Sesión 188

 

Empieza la sesión cuando Alexandir y Belarak están saliendo de la oficina de Balzachi. Cruzan la puerta “esfumada”, que se solidifica tras ellos. Mientras están observando sus alrededores para cerciorarse de que no haya peligro, se abre la ventanita que han visto otras veces y aparecen los hermosos ojos de la succubus recepcionista, quien comunica con su melodiosa voz: “Dice Balzachi que recuerden que algunos portales sólo funcionan en una dirección. Hasta luego”. Se nota en sus ojos que sonríe, se cierra la ventanita y quedan en la plazoleta.

Inmediatamente se teletransportan al horno por el que llegaran, pasan por él y mediante otro teleport llegan al campo deportivo, más o menos al mismo tiempo que Agra, Miztli y Sthlyfaugh, acompañados de su guía, quienes alcanzaran el sitio a pie tras comprar el semiorco varias pociones.

Quedan cinco vueltas de combates de la tercera ronda, cinco simultáneos (25 en total). Los miembros del grupo deciden apostar de manera arriesgada: cantidades fuertes y a favor del combatiente no favorito, cuando su buen juicio así lo sugiere. Aprenden de la manera ruda (es decir, empobreciéndose) que quienes organizan las apuestas oficiales saben su oficio, y quienes apuestan fuerte por fuera llevan prácticamente tres días observando cuidadosamente a los peleadores. La excepción es el prudente Belarak, quien opta por apoyar a los favoritos y, aunque poco cada vez, gana casi siempre. En total, Alexandir y Miztli pierden 8625 gp cada quién, Agra pierde 1125 gp y Sthlyfaugh 2250 gp. Belarak gana 5750 gp.

Llega finalmente el momento de la pelea de Agra, en la primera vuelta de la cuarta ronda (tres peleas simultáneas). Cuando se disipa la niebla que envuelve la caja transparente, puede verse que su oponente es un humano con un staff, que no porta armadura de ningún tipo. Es el favorito, así que las apuestas están 2:1. Ya lo habían visto pelear: atrapa a sus oponentes en un área con un hechizo y luego los acribilla mientras se mantiene a salvo. Todos apuestan 300 gp (el máximo), salvo Belarak, que sólo arriesga 150 gp. Uno de los particulares que los desplumara previamente se acerca y ofrece 3:1, así que todos apuestan también. En gp: Alex 100, Bel y Sly 200, Miztli 300 y Agra 1000, que les había encargado a sus compañeros para que apostaran por él.

Empieza el combate y el favorito Husoquín inmediatamente castea una jaula transparente que el semiorco no logra evitar… y a partir de ahí todo es debacle: le truena hechizo tras hechizo sin que el fighter pueda hacer mucho, y luego lo domina mentalmente, impidiendo su movimiento por completo, con lo que sus magias le hacen más daño. En un principio, Agra trata de romper los barrotes, pero son demasiado duros y no logra dañarlos; después usa su arco, tras localizar uno de los huequitos en el entramado invisible, logrando dañar considerablemente al humano, pero éste simplemente activa una wind wall, neutralizando la única posibilidad del semiorco…

Terminado el combate, el grupo se dirige inmediatamente al encuentro del vencedor, para recuperar el cuerpo y, posiblemente, también el equipo de su amigo. Cuando llegan a él lo encuentran conversando con cinco semiorcos, quienes dicen ser sus familiares y están a punto de cerrar el trato por el paquete completo. Los aventureros ofrecen cantidades grandes por una mano, el dedo chiquito del pie, o incluso una uña… pero los “familiares” se oponen y ofrecen un pago estratosférico por todo le paquete, sin que falte un solo pelo del cadáver. Husoquín, por supuesto, media entre ambos grupos con la intención de obtener la mayor ganancia posible. Además de afirmar ser los familiares del finadito, hay algo extraño en esos orcos, algo que no cuadra…

Como el que habla del grupo de orcos sube y sube su oferta sin cesar, Belarak toma una decisión: se aleja, discretamente se convierte en rata, se acerca cautelosamente y… ¡le arranca una falange del meñique al cadáver, tras lo cual sale corriendo! Uno de los orcos lo alcanza rápidamente y por un pelito falla tremendo patadón. Miztli de inmediato levanta un wall of stone entre ellos, mientras Sthlyfaugh le tira un golpe, que también falla. Entonces todos los orcos piden auxilio y llaman a la guardia.

