Sesión 240

 

La sesión empieza cuando se despiertan en 6 Lluvia, tras haber descansado en Abbas. Se entrevistan con Órdego, un geógrafo importante de Cornucopia, quien les da una semblanza de la Teocracia de Kaas y les obsequia un mapa de la región. Después, Monn ofrece teletransportarlos a Damertii, un pueblo ceca de la costa, al pie del paso de la Sierra Madre en esa zona (el Paso Arisco), para ahorrarles parte del camino y ayudarles a evitar Ug y Morgue.

Damertii es una población de tamaño mediano, en una zona sin mayores recursos. Se desarrolló a partir del comercio a través del Paso Arisco, pero al volverse cada vez más agreste y peligrosa la pradera del otro lado de la Sierra, las rutas comerciales que cruzan el paso se han vuelto cada vez menos transitadas, con lo que Damertii ha perdido importancia.

Una vez en el lugar, Miztli y Aria tienen que ocuparse de algunos detalles, así que Belarak y Agra deciden hacer un primer acercamiento exploratorio, con la idea de identificar árboles que puedan servir para hacer el viaje seguro y expedito en un futuro. Tras ser advertidos de los peligros del Paso Arisco, y con la idea de no llamar la atención, prefieren volar sobre la cordillera siguiendo otra ruta, el druida convertido en elemental de aire cargando al fighter.

Aunque cae un fuerte aguacero, si bien prácticamente sin viento, el par no se inmuta y emprende camino. Cruzan la cordillera sin alejarse demasiado del nivel del suelo, para observar el área. Cuando están prácticamente del otro lado y se extiende frente a ellos una verde pradera, notan en lo alto de un pico inaccesible un nido con un polluelo. Lo notan a pesar de la intensa lluvia porque es del tamaño de un caballo. Parece recién nacido, aún sin plumaje, y junto a él hay un huevo roto y otro entero, de color gris metálico con tonos azulados, como de 170 x 130 cm.

Se aproximan cautelosamente y lo observan, tratando de identificarlo. Belarak rápidamente concluye que no es un ave roc, pero no sabe qué pueda ser. Mientras lo están observando se dan cuenta de que… ¡está empujando el otro huevo al abismo! Caerá cientos de metros y se hará papilla.

El hobbit sabe que ese tipo de comportamiento no es raro entre las aves, pero aún así el par decide rescatar el huevo. El detalle es que un huevo de esas dimensiones debe pesar casi una tonelada. El druida conjura un gigante de nube y lo manda a atrapar el huevo, que el polluelo acaba de empujar por el borde. El gigante lo atrapa sin problemas, pero el hechizo no dura lo suficiente como para que logre ponerlo en un lugar seguro, así que Belarak le ordena que lo regrese al nido y que intimide al polluelo, con el fin de que éste desista en su asesino empeño. El gigante cumple sus órdenes con tanta eficacia que el recién nacido es presa de un ataque de pánico y cae al abismo, tratando de huir de la amenaza…

Los aventureros comprenden que no es fácil “corregir” a la naturaleza, y que a fin de cuentas el resultado fue similar al que habría tenido lugar si no hubieran intervenido. Echan una última revisada al nido antes de partir y descubren un par de objetos interesantes: el nido está hecho con árboles enteros, además de algunas ramas gruesas y trozos de tela y otros materiales, pero aparentemente “perdidos” entre todo eso, Agra descubre un frasquito y un scrollcase, mientras que Belarak encuentra una hoz de combate que parece ser de buena calidad.

El druida castea detect magic y comprueba que los tres objetos son mágicos. Identifica la hoz como un arma +4, pero no logra averiguar las escuelas de las auras que emanan de los otros dos.

Guardan sus nuevos tesoros y continúan la marcha, bajo la fuerte lluvia. Unos veinte minutos después, notan algo que parece una tormenta localizada, de unos 60-80 m de diámetro, que los rebasa, a unos 150 m hacia su izquierda. Es raro que se mueva tan rápidamente, pues casi no hay viento, así que despierta su curiosidad. Están deliberando si vale la pena tratar de seguirla cuando la ven frente a ellos, aproximándose. Cuando está a unos 100 m, distinguen a un ave de gran tamaño (cuerpo de unos 6 m, envergadura cercana a 20 m), de color gris plomizo con tonos azulados, rodeada por una tormenta de viento y rayos. Voltean hacia atrás y se percatan de que otra ave similar se acerca por ese lado también.

El druida decide que lo mejor es tratar de llegar al suelo lo más pronto posible y comienza a descender a toda velocidad. Las aves tormentosas disparan un estruendoso rayo cada una a Belarak convertido en elemental de aire, haciendo daño eléctrico y sónico, además de que se aproximan lo suficiente como para que las tormentas que las rodean alcancen a los aventureros. Éstos sienten fuertes vientos desde cada ave hacia el exterior, y al druida le caen dos rayos muy potentes, mandándolo a la lona.

Al quedar el druida fuera de combate, se transforma otra vez en hobbit y empieza a caer, junto con Agra. Éste lo atrapa de inmediato y se quita el anillo de feather fall para caer con rapidez, poniéndoselo de nuevo poco antes de llegar al piso. En cuanto aterriza, extrae una poción de CMW y se la administra al caído, regresándole la conciencia, mientras evade lo mejor que puede los rayos que le mandan las aves tormenta.

