La sesión empieza cuando acaban de terminar con la nube animada. Lucerna está muy herida, Alexandir y Sthlyfaugh no tanto. Deciden cenar y descansar. Lucerna hace la primera guardia. Poco después de dormirse los otros, ella empieza a sentirse extremadamente cansada… Cuando Sthlyfaugh despierta, encuentra a todos dormidos. Poco después se levanta Alexandir. Lucerna sigue como en coma. La despiertan; no sabe qué pasó, cómo fue que se quedó dormida a media guardia. Además, está cansadísima, no recuperó hp durante la noche, no soñó nada.
Deciden permanecer en el asteroide y descansar. Alexandir se pone a trabajar en sus artilugios, como siempre que tiene tiempo. Unas horas después llega Boram: Jofani lo “remolcó” hasta las cercanías, jalándolo mientras dormía y convirtiéndolo en nube varias horas al día, con lo que podían moverse extremadamente rápido.
Pasa el tiempo. Es hora de dormir. Boram hace la primera guardia. Le sucede lo mismo que a Lucerna: cansancio excesivo, se queda dormido, no descansa, no sueña, no recupera. Deciden entonces descansar durante el día lejos del asteroide (una hora) y dormir ahí. Sthlyfaugh hace la primera guardia, y sucede lo mismo. Sin embargo, logran avistar a una criatura extraña, que desaparece al ser detectada. Alexandir sabe algo sobre ella: roba el sueño y es inteligente.
Al día siguiente deciden ir al fuerte, aunque Boram y Sthlyfaugh estén fatigados. Boram cura la fatiga del rogue y conserva la suya, por lo pronto. Aterrizan con sus respectivos feather falls, así que nadie se lastima. Hay una construcción cuadrada, de techo no muy alto. La entrada no tiene puerta, pero todo el muro frontal tiene aspilleras.
Se aproximan con mucho cuidado. No se nota movimiento. Entran a un salón grande, muy polvoso, con un par de cuartos pequeños y un hueco al fondo, que “desciende”. Desde ese túnel se escucha un llanto desconsolado. Boram nota huellas tipo humano, pero deformes.
Con precaución, deteniéndose del borde, cambian la dirección de la gravedad para poder caminar por el túnel. Al fondo, en la superficie sobre la cual están, se ve una compuerta de un metal negro, con una manivela giratoria. Justo antes, el túnel se abre en T. El llanto, fuerte ahora, procede del lado izquierdo.
Lucerna se asoma. Hay una elfa encadenada al piso, hecha ovillo, llorando. Parece maltratada y desnutrida. Lucerna le habla y la elfa le pide que la liberen, “antes de que ellos regresen”. Se ve desesperada. Habla en lengua común, lo cual extraña mucho a la semielfa. Lucerna vuelve a dirigirse en élfico a ella, preguntando su nombre. La muchacha parece dudar un poco, pero después menciona un nombre élfico. Antes de que la guerrera vuelva a abrir la boca, la prisionera se echa a llorar, rogando encarecidamente (en lenguaje común) que la liberen. Boram, mientras tanto, detecta un aura maligna procedente de ella, pero no dice nada.
El espectáculo es conmovedor. Sthlayfaugh no aguanta más y se acerca a desencadenarla. En cuanto llega a unos tres metros de distancia, la “elfa” se levanta… y no es una elfa, sino una bruja horrible, de unos tres metros de altura, con terribles colmillos y filosas garras, que lo ataca, lo prende y lo jala hacia sí, en un solo movimiento.
La transformación es evidente para todos. Lucerna se acerca, Boram enfoca su smite evil en la bruja. Alexandir dispara, mientras trata de reconocer al monstruo. La bruja suelta a Sthlyfaugh y se yergue, mostrando sus terribles armas naturales. Todos se asustan un poco, con excepción de Boram, inmune al miedo. Mientras tanto, de la parte de atrás del cuarto surgen unas criaturas que parecen momias.
Lucerna ataca a una de ellas, y siente cómo su espada se queda pegada a la criatura, pero logra liberarla. Ellas contratacan sin demasiado éxito. Sthlyfaugh abandona el área, aunque ya muy herido. Alexandir y Boram disparan desde atrás.