Pronto aparecen varios lodosos, varios cachitos (los demoncillos humanoides pequeños que vuelan y se invisibilizan), además de dos gorilones anaranjados con dos bocas (una en la panza) y tres cabras humanoides con lanzota. Inmediatamente los arrestan y los conducen teletransportados a un cuerno, mientras los semiorcos terminan finalmente de cerrar su trato con Husoquín. En el cuerno son amonestados y se les cobra una multa de 20 gp, pues el incidente es menor. Consiguen un guía con ligero sobreprecio para que los conduzca a su hotel.

Cuando llegan, encuentran a Belarak y a Agra, quien está vestido sólo con su unfettered shirt y su túnica de endure elements. El semiorco trata de reclamar pero lo callan de mala manera y, como finalmente él sabe que la responsabilidad fue suya, permanece en silencio. Sr. Loro relata cómo llegó Belarak y lo sacó del cuarto, con Midas el anquilosaurio para que lo cuidara. Pocos minutos después, les abrieron la puerta otra vez y vieron a Agra, desnudo, preguntando por su equipo y por los demás miembros del grupo.

Descansan y comen lo que purifica Miztli. Después Alexandir dice que quiere transcribir hechizos, y los demás se dirigen a Magicomol conducidos por su guía, donde entre muchos otros objetos curiosos notan dos tipos que resaltan por ser de tamaño considerable: uno parece una puerta metálica con una gran cerradura, el otro es una plancha de metal con una aldaba enorme. No se interesan lo suficiente como para preguntar por ellos y se dirigen a reponer algo del equipo de Agra (¿y las botas de Sthlyfaugh?).

Después van a Fortunamol y acuerdan que, por las 3000 gp que cuesta el viaje al portal que conduce a Lochomblis, los recoja un guía en su hotel a las 8:00, los acompañe a Mercenariela para contratar mercenarios (en “Intrepimonios”, la agencia que ellos recomiendan), y después los lleve al portal. Pagan el precio y reciben su contrato. Regresan a su hotel, ya muy cansados, y la sesión termina cuando están cruzando la puerta, a las 20:00 de 48 Calma 13306. ¡Pasado mañana es Año Nuevo!

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1) Pelea de Agra

a) Para no andar improvisando, tiré previamente: d3, si sale 1 hay combate; salió 1. Nivel del contrincante: d10+10, salió 5. Entonces ambos tenían el mismo nivel.

b) Marcial contra arcano: cuatro cimitarrazos promedio de Agra, o dos críticos, terminaban con Husoquín; por otra parte, fallar un Ref vs forcecage era prácticamente el fin de Agra, como en efecto sucedió. Cual suele pasar en niveles altos, un par de tiros decidieron todo.

Aún así:
– Para ganar, hay que ir con todo. Las botas de Agra lo sacaban de un forcecage. Pero prefirió usar las de Sly para no arriesgar su caldero.

– Igual siendo ya la cuarta ronda, al ver que no lo iban a poder buffear bien, Agra podría haber desistido… Ya sólo quedaba la dieciseisava parte de los combatientes originales, así que cabía esperar calidad.

c) Están malditos por Chuggiña, así que morir es muy riesgoso porque ella puede apropiarse de sus almas… y en ese caso, ya no hay vuelta atrás. Luego las gemelas llevan acechándolos varios días; recuerden que ustedes les echaron a perder su ritual maldito de varias décadas… así que cabe esperar que estén ardidísimas. En tales circunstancias, creo que no fue buena idea entrar a competir en un torneo donde los combates son a muerte, y menos aún seguir ronda tras ronda.

2) Detect magic de Alexandir: una disculpa, no vi tu comentario. Notaste una fuerte aura de ilusión en todos los semiorcos compradores.

3) Apuestas: ganancias y pérdidas a/de los bienes personales (exceptuando diamantes y polvo de diamante, que conservan para revivir y restaurarse). Lo que faltaba lo quité de lo que trae cada quién del fondo común.

4) Gastos: personales se descuentan a cada quién. Los comunes los dividí por igual y eso lo desconté de lo que cada quién trae del fondo común.

5) Equipo: Agra, mándame la lista de lo que compras. Creo que es justo, además de necesario (para su supervivencia), que Sly reponga sus botas de fly también.

6) Les recuerdo, una vez más, que no han identificado una de las pociones que le quitaron a uno de los achichincles de Truben.

 

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