Septuagesimoséptima sesion

 

La sesión empieza cuando Alexandir, Belarak y Sthlyfaugh salen de la torre. Afuera hay ocho individuos montando guardia, además de muchos curiosos. Los guardias ofrecen conducirlos a su habitación y el grupo accede. Los llevan a un cuarto en la muralla exterior, donde hay camas de paja y una mesa con seis sillas. Les entregan comida, agua y vino. Les advierten que es peligroso que deambulen por el lugar, y que avisen si quieren algo.

El grupo prefiere no hacer mucho aspaviento y permanece sin salir. Dos veces al día, les dan bastimentos y reemplazan las bacinicas. Alexandir y Belarak se dedican a trabajar en sus magias mientras el rogue practica sus técnicas. Al anochecer del segundo día (es decir, cuando se disponen a dormir por segunda vez en ese lugar), llega Boram. Parece feliz y un tanto nervioso. También un poco diferente: insiste en que es importante que los demás se den cuenta de que fue realmente muy dañino lo que hicieron. Aunque no llega a ponerse pesado, nunca antes había comentado nada sobre las acciones de sus compañeros.

Boram menciona que Amilcio puede ayudarlo pero es necesario realizar una misión. También puede haber un premio suplementario. El grupo se dirige a la torre y es recibido en el mismo cuarto que la vez anterior, por el abad y los otros dos: Magón y Baldir. Después de algunas palabras dirigidas a crear conciencia en los aventureros, propone que rescaten a la princesa Tormentita de las garras de Mr. Mulai, un cerebro con patas que puede poseer cadáveres. Dice que si rescatan a todos los prisioneros que probablemente tenga Mulai, les dará un premio, que puede ser un cetro mágico (rod), que él sabe hacer.

Menciona que Boram le contó que tienen diversos queheceres en el Plano de los Torneos, así que se ofrece a brindar información. Para empezar, explica que la topografía de ese plano cambia constantemente, de manera paulatina pero con cierta rapidez. De hecho, el camino de piedra antes pasaba por la ermita, pero se movió al otro lado del bosque. Aclara que eso es inusual, pues los lugares modificados artificialmente cambian mucho menos que los naturales. En particular, las poblaciones casi no se transforman.

El Plano de los Torneos es semi-infinito en sentido este-oeste: puede comportarse como si fuera infinito pero en realidad tiene fin. Hacia el este, más allá del mar, queda la puerta al Plano Inestable, hacia el oeste está la puerta al Plano de la Abundancia. En sentido norte-sur es finito y no muy grande: en general puede cruzarse en un mes o menos. Al norte están las Montañas de Hierro y hacia el sur está el Glacián (o Gran Glaciar). Esos lugares, si bien extensos, son finitos y bien conocidos. Son las regiones que menos cambian de todo el plano, y permanecen casi fijas a través de los milenios. Más allá de las Montañas de Hierro queda el Puente de Colores, que conduce a la capa superior del plano, mientras que después del Glacián se encuentra el Puente Congelado, que lleva a la capa inferior. Ahora están en la capa intermedia, conocida como Tierra Media, y si se mueve uno hacia abajo lo suficiente, por cualquiera de los varios sistemas de cavernas que hay, llega también a la capa inferior.

Responde lo mejor que puede las preguntas de los aventureros e incluso hace un mapa para ellos, con lo que notan que no dibuja mal. Explica que en ese plano hay más dragones y gigantes que en la mayoría de los otros, y menos undeads, pues éstos pueden des-undedearse cada mañana, así que sólo hay undeads voluntarios.

Indica que Mr. Mulai vive en una isla, en la zona oriental del pantano que queda al suroeste del bosque. Hay dos maneras de llegar a su guarida: cruzando el bosque hacia el sureste se alcanza la ribera del pantano cerca de la isla; rodeando el bosque hacia el sur se llega al pantano, que hay que cruzar casi por entero. Si bien el bosque es mucho más peligroso que la pradera, en la zona central del pantano vive un dragón negro, que probablemente los detecte y los ataque.

El grupo acepta la propuesta y decide partir al día siguiente. Boram pasa la noche en la torre una vez más. Después de despertar y prepararse, ven llegar a Boram con una gran sonrisa y parten. Deciden rodear el bosque y enfrentar al dragón en el pantano. Caminan hacia el sur durante todo el día y acampan cuando el terreno empieza a humedecerse. A la mañana siguiente se adentran poco a poco en el pantano. Atraviesan una zona donde hay muchos cristales de jardín, aunque la mayoría no tienen frutos (gemas). Sin embargo, encuentran uno con frutos amarillos: los más raros y valiosos, pero deciden ignorarlo y continuar de frente.

En un momento determinado, todos sienten un piquete en el muslo (salvo Belarak, que lo siente en su “nube”, ya que vuela convertido en elemental de aire y no tiene muslo). Alexandir y Sthlyfaugh tienen extrañas visiones que los hacen salir disparados en direcciones específicas. Se tropiezan con una especie de cordones invisibles pero logran mantenerse en pie. Poco después se dan cuenta de que las visiones eran sólo eso: visiones.

Se alejan del lugar. Ya cae la tarde. Han caminado todo el día y están cansados. Se detienen por una hora y toman un refrigerio. Cuando están a punto de emprender camino, sienten unas gotas. Al principio creen que es agua, pero pronto constatan que se trata de un líquido más denso y viscoso… ¡es miel! Sólo Alexandir logra escapar parcialmente refugiándose bajo un árbol. Cuando apenas se están dando cuenta de lo que acaba de pasar, les cae una gran cantidad de musgo seco, hojas secas y plumas. El Sr. Dragón manda una alarma telepática indicando que hay criaturas en los árboles aledaños, pero casi de inmediato transmite que ya no las detecta… El grupo se baña con el agua que crean Belarak y Boram. Se disponen a continuar, bien mojados pero no embijados.

Fin de la sesión, a media tarde de 42 Viento 13306.

2000 xp por cabeza. Alexandir y Belarak suben de nivel.

 

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Levantar al caído (73-78)

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