Al comenzar la sesión acaba de caer Sthlyfaugh bajo el hacha de un amistoso enano, Kálmek, quien sigue refunfuñando por no haber apostado. Cenan muy buena comida que les ofrecen sus nuevos amigos, y observan como Kálmek se ocupa de guardar trozos selectos de varios platillos en un recipiente, antes de entregarse de lleno a la comida, la bebida y la música.
Al día siguiente emergen del rope trick antes de que salga el sol, para recibir los gratificantes beneficios del amanecer en el Plano de los Torneos y para ver resucitar a Sthlyfaugh quien, ya acostumbrado a morir diariamente, se levanta y da los buenos días muy quitado de la pena. Desayunan recalentado, el rogue la comida especial que guardara Kálmek para él, además de leche tibia.
La noche anterior, los procedentes de Tannenbaum decidieron apresurarse para acompañar al grupo hasta que el camino se separe del bosque, lo que serán unos dos días al paso de los gaúres. Durante ese día, Belarak se transforma en elemental de aire y recorre la zona, pero no vislumbra humanoides ni seres grandes de ningún tipo: sólo algunos conejos y aves pequeñas. Al día siguiente decide caminar con todos. Durante el trayecto, Sthlyfaugh se acerca a Larinia, la clériga que más ha hablado con ellos, y pregunta sobre varios temas de su interés.
El tercer día, a media mañana, llegan al punto donde sus rutas se separan. Los de Tannenbaum dicen que se quedarán ahí algunos días, e inmediatamente organizan una partida de cacería. El grupo decide permanecer dos días más con ellos, con el fin de que Belarak tenga un animal companion cuando finalmente emprendan camino solos. Entonces ese día el druida prepara algunos scrolls y después aplica su ritual de 24 horas para llamar a un tigre dientes de sable. Alexandir se sume en sus encantamientos durante ambas jornadas… ¿qué estará fabricando? Finalmente se despiden y parten en la mañana de 38 Viento. Ourum, quien lleva varios días tortoleando con una elfa arquera, permanece unos días más con los de Tannenbaum.
Continúan rodeando el bosque, con Belarak como centinela mientras sobrevuela la zona convertido en elemental de aire. Después de varias horas, en un momento el druida alcanza a ver un león alado con escamas metálicas que acecha al grupo, listo para el ataque. Da la alarma y los demás se aprestan. Sin embargo, otros tres seres similares que escaparan al escrutinio aéreo, se acercan de inmediato y rugen estridentemente, ensordeciendo a algunos y dejando fatigados a todos, con excepción de Belarak, que está fuera de alcance.
Se desata un combate que resulta difícil para el grupo, pues la fatiga merma increíblemente su capacidad combativa: los flechadores no pueden tensar suficientemente sus arcos y el tigre de Belarak no puede cargar. Sin embargo, la tenacidad de los arqueros, la valentía de Sthlyfaugh y otro tigrito que llama el druida (y que no está fatigado, je) se imponen finalmente y terminan con los monstruos. Deciden continuar sin averiguar nada más.
Siguen caminando unas horas hasta que vislumbran una torre a lo lejos, pero ya está anocheciendo y la luna alumbra poco. Deciden descansar y continuar al día siguiente, así que Alexandir prepara el rope trick extendido y se guarecen.
Al día siguiente, como ya es costumbre, emergen del rope trick antes de que salga el sol. Después de desayunar y prepararse, se encaminan hacia la torre, a la que llegan en un par de horas. En un lugar donde el camino alcanza una pequeña cima en el terreno ligeramente irregular, surge un puente-muralla de piedra de unos 30 m de largo, que conduce a la única entrada a la torre. Notan en la puerta grabado el símbolo de Kabúm: un cuerno de guerra. Al llegar al portón les dan la bienvenida desde arriba de la muralla y preguntan quiénes son. Al enterarse de que se trata de un paladín caído y sus amigos, piden disculpas y los escanean con varios hechizos. Después los invitan a pasar y abren el portón.
Entran a un patio de unos 50 m de diámetro. Al fondo se alza la torre en sí, de 20 m de diámetro que se reducen a 10 a una altura de 20 m; después la torre se eleva 30 m más. Hacia el lado derecho hay un edificio rectangular, de 10 x 15 m y unos 10 m de altura: claramente cocina y refractario. En el contorno del patio hay varios cuartos, que parecen ser talleres y establos. Hay muchos humanos y elfos observándolos, además de algunos enanos. Varios portan el símbolo de Kabúm, en la armadura o como amuleto. En la puerta de la torre hay tres individuos con breastplate: al centro y un poco atrás está un elfo con un mandoble; a sus costados hay un humano y un semielfo, ambos con glaive; los tres portan cuernos de guerra. Los observan con detenimiento y con cierto recelo, pero repentinamente el elfo parece “volver en sí” y se aproxima, afable. Los otros dos lo siguen.
