La sesión empieza cuando acaban de salir de la zona de portales en Katrunakkar. Están cansados y hambrientos. Se dirigen a casa de Mandúkar, donde éste y Jofani los reciben muy bien, les dan de cenar y mandan preparar el cuarto de huéspedes. Todos duermen a pierna suelta salvo Boram, que tiene un ataque de paranoia y permanece en vela toda la noche.
Al despertar, les dan de desayunar y después les ofrecen una bebida caliente que ellos están tomando. La prueban todos menos el paladín. Es amarga y astringente (“agarrosa”), pero sabe buena. Alexandir había oído hablar de ella (xá, del reino de Catay), trata de aparentar un conocimiento muy superior al que posee y Mandúkar le baja los humos con una buena carcajada. Después de todo eso, Boram se anima también a probarla. Tras varios vasos, sienten un ligero efecto estimulante.
Se dirigen con el joyero para averiguar el valor de las gemas de jardín. Las venden ahí mismo, al igual que las amatistas que trajeran de Gerkunakkar. Belarak le da a Mandúkar dos gemas rojas y su gema azul, y le dice que pueden sembrarse, generando un arbusto que, en algún momento indeterminado, produce muchas gemas del color correspondiente. El genio se lo agradece mucho, dice que no lo esperaba, que es un gran detalle, que realmente aprecia un regalo tan exótico.
Después van a “Los Pequeños Gigantes” y compran lo que consideran requerir para mejorar su equipo. Mientras están ahí, llega un janni de la casa de Mandúkar y le da un recado. Mandúkar se pone nervioso y emocionado. Jofani les pregunta que si lo necesitan, pues quiere ir con su amigo, ya que está aprendiendo feng-shui de él. Belarak quiere ir también, pero Jofani explica que van a casa de un noble y no pueden llevar no-genios.
Luego del shopping visitan a Alumagi. Éste les comunica que vio a Icanor y que está bien, que se nota satisfecho y aún tiene su sombrero. Lo había localizado, pero lo movieron. Les recomienda que se dirijan con Yumún-al-Milén-al-Miribi, un adivino que se especializa en el Plano de la Tierra pero vive en el Plano del Agua. Dice que les dará una carta de recomendación, pero que aún así deben ser muy cuidadosos al tratar con cualquier marid.
No conoce al sultán de Mirabar, le responde a Belarak. También le explica a Alexandir cómo es el Plano Inestable, aunque dice ignorar quién es Émegon. Boram y Sthlyfaugh permanecen en silencio durante toda la entrevista. Al final, Alumagi relata que hay tres maneras de pasar de un plano a otro: las puertas, que son fronteras entre los planos y suelen ser grandes; los portales, que conectan dos localidades, generalmente muy lejanas entre sí, ya sea en planos distintos o en el mismo plano, y las burbujas, que son pedazos de un plano metidos en otro. Les comunica que saldrá una caravana rumbo a la Burbuja de Achibán en una semana, y les da una carta para el jefe, quien acepta llevarlos al precio de 80 gp por cabeza.
Durante la semana, Alexandir transcribe un hechizo y craftea algunos items. Recuerdan que les ha dicho que puede hacer algunos objetos mágicos para los demás, con lo que costarían la mitad… Belarak pasa tiempo con los genios y aprende de Mandúkar las bases del feng-shui. Se da cuenta de que se trata de un decorador de interiores muy reconocido y solicitado por la nobleza, y concluye que por eso es que tiene tan buenos contactos. Sthlyfaugh pasa el tiempo en el Círculo Mágico, donde se divierte, prueba los distintos manjares y bebidas, y termina con un saldo positivo de 600 gp debido a su suerte en el juego.
Finalmente llega el día de la partida. Alexandir, quien ya vendiera el spellbook de Atemol, decide dejar su antiguo spellbook a cargo de Alumagi, por seguridad. La caravana está compuesta por unos 20 djinn y unos 40 jann. Llevan varios contenedores con mercancía, además de muchos caballos… ¿para qué caballos en el plano del agua? Quién sabe, pero al grupo no le llama la atención. Los djinn castean wind walk en los no-djinn por turnos. Los que no tienen el hechizo son jalados con los contenedores. Después de 21 días de viaje, por una ruta sinuosa pero segura, llegan a lo que parece ser una burbuja de agua.
Hay mucha gente alrededor. Djinn, jann, marrash, águilas gigantes… Observan que básicamente son comerciantes, aunque también hay guías. Los precios de la mercancía parecen exhorbitantes en comparación con los precios de los Pequeños Gigantes. Ya de cerca, queda claro que es una burbuja de aire rodeada por agua; de lejos se ve el agua contra el “cielo” y da la impresión de estar hecha de agua. Entran a la burbuja, por el módico precio de 10 gp, pero se dan cuenta de que necesitan preparar spells apropiados para el Plano del Agua, así que salen nuevamente hacia el Plano del Aire y permanecen un día fuera. La caravana se despide y entra.
