Sesión 161

 

Empieza la sesión cuando está terminando la conversación con Miribi. Se enteran de que, aún con la esfera mágica del marid, se tardarían cuatro días en llegar del portal a la Fuente de Mudélfar. Están asustados por los efectos de su “bendición”, así que prefieren seguir de largo: dormir ahí y, al día siguiente, dirigirse al Plano Combinado para tratar de llegar lo antes posible al Plano de los Jardines.

A la mañana siguiente, tras desayunar delicioso calamar gigante (Alexandir prefiere ayunar), se plane shiftean a las inmediaciones de Lerma. Llegan a un campo cultivado y a lo lejos se aprecia una ciudad que no reconocen. Empiezan a caminar hacia ella y pronto encuentran a unos campesinos. El que lleva la conversación, un pelirrojo, se presenta como Erik el Rojo y les comunica las generalidades del lugar, además de venderles queso de cabra y duraznos.

La ciudad es Holb, en Mormadía. Ahí consiguen vender 40 kg de adamantita a 415 gp el kilo. Llaman un poco la atención, con sus negocios millonarios y sus marmitas voladoras, así que reciben una invitación a comer de parte del gobernador de la ciudad, Gomett. Sin embargo, Agra y Sthlyfaugh se niegan a dejar sus armas a cargo de los guardias del palacio, lo que genera desconfianza y se toma como falta de respeto, por lo que al gobernador “le surge un ausunto urgente” y los aventureros son conminados a resolver sus cosas y partir, además de asignarles un cuerpo de guardia para que los “cuide”. Visitan el templo de Uri, donde el abad Ark recibe a Miztli solamente y le vende un tenedor de palo de rosa, necesario para plane shiftearse al Plano de los Jardines. Por alguna extraña razón, Sthlyfaugh está convencido de que en ese lugar averiguará algo sobre Taysse y le pregunta a todos los que encuentra…

Después Alexandir los teletransporta a Koroturu, su ciudad de origen, donde se encuentra la Universidad Invisible, de la que consiguió ser becario durante un tiempo récord sin hacer casi nada. Llegan a las cercanías y, sin aspavientos, entran en la universidad, donde el arquero encuentra rápidamente al Profesor Énergon, su maestro de Evocación, que le tiene mucho cariño. Éste los lleva a su oficina, donde los recibe bien y escucha sus aventuras.

Van a rectoría antes de que cierre para conseguir acceso a la biblioteca, que se mantiene abierta las 24 horas (Alexandir aún conserva su credencial, así que no lo necesita). Los otros tres logran convencer al vicerrector de que les permita la entrada. Después hacen algunas compras y duermen en un rinconcito de la universidad que conoce el exalumno, dentro del rope trick. Al día siguiente estudian gran parte del día:

Miztli se entera de que en el Llano Dorado, en Abunia, hay un portal que lleva a Mériha, en Brojolia. Sthlyfaugh averigua que Taysse no era un hada, contrario a lo que muchos creen; cambió su nombre para ocultarse y resguardar su sabiduría secreta; transformó dicha sabiduría para esconderla… También que Sommor sólo es accesible desde la Tercera Gracia, donde se encuentra: no puede llegarse a ella desde ningún otro lugar. Alexandir se convence de que una maldición de un dios sólo puede ser eliminada por otro dios, y ni siquiera siempre es posible; un demon lord no es un dios, pero casi… Lo mejor es buscar una deidad de tu mismo alineamiento, y mejor aún si eres devoto a esa deidad. Agra no logra encontrar información relevante respecto a “la serpiente más hermosa de la Rueda”, salvo que está prisionera en el Plano de las Capas Infinitas y que poderosos demonios aplican un ritual continuo para poder mantenerla presa.

A media tarde parten rumbo al Plano de los Jardines. Llegan a un bosque-parque, donde hay árboles enormes distribuidos a distancias iguales entre sí. Unos parecen tener el tronco de cobre y sus hojas son rojas, con aspecto metálico. Otros lo tienen aparentemente de hierro y sus hojas son verdes, también metálicas. Están alternados, como tablero de ajedrez. Ambos tipos dan frutas que parecen deliciosas y huelen muy bien. El suelo está cubierto de pasto corto, de color verde metálico, pero suave al tacto. Notan una especie de colmena esférica, con un olor a miel increíblemente atractivo. Sin embargo, deciden no tocar nada y teletransportarse al portal en el Llano Dorado cuya existencia averiguara Miztli.

