pero que deben avisar antes de regresar para que su hechizo sea exitoso. El grupo acepta y Belarak pasa, después de que se abra la puerta y quede a la vista un ser humanoide de unos tres metros de altura, con cuernos y piel azul, quien se presenta como el portero y, a petición de Miztli, dice su nombre: Vick Assa. También pregunta los nombres del hobbit y el enano. Éste último inquiere si sería posible dejar a las mascotas, pero al enterarse de que cobrarían 2000 gp por criatura por día, decide que el hotel es mejor opción.
Belarak entra a un pasillo ancho y corto de piedra, en cuyo fondo hay una puerta de cobre. Vick la abre y, cuando el druida cruza el umbral, siente claramente cómo es “chupado” hacia el otro lado: claramente se trata de un portal. Se encuentra en un patio amplio de forma cuadrada, con muchas puertas a su alrededor. El portero lo conduce a una que parece ser de madera recién cortada, de color verde. La abre y, al pasar, el hobbit nota que es otro portal. Se encuentra en un bosque con plantas de varios tipos, de las cuales sólo conoce algunas. Sin embargo, nota que hay una cerca encerrando un área relativamente pequeña (alrededor de una hectárea). Puede percibir gente, aparentemente acostumbrada a vivir en el bosque, pero que no se muestra abiertamente. El azul lo conduce a un área donde cabe su árbol y le indica que lo siembre, así que Belarak lanza su bellota, la que se convierte en un frondoso roble bien enraizado en cuanto toca la tierra. En eso aparece un elfo con armadura de cuero tachonado y sombrero emplumado, quien se presenta como Fulihán. Se muestra amable, pide el pago por adelantado, le advierte que no debe transportar criaturas peligrosas y, nuevamente, le recuerda que antes del transporte deben avisarle a Vick o a él. Belarak paga diez días y es acompañado de regreso por el portero. Curiosamente, nota que la puerta de cobre que conduce al pasillo, es de hierro del lado del patio.
Regresan entonces al hotel, a donde llegan a las 13:30, hambrientos. Comen casi todo lo que queda de las creaciones de Miztli y, a las 14:30, deciden ir al torneo a apostar, aunque Agra les pide que primero pasen a Magicomol, pues le haría muy bien una full plate en lugar de la minifalda de malla que le prestara Miztli. Alexandir y Belarak se quedan transcribiendo hechizos y creando scrolls, mientras los demás salen. El guía los conduce a Magicomol y, aunque la armadura de mithril que vieran el día anterior ya se vendió, hay una +2 full plate de acero que, pagando sobreprecio, estará lista al día siguiente a las 20:00. Van entonces a Fortunamol para acordar el transporte al portal para 1° Lodo 13307, donde les cobran 100 gp adicionales por la molestia matutina. Ya todo pagado, se dirigen al Campo Deportivo, donde apuestan con prudencia y ganan 8600 gp. Después regresan al hotel y descansan.
Al día siguiente Alexandir se queda a trabajar, pero los demás optan por celebrar el Año Nuevo (no hay eclipse, ni siquiera sol en esa capa, donde la luz emerge del suelo) yendo a apostar en el último día del torneo, y a disfrutar de combates de calidad, claro está. Habiendo pagado nuevamente al guía por todo el día, no hay preocupación en ese sentido (él llevará a Agra a recoger su armadura a la hora indicada).
Alcanzan dos peleas de cuartos de final, en una de las cuales ganan y en la otra pierden, quedando con saldo negativo. En la primera de semifinales cuentan con argumentos para creer que el no favorito tiene buenas posibilidades de obtener la victoria, y apuestan fuerte por él. Ganan y llevan ya más de diez mil a favor. En la otra semifinal (1:1) no tienen la menor idea… pero se arriesgan, ¡y ganan! Con más de 18 mil a favor, discuten concienzudamente la situación de la final. Cada uno de los cuatro (Agra ya regresó con su armadura) ha notado un detalle que da ventaja al no favorito. Habiendo ganado previamente, se animan a apostar 20,000 gp por él y… ¡gana! Consiguen así 48,666 gp de ganancia total. Empieza la gran celebración en favor de Klaktuum, el nuevo campeón, pero los aventureros no permanecen: rápidamente cobran y se retiran, para poderse teletransportar sin mermar su poder del día siguiente, cuando planean salir, finalmente, hacia Lochomblis. Prudentemente, pasan por las oficinas de Los Aplanados para pagar dos días adicionales de cuidado del roble y después se dirigen a su hotel, a donde llegan cansados y hambrientos.
Fin de la sesión, a las 21:45 de 50 Calma 13306.
2500 xp por cabeza
Miztli: 537,100
Sly: 531,800
Los demás: 534,300
Comentarios
1) Si no hubieran ido por mercenarios… se lanzaban a Lochomblis sin tener forma de regresar. Balzachi se los advirtió, y captaron el mensaje, pero no les importó.
2) La insistencia de no averiguar sobre Lochomblis, y en cambio estar preguntando varias cosas no urgentes a los diversos adivinos, me sigue impresionando.
3) Asumo que Miztli casteó create food and water en la mañana 50 Calma, pues ya no había comida y habían decidido esperar hasta 1° Lodo para que estuviera lista la armadura. Comen en 50 Calma y les queda como para tres o cuatro días más, pues las mascotas ya no estarán incluidas. También Belarak puede comprar más berries y encantarlas.
4) La ganancia total, descontando cuidado del árbol, armadura urgente de Agra, etc. es de 28,011 gp. Lo añado al fondo común, repartido por partes iguales como precaución.