El elfo se presenta como el abad Amilcio. Les da la bienvenida, les ofrece comida y bebida, pregunta si no quieren descansar. El grupo dice que están frescos y que acaban de desayunar, y Boram menciona su situación. Entonces el abad comenta que lo mejor es que primero visiten el templo. Los conduce al interior de la torre, suben por unas escaleras y llegan a un cuarto grande en cuyo centro hay un pedestal con una estatua de un humanoide en breastplate, con glaive y mandoble. Está hecha de la piedra negra durísima que Alexandir y Boram conocen bien, pues hay estatuas de ese material en los templos importantes de la mayoría de las deidades en Vinlandia. Al observar la figura con cuidado, notan que tiene rasgos tanto de humano como de elfo y, en menor medida, de enano. Al pie del pedestal hay unas fuentes con ofrendas: oro, platino, gemas, objetos mágicos… El abad mira las ofrendas con intención, después dirige la vista al grupo y se aleja a otra zona del cuarto, con el pedestal interpuesto entre él y el grupo. Los otros dos clérigos lo acompañan.
Alexandir y Sthlyfaugh dejan diez monedas cada quién, el primero a regañadientes y el segundo casi con gusto. Belarak no está para esas cosas. Boram quiere dejar todo lo que le corresponda del oro, las gemas y las joyas que tiene el grupo, pero Alexandir logra convencerlo de que por el momento una perla (estimada por el rogue en 100 gp) es suficiente. Después de un tiempo, durante el cual el ex-paladín trata infructuosamente de conectarse con Kabúm, los conducen de nuevo escaleras abajo.
El cuarto basal de la torre es similar a la capilla, pero está lleno de escritorios y libreros. Claramente se trata de un lugar de estudio y de reunión. Por alguna razón, el abad decide que ahí debe llevarse a cabo la entrevista, así que pide a los presentes que evacúen el lugar: sólo permanecen el grupo y los tres individuos que los han acompañado todo el tiempo. Amilcio pide a Boram que le relate la situación. El hobbit hace, para empezar, un breve recuento: “fuimos atrapados por un kraken y obligados a cometer actos evil: ayudar a matar dragones benévolos”. El abad va directamente al grano: “¿de qué manera fueron obligados?”, a lo que el ex-paladín responde que, de no acceder, habría muerto, con lo que no habría podido seguir haciendo el bien y siguiendo los lineamientos de Kabúm…
Desde que Boram mencionara que habían ayudado a un kraken a matar dragones buenos, el ceño de los tres clérigos de Kabúm se frunce marcadamente, y miran con recelo a los miembros del grupo (Sr. Dragón también, con la boca abierta). Cuando el hobbit expresa que su vida es más importante que la de dos o tres dragones benévolos… los tres funcen el ceño aún más. Parecieran pensar que la vida del hobbit no vale un pepino después de matar dragones buenos. Sin embargo, el abad mantiene la calma y explica que no nota arrepentimiento en Boram, y sí una soberbia desmedida.
Explica que la fe de Kabúm tiene tres órdenes: Nutridores, que se centran en el aspecto de rescatar a la gente oprimida; Cuidadores (a la que ellos pertenecen), que se centra en el aspecto de montar guardia y cuidar lugares peligrosos; Justicieros, que se centran en el aspecto de mantener la justicia y son los que tienen paladines. Opina que Boram debería pedir ayuda a alguno de los dos patriarcas Justicieros que habitan en el Plano de los Torneos: Gúndewal tras las Montañas de Hierro o Yajairo en el Glacián.
Alexandir, Belarak y Sthlyfaugh, al ver que la cosa se pone fea, se disponen a dejar el recinto…
Fin de la sesión, al medio día de 39 Viento 13306.
2200 xp por cabeza
Comentarios
1) Boram sube de nivel. No puede subir como paladín, por supuesto. Puede subir en otra clase o esperar. Es válido no hacer el ritual y seguir ganando experiencia, hasta un xp abajo del siguiente nivel. Por ejemplo, Boram podría no subir y seguiría ganando experiencia normalmente hasta un xp menos que lo necesario para nivel 11; en ese punto, de no hacer el ritual, dejaría de ganar experiencia.
2) Knowledge para averiguar características de criaturas: recuerden que es una move action que aplica en su turno. Un tiro de knowledge fuera de turno es inválido. Con una sola move action basta para todas las knowledge que apliquen (es decir, le toma una move action al personaje estudiar a la criatura brevemente).
3) Mal momento para comentarlo, tal vez… El detect evil del paladín sí es notorio para los presentes. Es una spell-like ability que genera ataques de oportunidad, así que requiere concentrarse fijamente y eso se nota.
4) Extravié el archivo con los cumpleaños de los personajes. Una disculpa. Mándenmelos otra vez, por favor.
5) Le comento a mi hija algunas cosas del juego. En especial las decisiones difíciles y los conflictos morales, para que se eduque. Hablando recientemente de la caída de Boram, me preguntó que quién jugaba al kraken. Le expliqué que es NPC, así que lo manejo yo. Medio en broma pero medio no tanto, me regañó por ser demasiado maldito. Me justifiqué diciendo que es un juego, y que si todo es demasiado fácil deja de ser divertido. Finalmente me “perdonó”… o más o menos.