Belarak, en cuanto abre los ojos y observa la situación, se transforma en elemental de tierra, toma a Agra, le dice que aguante la respiración y excava, quedando fuera del alcance de los mortíferos ataques. Una vez bajo tierra, se castea heal y se mueve horizontalmente. Continúa con protection from energy (electricity) y resist energy (sonic) para sí, y resist energy (electricity) para el bárbaro, siempre continuando su movimiento horizontal.

Una vez buffeados, salen de nuevo a la superficie. Ahí el druida castea fog cloud para ocultarse, se desconvierte y lanza un feahter token (tree, roble) en el suelo, para huir con transport via plants. Mientras tanto, los pájaros atacan, aparentemente ignorando por completo la fog cloud, pero las protecciones de los aventureros hacen que el daño sea prácticamente nulo.

Sin embargo, no hay robles en las cercanías de Damertii, y el druida no había tomado la precaución de sembrar uno antes de partir, para cualquier emergencia. Fija entonces la distancia del trayecto considerablemente más lejos del pueblo, para asegurar alcanzar un punto del lado occidental de la Sierra Madre, lejos de los enfurecidos padres que quieren vengar a su hijo.

Llegan a un pequeño aglomerado boscoso, de menos de 100 m de diámetro, que quién sabe dónde se localice. Como el cielo está completamente encapotado, no es posible orientarse. Deciden que lo mejor es ir a Abbas y ahí pedir que se mande un sending a sus compañeros.

Otra vez mediante transport via plants llegan a “su” roble, a un par de kilómetros de Abbas, y vuelan a la ciudad en el trono de Agra. Ahí son bien recibidos, como siempre. Tras relatar brevemente sus peripecias, los mandamases del lugar envían un sending a Miztli, informándole de la situación. El dúo come y reposa mientras esperan la llegada de sus amigos, y algún clérigo de Barítono identifica los objetos que encontraran en el nido: la hoz +4, una poción de CSW y un scroll divino de protection from evil.

Fin de la sesión en 6 Lluvia 13307 a las 15:00.

2000 xp por cabeza

Miztli: 810,617
Belarak: 807,817
Aria: 805,317
Agra: 801,233

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Encuentro rudo

Buena sesión “emergente”, que justo planeé por ser el primer día con este horario y porque Elessari no iba a estar. Originalmente pensaba que estuvieran los cuatro personajes y los atacaran tres aves. Al reducirse a sólo dos jugadores, pareció mejor quitar también los personajes de los ausentes, y consideré que reducir a dos atacantes sería adecuado… pero no consideré un par de factores:
– action economy
– de cuatro, tres curan, pero de los dos que quedaron sólo uno cura, y suele caer rápidamente por tener pocos hp
– sin Miztli, no hay teleport

Pensé que tras una buena tajada inicial de hp, estarían todos protegidos y en situación de combatir a los bichos con cierta comodidad. Además, al planear contaba con el teleport de Miztli para cualquier eventualidad, y al adaptar el encuentro no consideré que no lo habría. Pero bueno, reaccionaron muy bien, sobrevivieron y hasta obtuvieron algo de ganancia.

Teocracia de Kaas

Órdego, geógrafo de Cornucopia especializado en el Bosque Negro, les comenta sobre el lugar:

“Casi con seguridad, los troles de Kaas son muy distintos a cualquier otro que hayan conocido. Son organizados, y mucho menos impulsivos que la gran mayoría de los troles. Hay muy pocas comunidades organizadas de troles en la Rueda, y Kaas es sin duda la mayor y la más operativa.

“La teocracia ocupa una hondonada en el Bosque Negro, rodeada por un acantilado, con un manantial al sur y un pantano en el centro. Del manantial sale un río, que corre por las zonas este y norte, hasta desembocar en el pantano. También sale un acueducto que irriga la zona suroeste y alimenta un pequeño lago artificial.

“En la depresión, destacan un peñasco grande (el Gran Templo de Rulo), y tres peñas más bajas: Olmedo (SO), Waris (E) y Anemis (N). Los troles viven en una red de túneles en las paredes de los acantilados. Entre Olmedo y Waris, hay una zona de cultivo, además de muchos árboles frutales y ganado de varios tipos, incluyendo dinosaurios.

“Aunque son belicosos por naturaleza, porque a fin de cuentas un troll es un troll, tienden a la diplomacia. Comercian con lizardfolk, drow, gnomos, wild elves y otras comunidades cercanas.

“Adoran principalmente a Rulo, pero también son fuertes los cultos de Ñairu, Himmel, Dimiril, Tidorfa, Corinda y Eunice. Hay un Gran Templo de Rulo, y el Supremo Sacerdote de Kaas, Boloromo, es Patriarca de Rulo. En general, hay muchos clérigos, druidas y rangers, y muy pocos magos.

“Los puestos de poder suelen estar ocupados por morotes, troles gigantescos con habilidades mágicas naturales. Hay varios otros tipos de troles, desde unos ligeros y arbóreos hasta los bicéfalos, extremadamente agresivos, que suelen comandar grupos de ataque, además de otras razas más comunes. También hay raavas, poderosísimos y aún mayores que los morotes, con nueve cabezas. No están conformes con ocupar una posición secundaria en el manejo de la teocracia. Viven semiaislados en la zona al oriente de Waris, y la mayoría adora a Himmel, cuyo templo está en Waris. Son muy impulsivos y tienden menos a la neutralidad que los otros grupos que conforman la teocracia.”

 

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