Sesión 225

 

Recapitulamos un poco a 29 Lodo, cuando van en la tarde a Katrunákar, en el Plano del Aire, para recoger a Sr. Loro. Aprovechan para valuar y vender el juego de ajederez que le quitaran al delnabo, que resulta sí ser muy valioso, y para valuar también los topacios que les dieran Los Empolvados. Belarak compra tinta para scrolls en “Los Pequeños Gigantes”, la tienda especializada en equipo para criaturas de tamaño mediano y menor. Después regresan a Lerma y duermen en el Templo de Auilfa.

Al día siguiente, temprano en la mañana, entran al Cuarto de los Regalos Aria, Belarak y Sthlyfaugh. La bardo sale con un libro similar al que obtuvieran Agra y Alexandir, pero que aplica al carisma. El shadowdancer adquiere una espada que es rápidamente identificada por los clérigos del templo: +5 adamantine defending, ghost-touch, shock, spell-storing, undead-bane shortsword (Macronius comenta que es el item mágico de nombre más largo que ha conocido). El druida emerge con un belt of physical perfection +6, pero no le convence su regalo y propone que lo use alguien más por mientras.

Se decide entonces que Aria utilice el cinto de Belarak y que Sthlyfaugh, quien opta finalmente por hacerse pequeño de manera indefinida mediante un reduce person + permanency que le aplicará Alexandir, use el de Dex +6 que tiene Aria, dejando el suyo de Str +6 en reserva para cuando el hobbit haga uso del suyo o lo venda. La semielfa le da el que trae al shadowdancer, quien es reducido con todo y cinturón, y Alexandir utilizará ese día para recraftear el del druida a tamaño mediano.

Como esperan encontrar elementales de lodo, los aventureros comparten sus conocimientos: además de las características generales de los elementales (DR/-, inmunes a críticos y daño de precisión), éstos tienen la facultad de envolver a la gente en lodo, obstaculizando o impidiendo su movimiento.

Una vez hechas todas esas transacciones, el eldricht knight se va a lo oscurito con Somenios por un tiempo corto, y después de que algunos se metan en el bag of holding grande, Macronius (acompañado de un asistente) los lleva al Plano Elemental del Agua, y de ahí mediante teletransportación a una roca de unos 15 m de diámetro con un círculo casi perfecto de color azul intenso en una de sus caras.

Macronius se para frente al círculo y les pide que lo acompañen. Tras un par de minutos, éste se vuelve transparente y deja ver el interior de una cueva pequeña, con un merfolk que les hace seña de que pasen. Entran y el gnomo empieza a conversar con el merfolk. Poco después éste se dirige al grupo, pero como carecen de orejas para el agua, sólo es escuchado por el druida, quien está convertido justamente en merfolk y tiene comprehend languages constante, y quien maneja bien la situación sin tener que emitir una sola palabra, asintiendo amablemente. Transmite telepáticamente lo que escucha a Sr. Loro, quien lo repite a los demás por el mismo medio.

El merfolk, de nombre Bulín, afirma que los llevará al Vértice Agua-Tierra y les prestará la llave, pues se lo pide Macronius. Sólo quiere a cambio un litro de agua rosa, y comunica que se puede conseguir en las fuentes, aunque está prohibida su venta. También comenta lo siguiente, que los aventureros ya saben:

“Recuerden que un vértice sólo puede visitarse una vez. Si se pasa la puerta que se abre con la llave y después sale uno por la razón que sea, jamás podrá volver. También recuerden que los regalos obtenidos dependen de la cantidad de vértices que se hayan “superado” anteriormente. Y si no se supera un Vértice, se reciben regalos de consolación, pero ya no se puede visitar ningún otro. Muy pocos han logrado superar los seis.

“Recuerden también que llevar mascotas facilita algunos retos pero dificulta otros… es un arma de dos filos. Las mascotas reciben regalos menores al final, si se superan todos los retos.

“Ah, y les recomiendo que no introduzcan espacios extradimensionales al Vértice. Puede ser peligroso.

“Entonces, yo los llevo y les presto la llave a cambio de un litro de agua rosa pura, y les doy tres meses para que me la traigan. En las fuentes puede conseguirse a un precio moderado, o incluso de forma gratuita, si es uno hábil… aunque sepan que no se vende abiertamente: está prohibido. Como son amigos de Macronius, no les pediré juramento ninguno.

“La entrada al Vértice es difícil de encontrar, pues todo está lleno de lodo. De hecho, tampoco se puede respirar. Yo los dejaré a 300 m del lugar, donde todavía se puede respirar, y les indicaré la dirección. A partir de entonces, quedan a su merced”

La llave parece ser de barro húmedo; es algo flexible, pero no puede doblarse mucho; mide unos 12 cm de largo y tiene una gran acuamarina en el mango. Sthlyfaugh decide encargarse de ella.

Permanecen en el lugar, pues los llevará hasta el día siguiente. Macronius y su asistente se despiden y se van. Bulín pasa por una de dos entradas que se ven dentro de la cueva y les dice que, si lo necesitan, se paren frente a dicha entrada y él acudirá. Durante el resto del día, Alexandir modifica el cinturón de Belarak para que quede de tamaño mediano y lo pueda usar Aria.

