La sesión empieza cuando acaban de caer ambas serpientes marinas. Alexandir las amarra entre sí lo mejor que puede, e insiste en dejar al menos una viva para poder interrogarla. Le interesa principalmente saber por qué el kraken no las atacó él mismo.
Belarak y Sthlyfaugh exploran el lugar. Encuentran otras trampas similares a las anteriores, que el rogue desactiva. Hay un pasaje en forma de “U”, con dos entradas paralelas al espacio principal y una desviación que sólo es un callejón sin salida. Hay otro pasaje más ancho con una desviación a un cuarto, al final del cual logran descubrir una puerta secreta, que resulta ser una salida.
Uno de los bichos trae una bolsa, aparentemente de piel de tiburón. Sthlyfaugh se la quita y saca el contenido: monedas de oro, gemas, dos frascos, un anillo y una túnica de color tornasolado. Boram trata de identificar los últimos cuatro objetos, pero sólo lo logra con dos: ring of swimming y potion of CLW. Cabe notar que no revisaron si había algo más que fuera mágico…
De repente, una de las serpientes abre los ojos. Inmediatamente se convierte en elfo, liberándose así de sus ataduras, y se aleja, regresando pronto a su forma anterior. Belarak, transformado en elemental de agua, le cierra el paso por el oeste (del mapa), así que regresa y trata de evadir al grupo, pero no tiene éxito y es destazado por completo.
Entonces cambia la actitud del paladín. Explica que, dominados por el kraken, están haciendo cosas inadecuadas. Dice que esas criaturas son benignas y que no deben ser lastimadas. Alexandir explica que no tienen otra opción, pero el paladín no queda conforme.
Después del combate, Alexandir pone el rope trick extendido, para descansar. Belarak extrae todas las garras y colmillos que puede del cadáver, como muestra de sus hazañas, y le corta la cabeza. También le arranca una garra a la que está inconsciente, antes de retirarse a reposar.
¿Qué hacer con la otra serpiente? Boram se opone rotundamente a matarla. Alexandir insiste en interrogarla. Sin embargo, es difícil detenerla con cuerda, pues puede cambiar de forma. Deciden colocarse en posición de grapple y curarla poco a poco.
Cuando finalmente la serpiente abre los ojos, es inmediatamente grappleada por Alexandir, Boram y Sthlyfaugh. Belarak está en el rope trick, descansando. Tratan de hablar con ella, pero se muestra recelosa. Finalmente no logran convencerla de que no le harán daño, pues nota que ya le arrancaron una garra y además la siguen grappleando, pero sí le queda claro que quieren mantenerla viva. Eso la aterra aún más, así que se convierte en elfa (la misma que vieran al principio, pero sin un dedo) y logra escapar. El humano y el semielfo tratan de golpearla (aunque el segundo intenta daño no letal), mientras el hobbit trata de impedirlo. Ambos golpes fallan y ella huye, convirtiéndose casi de inmediato en serpiente marina nuevamente.
Toma el túnel que abre hacia el este. La persiguen, pero se mueve mucho más rápido que ellos. Llegan a la puerta secreta, pero no la pueden abrir: quien descubriera el mecanismo es Belarak, y Sthlyfaugh no se ocupó de preguntarle cómo funcionaba o dónde estaba. Finalmente el rogue logra abrirla. Como no ven nada más que agua, deciden descansar para recuperar recursos y recibir su dosis diaria de water breathing, con la idea de continuar la persecución después de eso…
Descansan en el rope trick. Después de desayunar, preparar hechizos, etc., se dirigen otra vez a la puerta secreta. La abren y observan la extensión de agua. ¿Hacia dónde se habrá ido la serpiente, que saliera doce horas antes? Imposible saberlo. Mientras deliberan justo afuera de la puerta, ven llegar algunos tentáculos gigantes, que los toman con suavidad… y comienza el retorno a la cárcel.
Como siempre, en determinado momento les aplica un apretón medido y los deja inconscientes. Despiertan en su celda, completamente desnudos. Lo único que hay es el montoncito de monedas de plata que les había dado y un montón de pescado podrido. Comen un poco. Belarak prepara hechizos para ayudar al grupo a curarse. Alexandir comienza su ritual para subir de nivel. Sthlyfaugh cuenta las monedas: 432 en total. Boram se nota triste y abatido: además de sentirse muy culpable, su conexión con Kabúm está debilitada, así que ha perdido algunas de sus capacidades.
En eso, aparece el gran ojo que conocen bien. Les dice que está descontento, que dejaron ir a una serpiente, y que si le vuelven a fallar no los perdonará. Informa que necesita que maten a otra lagartija, y después tal vez les devuelva la libertad, pero no está seguro debido a su desempeño en esta ocasión. Les entrega un pergamino con el juramento que quiere que hagan en nombre de Gira, similar al anterior:
1) No atacar al kraken ni tratar de huir, desde que salgan de su celda hasta que regresen a ella.
2) Destruir a todos los habitantes del lugar donde los lleve.
3) Recoger lo más que puedan de tesoro, priorizando lo más valioso, y entregárselo al kraken.
4) Relatar verazmente todo lo sucedido.
Juran, Boram muy a regañadientes. Belarak ofrece localizar a la serpiente, si le da acceso a la garra que le quitara. El kraken se va y regresa con la garra. Belarak crea agua y castea scry. Observa a la sepiente, herida, que habla con alguien en dracónico (good); una voz grave y profunda le responde en el mismo idioma… Cuando el druida relata lo anterior al kraken, éste no parece demasiado interesado.
Al día siguiente, Belarak aplica el ritual y sube de nivel. Después de un par de días de comer pescado podrido, desnudos en una celda, el kraken les pregunta que si ya están repuestos. Le responden que sí, así que les da su equipo (salvo pociones, scrolls, spellbook del gnomo, brújula y la Stone of Earthen Peace) y les informa que parten en 15 horas.
El grupo descansa y se prepara para la nueva tarea impuesta por el “amo”.
Fin de la sesión, en 8 Viento 13306.
1000 xp por cabeza