Llegan a un llano con pasto dorado, de apariencia metálica, pero al tacto se siente suave, como el del bosque. La hierba tiene frutillas rojas que huelen muy bien. Frente a los aventureros hay un marco de plata de 15-20 m de altura y lo mismo de ancho. El interior del marco parece una fina película translúcida de tono azul metálico, pero no se ve a través de ella. Frente al portal hay muchos humanoides, principalmente humanos y enanos pero también elfos, semielfos, gnomos, hobbits y otros; todos son mayores que lo normal, con pelo metálico y ojos sin iris ni pupila. Además, hay lantern archons (esferitas luminosas), hound archons (humanoides con cara de lobo) y un trumpet archon (humanoide con alas y una trompeta), quien parece comandar a los demás. Claramente están guardando el portal. En cuanto ven aparecer al grupo, varios de los humanoides grandes se aproximan, se concentran y… ¡dan la voz de alarma: caóticos y malditos!

Inmediatamente Miztli se presenta, muestra su holy symbol y dice que su intención es encaminar a sus amigos hacia el bien. Los guardias ordenan que depongan sus armas, salvo el enano, quien sólo debe jurar por Uri no atacar, lo cual hace de inmediato. Alexandir se entrega, Sthlyfaugh también, después de un pequeño amago más bien teatral, pero Agra no está convencido… Le indican que, si no depone las armas en ese instante, será destruido, pero a pesar de eso le “cuentan tres”. Justo antes de terminar la cuenta, el semiorco se arrodilla y coloca las manos en la espalda. Es esposado y encadenado con adamantita, además de amordazado. Alexandir y Sthlyfaugh también son esposados y amordazados, aunque se les permite hablar tras prometer jurar que no atacarán ni castearán. Juran y los dejan sólo con las esposas, pero el semielfo mete tanta bulla que le vuelven a poner la mordaza.

Miztli explica la situación, la “bendición” de Chuggiña y la intención de convertir al bien a los miembros del grupo. El trumpet archon piensa conducirlos a la Ciudadela de Uri, pero tras meditarlo con cuidado decide mejor enviarlos a Mériha, a donde ellos pretendían ir. Convoca una escolta y, mientras tanto, los alimentan con frutas como las que vieran en el bosque (tras preguntar a Miztli sobre las habilidades de Agra, le retiran la mordaza y lo alimentan en la boca). Son deliciosas y muy nutritivas. Además, Agra siente un efecto benéfico especial… Los nativos explican que proporcionan nutrición perfecta para cualquier criatura viviente, lo que permite que no haya muertes en ese plano, salvo a criaturas malditas que no pretendan regenerarse, claro está. Llega otro trumpet archon con ocho hound archons y ocho lantern archons: su escolta. Cruzan el portal.

Mériha es una ciudad grande, muy ordenada, con mucha vegetación. Los edificios tienen forma de prisma hexagonal, y la disposición de la ciudad también es en hexágono. Salen del portal, el elfo-ángel con trompeta habla con otro similar y emprenden camino.

El clima es agradable. El sol brilla pero aminorado por una fina capa de nubes… Sin embargo, al observar con cuidado, notan que el sol no parece redondo, sino como luna menguante… Al verlo con más cuidado se dan cuanta de que es una esfera con una mitad iluminada y la otra oscura, que gira muy lentamente (el movimiento no es aparente, pero en el tiempo que dura la caminata su forma cambia ligeramente). Parece haber llovido hace no mucho, hay una agradable humedad en el ambiente. Durante la marcha, alguna gente observa pero sin interesarse demasiado. Son principalmente humanos y enanos celestiales, además de humanoides grandes sin pupila como los que los escanearan del otro lado del portal. Pueden ver varios animales libres, la mayoría mayores que los habituales y con pelaje de apariencia metálica; caminan en parejas o grupos pequeños: lobos con liebres, ciervos con tigres, etc. Distinguen también algunas abejas y avispas de gran tamaño y aspecto metálico.

Llegan a un gran edificio (hexagonal) en cuyo portón se muestra el símbolo de Uri. El trumpet archon habla con uno de los enanos que parecen encargados de la guardia. Éste entra y regresa poco después acompañado de otro trumpet archon y varios enanos y humanos grandes de ojos sin iris ni pupila, que los conducen al interior del edificio.

En un recinto les ofrecen fruta (distinta, también muy buena), agua cristalina y miel. A Agra lo alimentan en la boca pero no lo liberan. Tras un corto tiempo aparece un enano celestial con las insignias de un arzobispo de Uri. Su pelo y barba son plateados, casi metálicos; viste breastplate de adamantita y carga una espada larga, además de un cetro. Indica a los que están que se retiren, y permanece sólo con dos acompañantes: enano y humano celestiales.

Se presenta como Oxkaalai, arzobispo de Uri. Pide a Miztli que relate nuevamente sus cuitas. Tras meditar un corto tiempo, explica, dirigiéndose principalmente al enano:

“Los planos terminados siempre tienen un alineamiento dominante. El Plano de los Jardines es LLG. Abunia, la capa superior, es “perfecta” en ese sentido, pero Brojolia, donde están ahora, llega a tener brotes de caos e incluso de maldad, lo que a su vez hace que muchos de sus habitantes exacerben la parte lawful, para compensar… aunque eso es peligroso, pues de hecho la tercera capa se volvió tan lawful que transmigró hacia el Plano Inmutable, hace miles de años. Muchos en Brojolia quieren recuperarla, pero eso mismo estimula lo lawful y decrece lo good, arriesgando perder esa capa también… es complicado”, afirma.