A la mañana sigiente, tras prepararse y desayunar ceviche de calamar que les ofrece Bulín, éste los conduce a las inmediaciones del vértice: un trayecto de tres horas. Los deja en una zona de agua muy turbia, que apenas permite 5’ de visibilidad, y les indica la dirección a seguir. Miztli pide a todos que tomen aire (es decir, agua) y los transforma en cocodrilos, salvo a Belarak, que está como merfolk y los va guiando, asistido por Alexandir y Miztli.

Tras algunos minutos topan con una pared de lodo duro y, al explorarla un poco, constatan que se trata de una bola semiesférica. Concuerda con la descripción dada por Bulín, así que se abocan a buscar la cerradura. No es fácil, pues está enterrada en el lodo aguado que recubre la parte dura del macizo, pero las increíbles capacidades de Sthlyfaugh le permiten encontrarla tras sólo seis minutos de búsqueda. El shadowdancer comunica su hallazgo telepáticamente a Sr. Loro y éste lo transmite a los demás.

Mientras lo demás lo buscan a tientas alrededor de la bola de lodo, el semielfo regresa a su forma humanoide (ahora pequeña) y abre la cerradura sin problemas. Desaparece una porción de la bola, dejando una entrada irregular de unos 10’ de diámetro, donde hay agua turbia pero no lo suficientemente lodosa como para impedir la respiración con el breath water que tienen activo. El rogue también comunica esto vía Sr. Loro.

Los demás circundan el cuerpo de lodo hasta llegar a la entrada y se meten, para poder respirar. Aria deja la forma de cocodrilo y se convierte en merfolk con alter self; después castea freedom of movement en Sthlyfaugh. Alexandir también regresa a su forma real y se echa encima su batería habitual de buffs: heightened awareness, mage armor, expeditious retreat, resist energy (cold), protection from energy (cold), alter self extendido, tomando forma de merfolk, keen edge en su arco y rubberskin, mientras Sr. Loro lo mira con cara de asombro y resentimiento, al ver que a él no le toca nada. Belarak se pone barkskin y longstrider, y reparte tres water breathing entre los otros seis.

En ese momento entra Agra en forma de cocodrilo, que había permanecido afuera jugando a aguantar la respiración. En cuanto lo hace, se cierra la entrada. Belarak le castea de inmediato un barkskin a él también.

Fin de la sesión, a las 11:30 de 31 Lodo 13307.

1000 xp por cabeza

Miztli: 707,433
Agra, Alexandir, Belarak: 704,633
Aria, Sly: 702,133

Comentarios

1) Olvidé la regla casera para objetos mágicos, que puede leerse en la sección correspondiente:

Objetos mágicos de distintos tamaños
“Una vez hecho, un item mágico puede adaptarse al tamaño de criatura que sea con un Spellcraft check DC 10, por cualquiera que tenga el creation feat correspondiente. La tarea toma un día pero no interrumpe la creación que dicha persona tenga a medias. No tiene costo. Si falla el check, la única consecuencia es que se desperdicia ese día de trabajo. Si sale 1 natural, esa persona no puede modificar ese item, pero otra persona sí (es decir, el item no se daña).

“Esto aplica para todo lo que no sea armas ni armaduras, que tienen sus propias reglas de adaptación (reforjado).”

Entonces lo solucioné como viene en la crónica. No cambia casi nada porque Alex no había hecho nada durante ese día. Regresar los cinturones a su tamaño original es también fácil (si Alex no tuviera tiempo de hacerlo, un crafter cobra poco por el trabajo).

2) Olvidé que no habían comprado orejas para poder oír en el agua. No podían conversar con Bulín… más que telepáticamente a través de Sr. Loro. Ni hablar.

3) Agua rosa
No entendí que Alex preguntaba por eso. Igual no podían hablar… Pero como son muy capaces, recuerdan que el agua rosa se da sólo en algunos lugares específicos, conocidos como “fuentes”, y tiene la propiedad de que se puede respirar por quienes normalmente respiran aire, aún diluida en agua común en proporción 1000:1. En el Sultanato de Mirabar durmieron en un cuarto cerrado con un poco de agua rosa, por ejemplo.

Una de esas fuentes es Mudélfar, donde Sly tiene ciertos asuntos…

4) Mañana quedan libres Icanor y Jorgito… Más valdría haber liberado al mismísimo Asmodeus XD

5) Esta campaña es lentísima. Admito que yo tengo gran parte de la culpa. Pero creo que todos nos divertiríamos más si fuera un poco más dinámica. En parte también por eso reduje la experiencia “base” por sesión: para que sea más patente la diferencia en la rapidez de avance por andar papando moscas (y también para que la experiencia por éxitos sea más jugosa, como había dicho).

Entonces, depende de todos mejorar esa parte. Yo haré un esfuerzo, pero necesita ser una acción conjunta.

 

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Vértice Agua-Tierra (225-229)

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