Al día siguiente trazan un plan: cada water breathing de Belarak dura poco más de cinco horas, incluyendo al Sr. Loro, si lo castea en el Plano del Agua. Entonces entra, se convierte en tiburón, los demás lo siguen y castea el hechizo. En la puerta hacia el Plano del Agua hay dos djinn, dentro de la burbuja, y dos humanoides de unos 5 m de altura, con piel de color azul oscuro, en la parte de afuera.
Al igual que en el Plano del Aire, hay muchos comerciantes cerca de la burbuja. La mayoría son humanoides escamados de unos dos metros de altura. Al notar interés por parte de los recién llegados, uno saca una lámpara y la “enciende”, generando una esfera de aire de 10′ de diámetro, que permite respirar y hablar.
El mercader ofrece pociones de water breathing a 3500 gp, lámparas de aire (tres usos por día, con duración de una hora) por 5000 gp, aletas mágicas, cuyo precio no averiguan aunque se las ofrece varias veces. Le preguntan por caballos de mar, y los consigue por 500 gp, entrenados para llevar un jinete. Finalmente sólo compran tres hipocampos. Durante todo ese tiempo, Belarak explora los alrededores convertido en tiburón.
Mientras regatean con el comerciante, quien finalmente les hace un descuento del 4% y les regala una perla cuyo valor Sthlyfaugh estima en 100 gp, hay dos humanoides escamosos, que parecen ser mujeres, montadas en hipocampos y observándolos a poca distancia. Tienen armadura de escamas, tridentes y arcos largos. Cuando se aleja el mercader, con una sonrisa de oreja a oreja, una de ellas se acerca.
Alexandir la aborda y le pregunta por Miribi, ella dice que a caballo son menos de dos horas, y que los llevan ellas dos por 100 gp. Boram quiere regatear, pero Alexandir y Sthlyfaugh lo regañan. El rogue quiere abrazarla, pero ella lo detiene apoyando suavemente un tridente contra su abdomen, con el pico central justo a la altura de la aorta. A pesar del desconcierto inicial, eso les da confianza en sus guías.
Parten entonces. Según explica Alexandir, y como pronto pueden experimentar, el Plano del Agua tiene gravedad subjetiva, como el del aire, pero la caída es mucho más lenta. El entorno emite luz, como en PoA, pero el agua es turbia y la visibilidad alcanza sólo 60′. Una de las guías va al frente del grupo y la otra va atrás.
Tras viajar alrededor de una hora, las guías empiezan a ponerse nerviosas y les piden que se apuren. Tratan de hacerlo, pero es difícil dirigir a los caballos de mar, aunque estén entrenados para llevar un jinete, pues es la primera vez que los montan. Pronto notan que la temperatura del agua aumenta, y también la cantidad de seres vivientes, de manera muy clara.
Fin de la sesión, en 38 Frío 13306.
1200 xp por cabeza
Comentarios
1) Experiencia: considero que se le sacó poco jugo a las oportunidades. Más allá de posibilidades de interacciones divertidas, etc., algunos no averiguaron mucho sobre sus misiones, teniendo un adivino que ya hace muchas cosas gratis para ustedes, ni aprovecharon los Pequeños Gigantes, una tienda en el plano del aire con precios “mínimos”. Entonces la experiencia total baja, aunque voy a modificar eso de ahora en adelante.
2) Entiendo que no a todos les emociona la interacción, pero también es parte del juego. Para sólo combate-tesoro-shopping, mejor un videojuego. Si no hay historia, si no modifican el mundo, para mí resulta muy aburrido. En lo personal, podría haber planeado una sesión con Círculo Mágico (¿quién trabaja ahí? ¿quién frecuenta el lugar?); feng-shui que finalmente sí lleva a conocer, y tal vez amistar, a un noble; averiguar sobre sus misiones preguntándole a otros y revisando bibliotecas (Boram y Sthlyfaugh ni siquiera le preguntaron a Alumagi). No es el tipo de sesión que ha funcionado con este party, y por eso traté de acelerar la estancia en Katrunakkar… Lo que quiero decir es que seguirá habiendo NPCs y lugares, que será necesario conocer y explorar hasta cierto punto para que puedan lograr algo en la vida. Ustedes son grandes héroes, y pronto les saldrán al encuentro enemigos que sólo podrán vencer con contactos y con items poderosos.