“En ese sentido, la fe de Uri desempeña un papel importante, pues es extremadamente LLG, pero dado que el mismísimo Uri se vio obligado a romper un juramento en una ocasión, lo que le costó el brazo derecho, la mayoría de sus sacerdotes comprende los peligros del extremismo y está abierta a la comprensión y la compasión. Por desgracia, muchos otros habitantes del plano no comparten esa característica.

“De acuerdo con las leyes, en el Plano de los Jardines son bienvenidos todos los de alineamiento good, siempre y cuando se atengan a las leyes y las respeten. LN e incluso N son tolerados, aunque muchos habitantes no los ven con buenos ojos. CN son conminados a convertirse o irse. Todo evil es destruido en el acto, a menos que tenga la disposición de convertirse y se someta de lleno a las autoridades, como este semiorco. Sin embargo, hay una organización muy poderosa en Brojolia que pretende convertir a todos al alineamiento LG, aunque ellos mismos tienden cada vez más a LN sin darse cuenta… Se autodenominan la Compañía de la Armonía, y algunos pensamos que representan un gran peligro para el plano. Tienen ‘campos de conversión’ en varios lugares del plano, donde mantienen prisioneros a quienes atrapan, hasta que se conviertan.

“Entonces el mago puede quedarse, si quiere. El semielfo debe convertirse o irse. Tu amigo Agra Crun debe convertirse forzosamente o será destruido. Son las leyes de este plano y no hay discusión al respecto.

“Por otra parte, está el asunto de su maldición. Yo, como sacerdote de Uri, sólo puedo curar a seguidores de Uri que sean LG, LN o NG. Para ello, necesito que lleven a cabo tareas importantes en favor de Uri. Pero como dije, sólo puedo contrarrestar la maldición si respetan al Dios Manco y son de un alineamiento compatible. De otra forma, aún si ayudan a completar las tareas no podría hacer nada por ellos. Si aceptan, les asignaré trabajos significativos, que sean relevantes para su curación. Si no, pueden buscar ayuda en otro lugar, más compatible con sus alineamientos.

“Para curar a los de alineamiento compatible que respeten al Dios Manco, serían dos tareas: la primera detiene el avance de su ‘bendición’, la segunda los cura completamente. Sólo tras realizar la tarea se obtiene el beneficio, como lo manda la justicia y la equidad del Señor Uri. Les advierto que si se convierten y ‘recaen’, serán por siempre enemigos de Uri. Si no quieren adoptar el camino recto, busquen ayuda en otro lado.”

Acto seguido, describe los trabajos que planea encargarles:

Primera tarea: terminar con Melpa, el dragón verde que vive en el Bosque Birni. Está protegido por Tamara contra los habitantes de este plano, y contra entes divinos.

Segunda tarea: traerme el Sombrero de Tres Picos, que se encuentra en la Ciudad de las Curvas Rectas, en Lochombli.

Mientras los demás meditan qué hacer, el enano sale a tratar de vender adamantita. No toma mucho tiempo, pues Oxkaalai le dice exactamente quiénes podrían comprarle. No consigue colocar nada por el momento, pero un comerciante asegura que estaría interesado para el siguiente año, y que si puede suplirlo regularmente, año con año, con esa calidad, pues mucho mejor. Compraría 50 kg anuales.

Cae la noche. No hay crepúsculo, sino una línea que separa claramente día y noche, determinada por la esfera. La ven aproximarse y, en cuanto los alcanza, la zona donde se encuentran se oscurece de inmediato. Cenan otras frutas y miel, y se disponen a dormir en un cuarto que les asignan, en cómodas camas (Alexandir y Sthlyfaugh juraron no castear hasta que se les diera permiso).

Fin de la sesión, a las 20:00 de 10 Calma 13306.

5000 xp por cabeza

Miztli: 390,492
Los demás: 387,692

Comentarios

1) Se pasó lo de los scrolls en Koroturu, aunque Alexandir sí lo mencionó en el chat. Es una ciudad grande y surtida, muy abierta, que Alexandir conoce muy bien. Pueden comprar cualquier hechizo de nivel 5-. Para niveles más altos hay que tirar suerte, pero la DC es baja. Díganme qué quieren. También es posible comprar otros objetos mágicos. Recuerden que Sly anda muy mermado en ese sentido, lo cual es dañino para todo el grupo. Tienen fondo común y la reciente venta de adamantita.

2) ¿Por qué estaba tan insistente Sly en averiguar sobre Taysse en Mormadía y Vinlandia? Hasta donde sabe, ella no tenía nada que ver con esos lugares. Claro que es buena política averiguar en todos lados, pero parecía que esperaba encontrar información fácilmente en esos lugares…

 

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