Sexagesimonovena sesión

La sesión empieza a medio combate contra el dragón broncíneo, fuera de su guarida. Sthlyfugh se mantiene a distancia, pues está herido, pero Boram canaliza y eso lo recupera un poco. Belarak termina de conjurar un elemental de agua large mientras Alexandir se posiciona y castea un haste.

El dragón ataca con poca suerte, y recibe algo por parte del elemental, pues Boram lo ataca con tan pocas ganas que tira su arco. Belarak cura al rogue y Alexandir lanza un glitterdust, que logra enceguecer al boncíneo.

Destanteado y sin visión, recibe algo de daño, así que lanza un cono de líquido verde y… tanto Alexandir como el elemental de agua y Sthlyfaugh son afectados por un sentimiento de repulsión hacia la criatura, que los conmina a alejarse de él durante varias rondas, aprovechando su haste.

El dragón, aún ciego, se retira como puede, lanza su rayo eléctrico y, cuando ya puede ver, regresa por Boram, a quien prácticamente parte a la mitad de un mordidón. Sólo la intervención de Refresko logra mantener con vida al hobbit. Belarak se mueve rápidamente, huyendo pero tratando de estar al tanto de la posición de la criatura. Alexandir y Sthlyfaugh, después de irse durante varias rondas, “despiertan” y emprenden el regreso a toda velocidad, pero ya sin haste. El elemental que conjurara el druida desaparece antes de llegar nuevamente a la zona de acción.

Poco después de regresar, Sthlyfaugh es atacado y cae inconsciente. Alexandir conjura un lantern archon que distrae un poco al dragón, pero éste toma a Boram y lo transporta al interior de su guarida. Belarak se transforma en jaiba y se esconde entre la roca. Alexandir huye, primero jalando al rogue pero después solo, para no ser alcanzado.

De repente, el dragón, que ya estaba fuera nuevamente, persiguiendo al humano, nota algo… y sale a toda velocidad en la dirección contraria, mientras Belarak y Alexandir ven llegar al kraken. El broncíneo huye a toda velocidad y el calamar va tras él. Regresa después de unos diez minutos. Ordena que reúnan al grupo para irse. Los toma con sus tentáculos y emprende camino.

Alexandir y Belarak insisten en que morirán ahogados si no les permite descansar en su rope trick, pero el monstruo parece muy enojado y no les hace caso. Después de una hora, Sthlyfaugh recupera la conciencia y trata de convencerlo de que pueden serle de utilidad, a pesar de haber fallado en esta ocasión. Belarak apoya y el kraken finalmente cede.

Ponen su rope trick, descansan, preparan hechizos, reciben su water breathing, continúan. Como siempre, después de varias horas los deja inconscientes y despiertan en su celda. Están desnudos y sólo hay el pescado que sobrara de la última vez, ya podrido, además del famoso montoncito de monedas de plata.

Fin de la sesión, en 9 Viento 13306. Aunque acaban de recuperar la conciencia, están cansados y no falta mucho para la hora de dormir.

500 xp por cabeza, por la mini-aventura “Aplacar la ira de Herr Krak, comprando algunos días más de la hermosa vida que llevan y que tanto disfrutan”.

Comentario

Los dragones son extremadamente poderosos y versátiles desde muy jóvenes. Aún así, le lograron bajar más de 2/3 de sus hp: poco menos de 1/3 la sesión pasada, el resto en esta sesión, a pesar de que se la pasaron huyendo, tanto voluntaria como involuntariamente, y de que Sthlyfaugh no hizo casi nada durante ambas sesiones, salvo recibir daño.

Entonces insisto: ¿qué pasó con la buena estrategia que tenían, que tan bien funcionara contra las serpientes marinas (que también eran dragones, como ya saben)? Con todo y lo terrible que es un dragón, si entre todos cooperan para mantener al rogue al máximo de hp y para que tenga con quién flanquear, es difícil que llegue a caer, pues tiene muy buen AC. El shield of faith fue muy buena adición, pero para una estrategia similar.

En el futuro, ya saben que los dragones suelen:
– ser muy buenos para melee: muchos ataques, mucha fuerza, muchos hp
– manejar magia
– ser muy rápidos
– tener al menos un breath weapon

Por eso el juego se llama “Dungeons & Dragons”, je je. De hecho, los dragones de 1a E tenían algunas debilidades, de manera que un party de nivel 14-15, con una buena estrategia, se podía merendar a un great wyrm con cierta comodidad. Desde 3.0 se decidió “corregir” eso y darles un levantoncito a los dragones en general, para que (casi) todos los great wyrms sean CR 20+.

 

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Lagartijas de luz (66-72)

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