Sexagesimosexta sesión

 

Al empezar la sesión están en su jaula, en la prisión del kraken, recién llegados. Sthlyfaugh inconsciente, carente de fuerza física. Los demás comen algo del pescado que hay, y no le hacen caso alguno al montoncito de monedas de plata. Están a punto de dormirse cuando perciben el ojo enorme de su raptor contra la reja.

El kraken les dice que ha estado pensando en devolverles su libertad, pero necesita que hagan un par de trabajos previamente. El primero consiste en terminar con unas serpientes marinas que ignoran su autoridad (otra vez: si lo puede hacer el grupo, ¿por qué no lo hace el kraken?). Les da un pergamino con un juramento que quiere que hagan en nombre de Gira. Básicamente, que no lo ataquen ni huyan hasta que regresen a su jaula; que maten a los habitantes del lugar donde los lleve y recojan todo el tesoro posible, priorizando lo más valioso; que le entreguen todo el tesoro y relaten verazmente todo lo sucedido. Tratan de conminarlo a que él jure también algo relativo a su liberación, pero les dice que pueden seguir soñando.

Deciden jurar como se les pide. El kraken escucha atentamente y corrige la pronunciación de la fórmula cuando es necesario. Una vez satisfecho, se retira. Les da unos días para que se repongan e incluso permite que Boram aplique su noveno ritual. También hace jurar al semielfo cuando ya es capaz de hablar. Durante ese tiempo los alimenta con camarón crudo, además del pescado que tenían. Les comenta que serán unas diez horas de camino, y describe el lugar: una roca ovalada con dos entradas cerca de uno de los extremos, separadas entre sí alrededor de la mitad de la distancia transversal. También advierte que las criaturas que viven ahí disparan vapor ardiente.

Finalmente les regresa su equipo (excepto scrolls, pociones, la brújula de Belarak, el spellbook del gnomo y la famosa piedra que no saben qué es) y les da un tiempo para que se preparen. Después los saca de la jaula. Alcanzan a ver a las brujas en la propia, y a una ola animada (elemental de agua) de tamaño huge, aparentemente guardando la prisión. Poco después, el kraken les aplica un apretoncito cariñoso y pierden la conciencia.

Despiertan en “mar abierto” y continúan durante horas. En cierto momento, el kraken se detiene y señala una dirección, diciendo que en unos diez minutos llegarán a su destino. Alexandir se transforma en merfolk con alter self y Sthlyfaugh tiene las aletas mágicas, así que cada uno remolca a un hobbit y avanzan con rapidez. Llegan a la roca y eligen una de las entradas al azar. El rogue lleva la delantera y los demás lo siguen.

Poco después de entrar, Belarak se transforma en elemental de tierra. Sthlyfaugh avanza con cuidado, pero pronto surge una puerta eléctrica que cubre todo el túnel. Debido a sus reflejos y a su entrenamiento, alcanza a evitar la descarga por completo. Revisa el lugar y encuentra un mecanismo mágico, que logra desactivar. Entonces avisa a los demás, con una sonrisa en la boca, que el camino está libre.

Continúan por un laberinto donde hay muchos callejones sin salida y varias trampas similares a la primera. El semielfo detecta la mayoría, y logra evitar el daño cuando no es así. En una ocasión olvida desactivarla, así que Alexandir, confiado, recibe una buena descarga. Llegan a la otra entrada y vuelven sobre sus pasos. La única parte que no han explorado es un túnel sensiblemente más ancho que los otros, así que lo siguen.

Después de una trampa más, el pasaje abre a un espacio muy amplio. Cuando aún están en la puerta, una voz femenina, dulce pero firme, los cuestiona sobre sus intenciones y motivos. Pueden observar a una elfa hermosa, en el límite de su rango de visión. Relatan abiertamente que el kraken los mandó a matarla(s), y sugieren entre todos destruir al kraken. La elfa responde que ella no sería de gran ayuda combatiendo contra un kraken. Preguntan entonces la razón de que el monstruo no ataque directamente. Parece que ella está a punto de decirlo, pero se arrepiente y les ordena que se retiren.

Sthlyfaugh avanza un poco, seguido de los demás, salvo del druida, que entra a la roca hacia el final del túnel y va siguiendo el contorno del lugar, aproximándose a la que habla. La elfa ordena de manera contundente que se detengan, mientras retrocede, aunque parece no haber detectado al druida. Lo hacen momentáneamente, pero el semielfo continúa después de pocos segundos, y alcanza a ver a un elfo en otra dirección, que también se retira nadando grácilmente.

Alexandir y Boram entran también al espacio amplio, mientras Belarak continúa bordeándolo dentro de la pared. De repente, aparece una sepiente marina de color azul, de unos 5 m de largo, que lanza una línea de vapor ardiente, tatemando principalmente a Alexandir, que no logra quitarse. El humano responde casteando haste a todos menos Belarak, que está fuera de rango.

El druida conjura un tiburón martillo y Sthlyfaugh se aproxima a la sepiente. Logra flanquear y hacer mucho daño. Mientras tanto, otra sepiente ataca con su línea de vapor, dándole de lleno nuevamente a Alexandir. Boram se castea resist energy y decide dejarse caer, para moverse con mayor rapidez. El humano lanza un glitterdust pero no surte efecto.

Continúa el combate. Descubren que las serpientes, o dragones, pueden lanzar vapor también en forma de cono. Alexandir decide cargar al paladín, para que éste pueda canalizar eficientemente. Pronto queda claro que la estrategia es mantener con vida a Sthlyfaugh, que es el único que puede hacer daño sustancial, flanqueando con ayuda de las conjuraciones de Belarak, y por lo tanto es el más atacado.

Entonces el druida se transforma en elemental de agua, conjura otras dos criaturas (un tiburón y un elemental de agua mediano) y ayuda a curar al rogue, aprovechando su gran velocidad. El humano, mientras menea al paladín por el recinto, se concentra en ilusiones menores. La estrategia funciona muy bien, con poderosas canalizaciones que afectan a todos los aliados y a ningún enemigo, así que los terribles sneak attacks de Sthlyfaugh terminan dando cuenta de ambos bichos, que quedan flotando inconscientes, aunque sólo uno de ellos continúe sangrando.

Después de respirar profundo un par de veces, tanto Alexandir como Belarak sienten el chispazo energético: noveno nivel. Deben aplicar su ritual para hacerlo efectivo.

Fin de la sesión, en 3 Viento 13306.

2400 xp por cabeza

 

Primera sesión    Sesión previa    Siguiente sesión

Masteraje

Lagartijas de luz (66-72)

Comentarios

error: Content is protected !!