La sesión empieza cuando están llegando a la ciudad en ruinas. Han pasado unos 18 minutos desde que llegaran a Lochomblis, y unos 14 desde que terminara el combate. Sacan por segunda vez a las mascotas para que respiren. En eso están cuando ven pasar volando, a unos 100’ de altura, a tres pajarracos.
Mientras discurren qué hacer, de repente el semblante de Alexandir cambia ligeramente. Comunica que le llegó un sending de Alumagi: “Tengo información importante para ustedes. Vengan cuando puedan, pero no se tarden”.
Deciden entonces sembrar un árbol en el lugar, dado que está libre de energía negativa, e ir a Katrunákar en el Plano del Aire a entrevistarse con el adivino. Tardan un par de minutos en decidirse por un buen lugar y, poco después de lanzar la bellota mágica, notan a varios pajarracos y pelones pálidos que se aproximan volando hacia ellos. Belarak castea rápidamente transport via plants hacia casa de Mandúkar en Katrunákar y todos se apresuran a meterse al roble.
Llegan al Plano del Aire, donde generan una ligera alarma porque el janni que se encontraba regando las plantas no los reconoce. Pronto acude Mandúkar, quien los saluda y queda de encontrarlos cuando termine de hacer su trabajo. Como nadie tiene hambre ni nada, deciden dirigirse de inmediato a la oficina de Alumagi.
El adivino los recibe sin demora. Entrega a Sthlyfaugh un documento con lo que consiguiera averiguar sobre el Filtro del Hada que se encuentra en Sommor. Además, les comenta lo siguiente:
“Logré recabar información sobre el Vértice Aire-Fuego. Los demás están ocultos para mí, al menos por ahora. Como les había comentado, son difíciles de encontrar… Pero bueno, no sólo sé cómo llegar hasta el Vértice Aire-Fuego, sino que puedo conseguir una llave. Los llevo y les presto la llave por el módico precio de 10,000 gp. No dejen pasar mucho tiempo, pues el Vértice podría cambiar de lugar (respecto a este plano).
“Recuerden que un vértice sólo puede visitarse una vez. Si se pasa la puerta que se abre con la llave y después sale uno por la razón que sea, jamás podrá volver.
“También recuerden que los regalos obtenidos dependen de la cantidad de vértices que se hayan ‘superado’ anteriormente; si éste es apenas su segundo…
“Ah, y les recomiendo que no lleven espacios extradimensionales. Puede ser peligroso.”
Le preguntan si sería prudente llevar a las mascotas y responde que es ambiguo: facilitan algunos retos pero dificultan otros, aunque si logran completar todos reciben un pequeño regalo también. Como se trata del Vértice Aire-Fuego, les recomienda que se protejan contra dichos elementos.
El grupo acepta y quedan de partir al día siguiente a las 8:30. Durante la tarde, departen con Madúkar, quien crea especialidades culinarias para ellos. Al día siguiente van con Alumagi, quien les entrega una llave de carbón adornada con grafito y diamante, de unos 12 cm de largo. Después lleva a Alexandir, Belarak y Miztli a una zona del Plano del Aire donde hay mucho fuego y humo, tanto localizados como surgiendo de manera espontánea. Les señala una especie de semicírculo de humo, de unos 10 m de diámetro, y afirma que ésa es la entrada al vértice, y que la puerta se encuentra en la cara plana. Tras esperar para que el trío observe bien el lugar, regresa con ellos a Katrunákar, donde los despide y les encarga que cuiden mucho la llave.
Se teletransportan Alexandir, Belarak, Sthlyfaugh y Sr. Loro, con un resist energy (fire) activo cada quién. En poco tiempo salvan la distancia que los separa de la entrada al Vértice, donde distinguen una puerta y una cerradura ocultas en la cara plana del hemisferio. Tras algunos intentos, que se dificultan porque el asteroide gira caóticamente, el semielfo logra abrir la puerta.
Frente a él queda un túnel de donde sale humo denso. El shadowdancer entra y empieza a toser sin control. Los demás lo siguen y les pasa lo mismo. Sin embargo, estoicamente siguen avanzando hasta alcanzar un espacio grande, donde el humo es mucho más ralo. Una vez que todos han entrado, se cierra la puerta por donde llegaran.
Esperan a que se calme la reacción generada por el humo e investigan la cámara, que parece tener forma esférica, aunque el humo les impide constatarlo con certeza. No descubren otra abertura en ningún lugar. En eso están cuando notan que algunas secciones del humo se empiezan a condensar y a mover como por voluntad propia…
Es claro que se trata de elementales de humo, similares a los muchos de aire que han visto. De inmediato atacan, y el grupo hace lo propio. Sin embargo, el hecho de ser sólo la mitad los conduce a seguir una estrategia pobre, lo que aunado a un error de cálculo en un hechizo del druida hace que se encuentren en situación difícil cuando termina la sesión, a las 9:00 de 14 Lodo 13307.
800 xp por cabeza
Miztli: 602,600
Agra, Alexandir, Belarak: 599,800
Aria, Sly: 597,300
Comentarios
1) El mismo CR pero bien repartidito… Cuando es boss con minions, los minions hacen poco y caen fácilmente. Así bien distribuido, la action economy se deja sentir.
2) Las estrategias que han ido desarrollando de manera intuitiva (o planeada) no resultan ser las mejores cuando sólo está la mitad del grupo. Justo faltaban los dos más tanques, en quienes los demás se apoyan para hacer sus cosillas sin tanta interferencia.
3) Al principio de la próxima sesión vemos bien cómo seguimos. Puede ser que los otros tres se hayan quedado tosiendo en la entrada… o podemos tomar lo sucedido como algo que les comentaron sobre esos bichos y directamente volver a jugar todo el Vértice (cambiando algunos detallitos, para que no sepan exactamente dónde el humo será especialmente denso, etc.).
4) Invisibility
Aunque tiene ventajas haber condensado Hide y Move Silently en Stealth, también tiene desventajas: la primera es que se vuelve una skill OP, que casi todo mundo quiere tener (sólo inferior a Perception, que condensa tres skills de 3.5). Otra desventaja es que varios entornos dan ventaja en esconderse pero desventaja en moverse silenciosamente (como un bosque) o viceversa (como un desierto).
Otro detalle es la invisibilidad: es claro que da gran ventaja en Hide, pero nada en Move Silently. Según RAW, da +20 a Stealth si te mueves y +40 si no te mueves. Así lo usaremos, pero:
a) 40 es el máximo resultado posible si no se está escondiendo uno atrás de nada, tanto en reposo como en movimiento.
b) La dificultad para ver a una criatura que no está oculta por niebla o algún objeto es 0, con +1 por cada 10’ de distancia. Ése es su stealth “base” si no están escondidos atrás de algo.
c) Susurrar da -5 a la dificultad. Hablar “firme”, como se requiere para castear, da -20.
Recuerden que, aún percibiendo a alguien invisible, no se le está viendo claramente, así que tiene total concealment (50% de probabilidad de errar el golpe).