Pronto es evidente que sólo Boram está haciendole daño significativo a la grandota. En eso, Alexandir logra recordar que ese monstruo es resistente al daño que no sea de tipo contundente (bludgeoning), así que empieza a utilizar las flechas correspondientes. Mientras tanto, Lucerna logra tumbar a un vendado, que la había estado deteniendo, pero poco después se levanta nuevamente. Esas criaturas también parecen ser resistentes al daño.
La bruja, sintiendo lo tupido del fuego del pequeño, decide acercarse y atacarlo. Conecta, pero no lo consigue agarrar y el paladín se retira. Entonces el monstruo produce una nube densa, que impide la visibilidad. Sthlyfaugh, que estaba junto a Boram, sale a tientas de la niebla, aunque forzado a dejar su arco en el lugar.
Lucerna está en la nube, rodeada por los vendados, que en realidad no están vendados sino que tienen tiras de cinta adhesiva natural en todo el cuerpo. Siente los ataques de la grandota, aunque no la ve. Aplica la defensa total y así permanece algunas rondas. Mientras tanto, Boram localiza a la bruja usando su detect evil, lo que le toma varias rondas. Alexandir castea luz en una flecha, tira el arco al tratar de lanzarla, repite el procedimiento, finalmente lanza la flecha hacia la nube, para descubrir que no alumbra dentro de la neblina. Sthlyfaugh no hace nada.
Finalmente Lucerna se desespera y trata de salir de la nube. Sin embargo, se desorienta y sale hacia el lado contrario, lejos de sus amigos. Los ahesivos y la bruja la siguen. A pesar de casi no ser tocada, tanto tiempo siendo la única en recibir ya la tiene sensiblemente herida. En eso, la bruja logra ensartarle ambas garras… y jala violentamente cada mano hacia lados contrarios, abriendo la caja torácica de la semielfa. En su furia, incluso le da una mordida al cadáver de la guerrera.
De esa terrible manera murió la gran Lucerna, más fuerte que un toro, temible con una hoja en la mano, de cuyas aventuras sólo sabemos con detalle las acontecidas en el breve tiempo que estuvo en el país del cielo interminable.
Fin de la sesión, hacia el medio día de 46 Lodo 13305.
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Comentarios
1) ¡Hay que compartir la información! Es lo más ventajoso para todos, por lejos. En combate, es conveniente gritar casi cualquier cosa de la que uno se dé cuenta.
2) Siempre hay que tratar de hacer algo. Quedarse parado, sin hacer nada ni intentar nada, casi nunca es conveniente a medio combate. O estamos, o nos vamos, pero si estamos, ¡hagamos algo!
3) De manera similar, permanecer mucho tiempo en defensa total no es tan buena idea, a menos que alguien más esté atacando a quien te ataca a ti. De otra forma, sólo es darles oportunidades gratis a los enemigos de dañar (por remotas que sean). No gana uno nada.
4) La suete es la suerte. 63 hp de daño no los aguanta cualquiera (de hecho, tanto daño requiere un Fort save para no morir del shock). Aún así, quitando el crítico y la mordida, dos garras con su tirón posterior (rend, habilidad especial de algunas criaturas) es 4d6+24, que hace un promedio de 38 hp… Como Lucerna ya tenía 34 de daño, ese ataque la habría dejado en -20… igual de muerta que ahora. Es decir, aunque casi intocable, estaba muy herida. Su situación era crítica, aunque enmascarada por el mal dadaje de la bruja a lo largo del combate.
5) Recapitulación de los morsapos (vigesimonovena sesión): al principio, Amaguq fue empujado, y casi muere ahogado, pero logró salir. Después. Icanor y Boram fueron empujados. Icanor casi muere, pero logra salir. Boram queda inconsciente abajo. Ahí es cuando Amaguq se lanza a rescatarlo, en vez de jalar la cuerda. Bajo el agua, se hace el muerto, no le creen y cae. Jorge se lanza también, y también cae. Icanor saca a Jorge, pero luego es atacado y cae. Despiertan los cuatro en la “prisión” de los morsapos, en puntos negativos.